Perbualan Tentang Permainan pada tahun 2015 Dengan Cara Ellison dan Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

The Creepy Mind of Phil Lester

The Creepy Mind of Phil Lester
Anonim

Ini adalah penghujung tahun yang bergelora di dunia permainan video. Untuk menampung sebahagian besar dan terendah, Brock Wilbur dari Songsang duduk dengan dua pengkritik permainan yang menerbitkan buku-buku baru mengenai tindak balas peribadi dan kritis kepada media. Yang pertama ialah Cara Ellison dari Scotland, yang menghabiskan setahun untuk perjalanan dunia, seperti yang ditangkap dalam bukunya Benamkan Dengan Permainan: Tahun di Couch dengan Pemaju Permainan dan yang lain adalah permainan penggemar Phil Owen yang manifestonya WTF Salah Dengan Permainan Video: Bagaimana Industri Kreatif Dolar Berbilang Dolar enggan berkembang telah dikeluarkan beberapa bulan lalu.

Pertama sekali, mengucapkan tahniah kepada anda berdua dalam dua buku notch teratas mengenai permainan video. Cara, milikmu untuk anugerah?

Cara: Pertama sekali terima kasih - dan kedua saya fikir saya telah disenarai pendek untuk anugerah Critic Games New York, tetapi saya menentang beberapa persaingan yang sukar termasuk Jon Bois dan Chris Donlan (yang pernah menjadi editor saya di Eurogamer).

Nice. Sekarang, Phil, anda tidak mendapat apa-apa anugerah kerana anda membenci permainan video dan yang membuat semua orang - dengan lanjutan - membenci anda. Kenapa anda mesti seperti itu?

Phil: Rahsia gelap saya yang mendalam - jangan beritahu sesiapa sahaja - adakah saya benar-benar suka permainan jadi sangat kurang ajar. Tetapi apa yang saya benci adalah berpura-pura. Saya tidak suka idea bahawa permainan adalah sama baiknya, dari segi bentuk ungkapan, sebagai filem atau buku atau apa yang ada pada anda. Itu bukan status yang telah diperolehi. Metal Gear Pepejal 5, sebagai contoh, diadakan sebagai permainan yang hebat tetapi bersamaan dengan filem Pompeii. Dan itu tidak bertentangan Pompeii, filem yang saya ada pada blu-ray, tetapi filem itu tahu apa itu.

Kenapakah kritikan permainan begitu sering bertemu dengan "Anda membenci ini" di mana kritikan dalam bentuk-bentuk lain sangat diterima pada ketika ini?

Cara: Saya fikir ini kerana kritikan yang kami ada permainan sehingga kini sebenarnya sangat berasaskan produk, bukan berasaskan seni. Orang-orang yang kini melakukan kritikan yang paling penting, saya akan berhujah, disentuh sepenuhnya dalam kritikan sastera dan bukannya secara semula jadi yang dianggap sebagai kajian semula produk. Berapa jam kandungan? Ian Bogost akan mengatakan itu lebih seperti semakan pemanggang, iaitu BAGAIMANYA LAGI BANYAK BERSIH dan sebagainya. Tinjauan produk gaya Amerika lebih popular di awal kritik permainan, sedangkan di sini di UK kami mulai berpisah dari itu sedikit dan menjadi lebih suka pengkritik musik dengan permainan.

Phil: Saya setuju sepenuhnya, dan kebanyakan masa saya rasa saya wujud sebagai reaksi terhadap idea itu; bahawa permainan adalah perisian dan bukan seni. Alasannya saya merasakan keperluan untuk menulis buku aduan adalah untuk membantunya perbualan yang berbeza. Sebab utama mengapa permainan ditinjau sebagai produk adalah kerana mereka dibuat seperti itu, dan ada kewajiban pencipta untuk merawat permainan sebagai seni bukan hanya produk perisian, sama seperti yang ada pada kami sebagai pengkritik.

Kedua-dua anda mengambil untuk menulis tentang permainan (sekurang-kurangnya dalam buku anda) dengan memilih irisan sangat tipis bentuk … Cara dengan pengalaman peribadi dan wawancara, Phil dengan menyelam peribadi ke dalam ketidakkonsistenan pembahagian antara seni dan perdagangan. Adakah anda berfikir bahawa penulisan permainan peribadi adalah cara terbaik untuk berkomunikasi pada ketika ini?

Phil: Orang yang berkaitan dengan najis saya mendapati menjengkelkan dalam budaya permainan. Saya mendapat banyak mesej dari orang-orang yang seperti "Saya tidak menikmati permainan lagi dan saya tidak tahu bagaimana untuk menyatakannya sehingga anda menjelaskannya di sini."

