Kebaikan & Keburukan bermain permainan video
Memandangkan keutamaan dan kuasa jenama francais menembak-'em-up seperti Call of Duty dan Borderlands, sukar untuk memikirkan permainan video sebagai alat yang berpotensi untuk memahami. Industri yang mencipta pengganti Trump Duke Nukem, bagaimanapun, tidak selalu mengutamakan empati. Tetapi itu berubah, sebagai pengeluar permainan mempelbagaikan, membawa matlamat yang berbeza - politik dan kewangan - untuk kerja mereka. Permainan video menjadi pemangkin untuk perubahan sosial, menyediakan pemain untuk emosi mengendalikan realiti berat seperti cinta, buli, dan bunuh diri, sambil merapatkan jurang tertentu. Permainan Nonprofit untuk Perubahan telah diam-diam mengawasi kebangkitan ini, memberi penghargaan kepada para inovator dan cuba meningkatkan minat dalam permainan dengan aplikasi dunia nyata yang positif.
Dan ini bukan pertempuran berat yang mungkin anda fikirkan. Malah, metafora perang tidak perlu dipakai.
Kini pada tahun ke-13, perayaan Permainan untuk Perubahan, yang akan dilancarkan ke New York, adalah mengenai rangkaian, percakapan, dan perkongsian penyelidikan, yang semakin menunjukkan bahawa "permainan serius" yang begitu banyak dapat mempengaruhi minda yang serius pemain permainan. Idea ini bukanlah untuk mewujudkan E3 renyah atau untuk secara agresif mengekalkan pemasaran jenama. Idea ini, menurut Presiden Susunan Permainan untuk Perubahan, Susanna Pollack, adalah untuk membincangkan tentang revolusi dalam hiburan yang belum tiba - untuk membincangkan tentang permainan yang membolehkan pemain meningkatkan tahap.
Songsang bercakap kepada Pollack tentang kerja dan idealisme generasi video.
Anda seorang bekas BBC dengan banyak pengalaman media di bawah tali pinggang anda. Mengapa permainan?
Kepada saya, permainan adalah barisan hadapan inovasi dan bercerita - cara kreatif dan semulajadi untuk menyambung dengan penonton dengan sangat suka bermain, tetapi pada masa yang sama, cara yang bermakna. Inilah yang mendorong saya untuk menyertai organisasi ini. Kepada saya, ia adalah salah satu bentuk hiburan yang paling menarik di luar sana, dan untuk berkahwin dengan kebaikan sosial, di mana lagi yang saya mahu menjadi?
Kenapa anda fikir impak sosial dan permainan yang serius sedang berlaku sekarang? Dari perspektif luar, nampaknya terdapat titik pertemuan teknologi pesat ini bersama-sama dengan penyelidikan membuktikan bahawa permainan ini benar-benar berfungsi.
Saya fikir ada juga faktor ketiga: Kami mempunyai generasi sekarang golongan muda yang benar-benar percaya bahawa mereka boleh memberi impak kepada dunia. Saya fikir ada selera semulajadi untuk peluang hiburan dan pertunangan yang mempunyai makna dan nilai. Menggunakan hiburan am sebagai platform untuk meningkatkan kesedaran mengenai isu bukan sesuatu yang baru - filem, iaitu dokumentari, telah menjadi medium yang memeluk isu sosial sebagai makanan untuk kandungan dan menghubungkan orang. Saya fikir sekarang dengan permainan yang ada di mana-mana kerana mereka dan demografi yang bermain berkembang, anda mempunyai separuh penduduk bermain permainan dan yang berminat lebih dari sekedar hiburan.
Permainan dari pengalaman interaktif ini untuk ahli penonton yang lebih dinamik. Semua teknologi baru ini pasti memberi kesan kepada pertumbuhan permainan kesan sosial, tetapi saya fikir ia benar-benar datang kepada idea bahawa orang mempunyai minat untuk terlibat dengan dunia.
Apakah peranan Permainan untuk Perubahan sebagai inkubator permainan baru?
Kami terlibat dalam proses itu sebagai sejenis saluran untuk permainan baru. Kami menjalankan satu siri cabaran bagi pihak rakan kongsi yang berminat untuk mewujudkan konsep permainan di sekeliling isu-isu, yang kemudiannya sering mencari projek yang mereka akan pergi dan membiayai. Pada masa ini, kami sangat hampir dengan menyelesaikan cabaran mengenai perubahan iklim bagi pihak Autodesk. Intel, Dell, dan NVIDIA juga terlibat, serta organisasi bukan keuntungan yang dipanggil Rakan Polar. Dan apa yang mereka mahu lakukan adalah menggalakkan perbualan dalam komuniti pembangunan permainan di sekitar perubahan iklim dan membantu menyokong beberapa idea hebat supaya konsep permainan ini dapat dibuat pada akhirnya.
Kami melakukan cabaran serupa dengan N Square, kolaboratif yang terlibat dalam kepentingan keselamatan nuklear - kami menghadapi cabaran dengan mereka mengenai isu nuklear. Konsep permainan itu sebenarnya dibuat oleh seorang wanita yang bekerja dalam dasar, memiliki pemahaman yang hebat tentang permainan, dan menulis konsep permainan yang hebat ini. Dia memenangi hadiah $ 10,000 dan kemudian kami menyambung projeknya dengan seorang pemaju yang terkenal yang membina prototaip di sekitar permainan itu. Kami sedang membantu N Square sekarang mencari pembiayaan untuk menjadikan permainan itu realiti.
