Adakah 'God Of War' Bermula Trend Baru untuk Permainan Pengembaraan?

$config[ads_kvadrat] not found

STINGS - Adakah kau setia

STINGS - Adakah kau setia
Anonim

Pemaju permainan video suka melompat pada trend. Apabila satu syarikat menyusun satu cara radikal untuk mengubah paradigma reka bentuk, anda boleh bertaruh bahawa, sekiranya tidak mempunyai pendedahan, yang lain industri sering mengikuti perintah secara ringkas.

Peralatan perperangan merintis penangkapan penutup. Belum dipetakan membawa tumpuan yang lebih besar ke atas penceritaan dan pencirian yang diintegrasikan ke dalam reka bentuk linear. Residen Evil 4 pada dasarnya mencipta bagaimana kita memikirkan permainan aksi orang ketiga moden (dan secara drastik mengubah arah permainan seram). Permainan indie membawa lebih banyak genre serebrum yang dibina di atas asas konsep sekolah lama seperti pengembaraan point-and-click dari '90-an. Senarai terus.

Apabila Sony memperkenalkan rakaman pertama yang dibayangkan semula Dewa Perang, adalah agak mengejutkan untuk melihat bahawa Sony Santa Monica telah kembali ke papan lukisan sepenuhnya. Bukannya perspektif quasi-isometrik lama permainan dan tarik-in sekeping sekeping momen - berdasarkan sekitar barat Syaitan May Cry combo berasaskan kombo berasaskan - ia kini merupakan permainan petualangan terbuka yang ketiga-orang yang sesuai.

Perubahan yang segera ketara di sini ialah kamera over-the-bahu (itu RE4 Pengaruhnya lagi, 12 tahun pada). Dan dari sedikit GoW rakaman yang ditunjukkan, permainan ini nampaknya mempunyai penekanan yang jauh lebih besar pada traversal dan penerokaan serta naratif yang lebih digerakkan oleh watak.

Ia adalah satu perubahan besar untuk dilihat, memandangkan bagaimana formula dan bertarikh permainan lama sekarang merasa, memandangkan siri ini bermula lebih dari sepuluh tahun yang lalu. Kratos kartun dahulunya bertindak seperti orang yang sebenar (walaupun dengan kuasa besar) dan dari apa yang saya boleh katakan, alam semesta itu berasaskan - dengan baik, sebagai alasan sebagai fantasi Norse dengan naga dan trolls boleh benar-benar menjadi.Walau apa pun, bercerita dan dunia yang "nyata" adalah unsur-unsur yang perlu untuk menjual persekitaran yang luas yang pada akhirnya akan merasa termotivasi dan teruja untuk menavigasi dan akhirnya menakluk.

IP baru Sony, yang diumumkan sebelum ini Atlas awan -ish sci-fi Horizon: Zero Dawn dan gelaran zombie horde yang baru sahaja diperkenalkan oleh Sony Bend Hari Gone (yang tidak Yang terakhir antara kita, walaupun persamaan yang sangat biasa), mempunyai perasaan yang sama. Cam bahu, pemandangan menyapu, perasaan kebebasan dunia terbuka, jika tidak semestinya salah satu yang menyimpang terlalu jauh dari garis lurus.

Di sepanjang jalan, Microsoft ReCore nampaknya mempunyai semua sifat ini juga. Pada permulaan generasi konsol ini, dunia terbuka biasanya bermakna model Ubisoft gangguan yang tidak berkesudahan di sekeliling peta besar-besaran (dan sudah banyak daripada mereka sejak PS4 memulakan generasi konsol ini pada lewat 2013). Jadi, apabila melakukan pengembaraan yang betul, seperti yang berminat dalam tugas "perlahan" seperti penyelesaian masalah dan berhenti untuk mencucuk sekitar persekitaran, tiba-tiba menjadi trend baru?

Mungkin darah yang paling langsung berasal Tomb Raider Reboot pada tahun 2013, yang dikelilingi oleh pengembaraan dunia Lara Croft, yang baru-baru ini dipengaruhi oleh Belum dipetakan Benang pulpa, ke dalam mod tindakan survival diri yang serius. Walaupun terdapat komik dalam pertemuan ganas, Tomb Raider 2013 tidak lupa untuk menjadi permainan pengembaraan, menjatuhkan Lara di sebuah pulau besar yang bermusuhan penuh dengan tempat untuk melompat dan melintasi.

2009 Arkham Asylum, itu sendiri sebagai trend untuk Rocksteady's combat-if-chaotic combat, juga layak mendapat kredit, kerana ia pada dasarnya adalah pengalaman metroidvania 3D, penuh dengan jalan dan kawasan yang tidak dapat diakses sehingga anda menemukan peralatan yang tepat untuk mengakses kawasan tersembunyi ini; ia adalah amalan biasa di sekolah lama Metroid s dan Castlevania, menggalakkan pemain untuk kembali ke kawasan yang diterokai sebelum ini untuk mencari rahsia baru. (Pemilikan penemuan seperti ini sangat bermanfaat).

Memandangkan jumlah pusingan masa untuk membangunkan permainan triple-A yang besar, biasanya mengambil masa beberapa tahun untuk kapal yang bergerak perlahan arah aliran untuk mengubah arah mana-mana. Genre terus menyatu, juga - kebanyakan permainan utama adalah penembak atau permainan aksi dengan unsur-unsur RPG, atau permainan petualangan dengan penekanan yang berat terhadap pertempuran satu bentuk atau yang lain, selalunya dengan corak kerajinan atau kebebasan dunia terbuka, jika tidak hanya ilusi itu. Kami pasti akan melihat permutasi yang lebih aneh dan gabungan idea-idea yang telah dilakukan sebelumnya.

Dengan populariti Tomb Raider Reboot - yang secara teorinya dibuat untuk mewakili yang ideal tentang apa yang diharapkan pemain dalam jawatan pasca- Belum dipetakan permainan petualangan - ia mungkin penjelasan terbaik tentang mengapa permainan baru seperti Dewa Perang sedang memasuki wilayah yang tidak diduga itu.

Tetapi jika ini sememangnya permulaan trend baru yang membawa pengembaraan prototaip semula menjadi tren (mungkin tidak dapat dielakkan memandangkan hujung yang sepatutnya Belum dipetakan), ia kira-kira sebagai berita baik kerana seseorang boleh berharap dalam ruang triple-A terutamanya bimbang dengan menembak - sekurang-kurangnya sehingga perkara besar seterusnya mengambil tempatnya.

$config[ads_kvadrat] not found