Cara: Apa yang membuat permainan berbeza dari bentuk media lain ialah cara Anda bermain mereka juga menyumbang kepada apa yang anda lihat di dalamnya, yang menjadikan mereka sebuah cerita pub yang ideal - seperti anda pergi ke tanah lain dan melihat sesuatu yang tertentu, mengambil sesuatu yang tertentu, bercakap dengan seseorang, dan sekarang anda boleh bercakap dengan orang lain yang juga pergi ke sana dan mempunyai pengalaman yang berbeza.

Saya rasa kritik permainan kegemaran saya adalah seperti kisah pub yang semua orang boleh masuk. Dan ia menunjukkan bahawa permainan adalah tentang kemunculan pengalaman, yang sangat menarik.

Adakah itu yang menyebabkan anda ingin melakukan pengembaraan tahun ini Benamkan Dengan Permainan ?

Cara: Saya mempunyai rasa tidak puas hati dengan cara yang kita berikan kepada cerita pub - had perkataan, ekonomi permainan menulis, struktur kritikan permainan 'tradisional', kekurangan risiko, kekurangan masa yang dibelanjakan. Kesemua masalah ini sebahagian besarnya berpunca dari jumlah yang sedikit boleh dilakukan oleh editor-editor wang untuk kritik permainan, yang sebenarnya bukan kesalahan editor. Tidak juga Batu yang berguling membayar penulis untuk melawat dengan band lagi.

Bolehkah wang memperbaiki kewartawanan permainan?

Cara: Seperti sistem pendidikan: bagaimana jika menjadi seorang guru seperti menjadi doktor di A.S.? Bagaimana jika anda terpaksa melakukan ijazah, kemudian pergi ke sekolah guru, maka anda dijamin bahawa anda akan dibayar shitload pada akhir dengan kualiti hidup yang hebat. Kami akan mempunyai beberapa anak yang paling bijak daripada sistem pendidikan seperti itu kerana guru akan berada di atas permainan mereka. Tetapi di suatu tempat di sepanjang jalan orang-orang dengan wang memahami bahawa orang bodoh membeli barang-barang lebih banyak. Pendidikan tidak diperlukan untuk perdagangan, jadi tidak ada pelaburan sebenar di dalamnya.

Dan siapa yang fuck keperluan permainan dalam hidup mereka? Mengapa anda perlu pintar tentang permainan untuk memakannya? Anda tidak. Perkara yang pelik ialah: dalam ekonomi ini saya lebih suka membuat lelucon asin tentang permainan dan itu menjadi output utama saya daripada apa-apa yang dianggap serius, kerana tidak banyak orang yang peduli tentang permainan 'sebagai seni' atau apa sahaja. Saya hanya ingin membuat lelucon batang dan melakukan rutin dan kemudian meninggalkan pentas. Seperti anda, Brock.

Itu ringkasan yang sangat tepat sepanjang hidup saya. Terima kasih.

Cara: Tetapi Benamkan semacam percubaan dalam apa batas yang boleh saya tolak.

Phil: Saya fikir saya dalam istilah yang sama. Saya mahu melakukan sesuatu seperti yang saya mahu lakukan, dan tiada siapa yang membayar untuk itu, jadi saya hanya melakukannya.

Phil, dalam buku anda, anda mempunyai bab yang sangat baik San Andreas (filem Rock bukan yang GTA permainan) dan bagaimana ia membandingkan masalah permainan semasa menyemak perkara dari senarai. Bolehkah anda menerangkan persamaan yang anda lihat antara keduanya?

Phil: Jadi San Andreas (filem) pada dasarnya adalah mengenai The Rock dan watak anak perempuannya yang dipisahkan semasa Gempa Terburuk Pernah dan tertakluk kepada beberapa halangan gila yang harus mereka lalui. Urutan peristiwa menjadi sangat tidak masuk akal sehingga ia mula merasakan watak-watak ini sebenarnya mencari halangan ini daripada berusaha untuk menghindarinya. Permainan biasanya berfungsi dengan cara yang sama, kerana ia terdiri daripada siri halangan fizikal yang perlu anda hadapi sepanjang 15 jam atau lebih. Ia adalah perarakan "pergi ke sini, berurusan dengan masalah ini, pergi ke sana, berurusan dengan masalah itu" kebanyakannya dengan keganasan.

Cara: Tiada sesiapa yang bercakap tentang perkara itu Pembabitan Melalui Sejarah siri. Saya suka menikam seseorang dalam suasana bersejarah.