Adakah anda pernah mendapati bahawa ia adalah satu cabaran yang cuba untuk menyampaikan karya yang anda lakukan dengan penonton umum?
Saya fikir kita berada dalam bot yang sama kerana semua pemaju bebas lain yang melancarkan permainan. Kami sangat mendapat manfaat daripada perkongsian kami dengan syarikat seperti American Express dan organisasi seperti Perkhidmatan Taman Negara, yang dapat memanfaatkan saluran komunikasi ini untuk membina kesedaran di sekitar permainan ini. Tetapi saya juga menyedari bahawa beberapa platform, penerbit, dan pemaju perkakasan juga membangun strategi baik sosial - yang sangat menggalakkan. Anda mempunyai "VR untuk Baik" oleh Oculus; anda mempunyai inisiatif perkhidmatan Google. Jadi, menggalakkan untuk melihat bahawa platform ini bukan sahaja akan menyokong kandungan kesan sosial, tetapi juga dengan pengedarannya.
Anda mempunyai festival Permainan untuk Perubahan yang akan datang, 23 Jun dan 24. Adakah terdapat sebahagian daripada perayaan yang anda paling teruja?
Oh, ada begitu banyak saya tidak sabar untuk. Saya sangat teruja untuk berpeluang untuk mewawancarai Sid Meier daripada Tamadun siri. Dia menjadi tenaga dan inspirasi kepada pemaju permainan dan pemain selama beberapa dekad - dia akan menjadi pembicara penutup kami pada hari pertama kami dan bercakap mengenai impak yang Tamadun mempunyai. Ia tidak dibuat sebagai permainan impak sosial, tetapi terdapat begitu banyak aspek permainan yang telah menyumbang kepada masyarakat.
Kami juga mempunyai penceramah yang sangat menarik yang bukan sahaja dari ruang permainan - itulah yang begitu menarik mengenai perayaan Permainan untuk Perubahan. Ini adalah pemegang kepentingan dan peniaga yang menyedari betapa pentingnya permainan kepada penonton mereka. Kami mempunyai pengerusi dari National Endowment of Humanities yang akan datang dan siapa yang akan membincangkan cara untuk mendapatkan orang Amerika untuk terlibat dalam kemanusiaan. Kami akan mempunyai presiden Girls Scouts of America yang akan bercakap mengenai STEM dan permainan yang mereka sedang berkembang untuk mendapatkan gadis-gadis untuk berfikir tentang pengkodan. Satu lagi penceramah yang menarik ialah Graeme Devine, Wizard Ketua Permainan Magic Leap.
Oh wow - apa gelarannya.
Saya tahu betul? Tajuk terbaik yang pernah ada. Magic Leap telah begitu rahsia sejak beberapa tahun yang lalu dan mereka baru sahaja mula keluar dan menceritakan kisah mereka. Kami sangat teruja untuk memilikinya di atas pentas dan bercakap tentang peluang dengan realiti maya dan pendidikan.
Tahun ini perayaan ini memberi tumpuan kepada tiga trek tertentu: civics dan kesan sosial, neurogaming dan kesihatan, dan permainan untuk pembelajaran. Bagaimanakah anda merendahkan tema kesan sosial yang berbeza untuk mendapatkannya?
Saya fikir ia merupakan perkembangan semulajadi untuk jenis pengaturcaraan yang kami sedang buat dalam satu pengalaman. Kami sentiasa mempunyai isu-isu sivik dan sosial sebagai tumpuan untuk Permainan Perubahan - Saya fikir itulah inti dari apa Permainan Perubahan telah. Kami mempunyai beberapa fokus pada pembelajaran biasanya dalam setiap perayaan - dua atau tiga sesi adalah mengenai permainan di dalam kelas. Tetapi tumpuan kesihatan dan neuroging benar-benar jenis meletup tahun ini kerana letupan baru-baru ini dalam teknologi dan penyelidikan ke dalam permainan ini, terutamanya apabila ia datang kepada neurosains dan pembangunan kognitif. Ada banyak yang dikatakan dalam ruang itu dan saya fikir ia hanya benar-benar canggih dan sejuk.
Wawancara ini telah diedit dan dipelopori untuk kejelasan.
7 Novel Permainan Video Hebat Daripada 'BioShock' untuk 'Kesan Massa'
Tidakkah anda pernah berharap bahawa bukannya bermain permainan video kegemaran anda, anda hanya boleh berpelukan dengannya dalam bentuk buku? Tidak? Nah, jika tidak, anda hilang. Memandangkan permainan sering menjadi medium yang didorong oleh cerita, anda mungkin terkejut mengetahui bahawa beberapa kegemaran anda juga mempunyai novel untuk nama mereka. Bukan hanya ...
Penyelamat Emosi 'Hareport' Mendedahkan Kesan Kesan Musim Sejuk Eropah
Pegawai Lapangan Terbang Dublin terpaksa menyelamatkan arnab bayi dari cerucuk salji yang memecahkan rekod, hasil daripada ledakan berais dingin di Eropah yang beberapa ahli menyalahkan perubahan iklim.
Kesan sampingan komputer riba dan kesan terhadap kesihatan
Komputer riba mudah, tetapi mereka juga mempunyai banyak kesan berbahaya pada tubuh anda, terutamanya mata dan bahu anda. Ketahui bagaimana komputer riba boleh menjejaskan anda.