Phil: Ini adalah perkara lama dalam permainan, pada dasarnya berada di tengah-tengah seluruh media. Saya pernah bercanda itu Bioshock Infinite adalah Galaga dengan berpura-pura plot, dan itu jauh dari satu-satunya permainan saya boleh menggunakan label itu.

Oleh itu, mengenai perpecahan antara kepingan set yang secara tradisinya kita mempertimbangkan hiburan dan tidak sepadan dengan mereka yang cuba menceritakan kisah yang bermakna?

Cara: Saya fikir cerita yang bermakna boleh diberitahu menerusi sistem permainan tanpa kata-kata 'apa yang terjadi pada mereka, seperti yang saya katakan, anda tidak perlu celik untuk memahami permainan dan cara kerap bekerja, dan perkara paling keren tentang permainan adalah bahawa ia boleh menceritakan kisah tanpa itu. Kami tidak benar-benar melabur dalam itu kerana kami begitu terpesona dengan kata-kata dan oleh Hollywood. Brothers: Kisah Dua Anak contohnya: Saya fikir terdapat bahasa yang dibuat, dari ingatan? Jadi anda faham bahawa orang berkomunikasi tetapi semua makna yang anda peroleh adalah dari visual, gerak isyarat, bermain dengan sistem. Anda tidak perlu berpelajaran tinggi untuk mendapatkan subteks itu, yang sejuk.

Phil: Pada isu niat, saya fikir. Cerita permainan biasanya dianggap sebagai satu ciri banyak dalam permainan, oleh orang-orang yang membuat mereka dan oleh para pemain.

Cara: Itulah sebabnya GTA sering permainan yang paling popular di seluruh dunia: kotoran bertiup diterjemahkan dengan baik. Cerita ini tidak perlu untuk bersenang-senang. Bahasa bertiup bertiup hidup dan baik. Pada Benamkan Saya masih ingat Katharine Neil mengatakan bahawa dia pernah bermain permainan arked di kedai cip sebagai seorang kanak-kanak dan dia selalu berfikir permainan adalah medium kelas pekerja kerana itu. Tiada halangan di sana untuk memahami atau 'mendapatkan' penyerang ruang, jelaslah apa yang anda lakukan dari tindakan bermain.

Anda memandu perbualan ke arah ledakan elitisme dalam permainan?

Cara: Permainan Seni masih boleh diakses tetapi saya fikir pengkritik boleh beroperasi pada tahap yang bermaksud bahawa kita berfikir makna 'tinggi' yang sangat tinggi adalah satu-satunya makna yang kita mahu. Saya tidak mahu kritik mengatakan permainan adalah pembakar roti, tetapi saya juga membenci kritik di mana anda pada dasarnya mengatakan 'Saya mahu permainan yang seperti buku' kerana saya fikir bahawa diskaun yang bermain sendiri adalah sangat penting dalam naratif terma. Saya mendapat banyak flak kerana wanita yang membuat lelucon batang dan pemerhatian kasar dalam kerja saya tetapi sebahagian besar saya ingin menjadi orang yang dibaca di peringkat asas dan sebagai pengkritik yang sangat serius?

Phil menceritakan bagaimana kisahnya adalah satu-satunya ciri peluru mata jualan / pemasaran dan saya sangat terobsesi dengan ini dalam beberapa minggu lalu. Saya telah menulis beberapa perkara tentang Takdir dan dalam komen-komen saya terus berjumpa dudes sambil berkata "Baiklah, kisahnya Halo hanya begitu hebat. "Apa nostalgia / gaslighting kolektif yang kita alami di mana kita melihat semula dan berfikir asal Halo mempunyai cerita di luar "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Apa yang dikagumi orang Halo adalah perasaan kohesif naratif. Bahawa dunia adalah konsisten. Terdapat kesucian di sana apabila setiap pemaju benar-benar berada di atas idea dunia, dan ia telah jelas dikomunikasikan. Dengan Takdir adalah jelas bahawa mereka tidak sepenuhnya yakin apa yang mereka lakukan dengan kata-kata dan para pereka sangat yakin apa yang mereka lakukan dengannya. Jadi ia keluar dari sisi lain sebagai keadaan kacau. Saya kepercayaan peribadi itu Bastion, sebagai contoh, disedut. Semua unsur permainan itu berbeza: anda mempunyai sistem gaya JRPG, dengan visual visual isometrik lucu chibi, dan gaya suara koboi yang menunjukkan bahawa ini adalah dunia gelap yang dahsyat yang pecah dengan banyak ancaman - tidak ada audio atau visual yang menyampaikan itu dan begitu kepada saya ia sangat terputus-putus. Mereka melakukan pekerjaan yang lebih baik dengan permainan barunya.

Phil: Dalam gambaran besar yang menyusahkan saya adalah kurangnya komitmen umum terhadap konsep tunggal dalam permainan. Halo melakukan yang lebih baik daripada yang paling tetapi ia masih pengalaman yang sangat sesuai dengan yang San Andreas perbandingan kerana ia adalah 95% "pergi ke sini, menembak barang" selama berjam-jam dan jam sehingga hasilnya sangat luas untuk tidak fokus. Bagaimana perasaan anda tentang yang saya fikir sebahagian besarnya bergantung kepada keupayaan anda untuk merangkumi aspek pengisaran permainan dalam fikiran anda, dan juga toleransi anda untuk jumlah masa dan usaha yang diperlukan untuk melaluinya, yang kebanyakan orang tidak mempunyai.

Salah satu perkara yang paling saya rindukan tentang Cara tidak berada dalam kewartawanan permainan sekarang ialah ruangan anda S.EXE. di mana anda melihat bahagian seksual permainan video, saya sangat menyukai sedikit dengan pengarang Naib Presiden Tokyo kira-kira "girang" isteri bos Yakuza dan bagaimana ia berkaitan dengan Pencuri siri. Bagaimanakah anda merasakan bagaimana hubungan seks ditangani dalam permainan video tahun ini dan di mana ia boleh / harus pergi dari sini?

Cara: Nah, kita masih ada Robert Yang. Jadi semuanya baik-baik saja selagi kita masih mempunyai Robert Yang. Malangnya, saya berhenti di lorong saya tanpa mendapat barang Robert, yang buruk dari saya. Sebaiknya saya berhenti menulis S.EXE kerana apabila saya memulakannya saya mempunyai harapan yang tinggi untuk menyalurkan semua kuasa saya ke dalamnya, tetapi kerana itu saya secara tidak sengaja dilancarkan Benamkan Dengan Permainan, dan semua kuasa telah dialihkan ke laser untuk itu. Jadi tahun bertulis bahawa lajur bersebelahan Benamkan Saya sedar saya tidak melakukan kerja terbaik saya. Saya menemubual James Deen pada akhir larian, dan dia tidak mahu berfikir tentang jenis kerja yang dilakukannya dalam lucah, dan jadi ia merupakan wawancara yang sukar dimana pada akhirnya saya perlu membuat kesimpulan saya sendiri mengenai bagaimana porn boleh mempengaruhi permainan. Saya rasa ia baru-baru ini menjadi jelas mengapa dia begitu mengelirukan dan enggan memikirkan peranannya.

Phil: Saya berjuang untuk mengingati mana-mana permainan yang saya mainkan pada tahun ini dengan perkara-perkara seks. Tetapi kemudian saya teringat The Witcher 3. Boning standard B-filem yang tidak benar-benar menyeramkan atau pelik, dan benar-benar jenis adegan yang paling sesuai dengan tajuk AAA.

Cara: Ya! Saya suka The Witcher dan saya percaya adegan seks, yang tidak biasa untuk permainan.

Phil: Semua orang suka melakukannya di dunia itu.

Cara: Nah, saya akan melakukannya dengan Geralt 100%. Steril juga. Tiada bahaya bayi.

Mereka mata yang sengit seperti woah dan bagaimana dia hanya JUMP betul di tengah-tengah perbuatan itu kerana kawalannya kurang dipetakan? Oh sayang.

Phil, beritahu saya sedikit tentang apa yang ia suka untuk mengilhami vitriol sedemikian dengan kerjanya yang mengilhami tweet Ken Levine yang marah dan bahkan Arked Penny komik.

Phil: Vitriol itu datang dari jenis orang yang saya mahu hendak marah pada saya, bersyukur. Levine khususnya saya memilih banyak di dalam buku itu kerana dia menjalankan mulutnya lebih banyak, lebih daripada kebanyakan orang dalam kedudukannya pula. Jadi seperti itu jujur ​​sangat menyeronokkan. Mereka juga mewakili pembalikan yang aneh yang saya fikir telah berlaku baru-baru ini di mana kita telah keluar dari perdebatan "seni permainan" untuk mengambil "yang memberikan nafsu ini hanya untuk keseronokan berhenti menghentikan sikap ini dengan serius".

Cara: Ia lucu: Saya bermain Sistem Kejutan 2 baru-baru ini dan segala-galanya Bioshock mula menjadi lebih masuk akal. Saya menghormati Levine kerana dia membuat permainan itu dan saya menyukainya. Saya fikir apa yang menarik walaupun adalah bahawa anda benar-benar boleh melakukan penyampai yang tidak boleh dipercayai seperti itu sekali dan pergi dengannya. Dan SHODAN adalah watak yang lebih kuat daripada mana-mana orang yang kemudiannya.

Phil: Ini masalah besar dengan permainan. Semua orang mempunyai satu perkara yang mereka ulangi selama-lamanya.

Saya sangat besar ke dalam "Games Are Art" yang ditolak pada tahun 2011 dan juga membuat filem untuk itu, dan saya tertanya-tanya hari ini berapa ramai orang yang menyokong saya kemudian akan membenci bahawa saya cuba bercakap mengenai permainan sebagai sesuatu yang harus sentiasa berubah atau berubah.

Cara: Saya rasa permainan terperangkap di tempat yang menakutkan komersial yang besar yang bermaksud bahawa sekuel membuat sukar untuk berubah. Tetapi, apa yang kerap adalah bahawa walaupun dalam sekuel anda boleh membuat perubahan besar tentang bagaimana perkara dilakukan. Dan tentu saja, permainan yang lebih kecil dan devs membuat masih lagi hal-hal radikal, yang kadang-kadang membuktikan bahawa cara baru mereka untuk melakukan sesuatu dapat menguntungkan. Pereka AAA yang mana yang boleh digunakan sebagai hujah untuk mengasingkan sistem tersebut. Terdapat hujah ini bahawa AAA dan indie dan permainan AA entah bagaimana semua bertentangan, tetapi saya tidak fikir itu benar. Kisah Tales, sebagai contoh, telah mempengaruhi sebahagian daripada bahagian terbaik Belum didatangkan 2.

Phil: Itu rentetan AAA benar-benar lebih berbahaya kepada perniagaan kerana ia menghadkan pasaran. Tidak semestinya ramai orang di seluruh dunia yang akan dapat memainkan jenis permainan yang menggunakan semua butang pada gamepad. Pasaran AAA menumpukan perhatian kepada kumpulan orang yang selalu ada, dengan mengorbankan pertumbuhan. Orang-orang yang menceburkan diri dan mencari kejayaan yang tidak dijangka sering merasakan seperti orang-orang yang memahami perkara ini. Pasaran yang anda mahukan mungkin tidak (dan mungkin tidak) yang satu Assassin's Creed selepas itu

Cara: Tetapi pada masa yang sama, saya suka menggilap dan drama permainan AAA yang besar dan satu-satunya cara untuk mendapatkan bajet untuk berbuat demikian ialah mengatakan "Ini telah dilakukan sebelum ini dan adalah pertaruhan yang selamat." Saya terdengar seperti apologist tetapi saya tidak fikir sesiapa mahu permainan ini pergi. Saya rasa kita suka permainan acara.

Phil: Saya buat, ya

Cara: Tetapi saya percaya kepada mereka, masih. Saya percaya kerana saya telah melihat bahagian dalam beberapa permainan yang sangat besar, seperti GTA IV sebagai contoh. Dan orang-orang yang bekerja pada permainan ini sangat dimaklumkan tentang barangan yang menarik dan pelik dalam permainan yang sedang dilakukan. Mereka tidak semestinya mendapatkan ruang atau masa untuk mengambil risiko yang mereka mahu. Tetapi perubahan berlaku lebih perlahan dalam AAA dan itulah caranya. Mungkin saya lebih optimis daripada Phil.

Phil: Kebanyakan orang.

Adakah ini yang akan anda ubah tentang permainan pada tahun 2016? Risiko AAA?

Cara: Saya suka hidup dalam masa di mana terdapat lebih keaslian dalam AAA! Tetapi saya masih berharap.

Phil: Bethesda, di atas semua, sepatutnya menjadi orang yang bertanggungjawab untuk mencuba perkara-perkara baru. Suka seperti Fallout 4 sangat menguntungkan dan mereka harus membiayai kotoran yang tidak Azab atau Skrol Elder dan mereka swasta jadi mereka tidak mempunyai pemegang saham haranguing untuk berurusan. Pada nota lain, saya ingin melihat komitmen untuk perpaduan. Saya suka najis seni tetapi apa yang benar-benar mengganggu saya adalah setiap permainan menjadi segalanya sekaligus. Saya mahu beberapa petunjuk bahawa segala-galanya adalah bertujuan untuk memberi visi yang tepat - jadi surat saya kepada Santa.

Pada tahun 2016, cari Phil Owen mempunyai beberapa tindak lanjut ke bukunya bersama beberapa tulisan untuk Playboy. Cara Ellison bekerja Dilucutkan 2, yang dikeluarkan pada musim bunga.

$config[ads_kvadrat] not found