5 Inovasi Major dalam Animasi Stop-Motion

$config[ads_kvadrat] not found

Tiny is Thrown to Pirate Sharks - Stop Motion Animation Short Film

Tiny is Thrown to Pirate Sharks - Stop Motion Animation Short Film

Isi kandungan:

Anonim

Animator stop-motion boleh menghabiskan masa seminggu memanipulasi boneka kecil di sekitar, bingkai dengan bingkai, untuk hanya tiga saat rakaman. Mengapa sesiapa mahu melakukan itu?

Kebenarannya adalah, kurang dan lebih sedikit orang mempunyai kesabaran untuknya. Tetapi sebagai Laika Kubo dan Dua Strings baru-baru ini menunjukkan kepada kita, filem animasi berhenti-gerak masih boleh menjadi sangat menawan dan berkuasa, walaupun sekarang ini jenis pengembaraan animasi tidak menetapkan rekod box-office.

Pada intinya, gerakan berhenti adalah teknik lama, tetapi pengamalnya juga cenderung menjadi inovator teknologi. Berikut adalah penampilan lima kemajuan animasi berhenti gerakan yang akan membuat anda jatuh cinta dengan medium sekali lagi.

1. Percetakan 3D

Untuk Kubo dan Dua Strings, Laika 3D mencetak 23,187 watak watak filem, Kubo, menggunakan prototaip cepat teknologi dan pencetak 3D warna baru. Mengapa? Nah, itulah cara studio menjalankan animasi muka dengan menggunakan kepala pengganti untuk setiap ekspresi muka.

Dengan merancang pertama semua ekspresi muka pada model CG dan kemudian mempunyai mereka tepat 3D dicetak, Laika mampu membawa lebih banyak ketepatan dan emosi kepada watak-wataknya. Ia adalah teknik yang dipelopori Coraline (2009) dan telah maju sejak dahulu dengan berpindah dari pencetak warna hitam dan putih, dan daripada resin kepada bahan plastik (kerja itu diiktiraf dengan Oscar Pencapaian saintifik dan Teknikal pada awal tahun ini juga).

Sudah tentu, percetakan 3D bukanlah sesuatu yang banyak difikirkan untuk digunakan untuk animasi berhenti gerakan. "Kali pertama kita menggunakan pencetakan 3D untuk Coraline, ia adalah teknologi yang tidak teruji, " Kubo pengarah dan Ketua Pegawai Eksekutif Laika, Travis Knight Songsang. "Ia dimaksudkan untuk menghasilkan satu kali dalam reka bentuk perindustrian. Ia tidak dimaksudkan untuk digunakan sebagai peranti pengeluaran besar-besaran. Tetapi kita melihat bahawa ia berpotensi untuk medium kita dan kita boleh menggunakannya sebagai teknologi dalam perkhidmatan seni."

Untuk Kubo, prototaip cepat dan pendekatan pencetakan 3D pada akhirnya bermakna watak utama boleh mempunyai 11,007 ungkapan mulut unik, 4,429 ungkapan alis unik, dan 48 juta ekspresi wajah secara keseluruhan.

2. Semua benda digital

Menariknya, perkembangan dalam grafik komputer dan kesan visual digital juga membantu kedua-dua Laika dan Aardman British Horace dan Gromit mencapai imejan yang menakjubkan di seluruh filem.

Banyak persekitaran dan bahkan beberapa watak dalam apa yang mungkin dianggap "tradisional" filem-filem gerak berhenti adalah CG.Sementara itu, teknik komposit digital membantu dalam meletakkan watak henti gerak yang ditembak secara berasingan bersama-sama dalam bingkai dan mengisi skrin hijau dan menghilangkan sokongan wayang dan wayar. VFX juga digunakan untuk menghilangkan lipit yang dihasilkan daripada proses animasi pengganti Laika dan studio lain - bahagian kepala dan mulut sering memisahkan dan menunjukkan gabungan yang dapat dilihat yang dikeluarkan dalam pengeluaran pasca.

Terdapat kemajuan digital lain dalam teknik menangkap, juga, termasuk penggunaan kamera digital SLR untuk memperoleh setiap bingkai animasi. Sebelum itu, kamera filem telah digunakan dan ini bermakna animasi gerakan berhenti yang dihasilkan secara amnya tidak boleh diperiksa sehingga filem itu dibangunkan (bayangkan jam kerja yang mungkin telah hilang dalam proses ini).

Manfaat lain menggunakan kamera digital SLR adalah kemudahan yang "bingkai stereo" bingkai dapat ditangkap jika filem itu bertujuan untuk mempunyai siaran stereo atau 3D. Apa yang biasanya berlaku ialah, satu bingkai ditembak, kamera kemudian dipindahkan sedikit ke kiri atau ke kanan, dan bingkai lain diambil - semuanya boleh dikaji semula dengan serta-merta dengan bantuan perisian stop-motion yang khusus seperti Dragonframe.

3. Go-motion

Hentikan gerakan, sudah tentu, jauh mendahului mana-mana teknik dan teknologi digital canggih ini. Satu animator yang membantu menjadikan populariti berhenti popular adalah Phil Tippett, animator di belakang Star Wars urutan holo-catur, pertempuran ais Hoth dan Rancor mengamuk. Dia bangga dengan karyanya, tetapi juga terkejut dengan hakikat bahawa gerakan berhenti juga merasakan sedikit perasaan, kerana ia tidak cenderung untuk mempamerkan gerakan nyata.

Dengan itu, Tippett mempelopori teknik yang dikenali sebagai gerakan bergerak, digunakan secara meluas Pembunuh naga (1981) untuk Vermithrax Pejorative naga. "Pergerakan go dibenarkan untuk pendaftaran yang sangat positif dari wayang kulit berhenti, dan membenarkan boneka itu benar-benar bergerak sementara pengatup kamera terbuka, membolehkan gerakan kabur," kata Tippett.

Akhirnya, proses bergerak-pergi, yang pada dasarnya adalah cara untuk memanfaatkan mekanisme kawalan gerak yang telah menemui tempat dalam animasi berhenti-gerakan dan bluescreen visual effects fotografi, tidak menangkap. Tippett sendiri berpaling kepada animasi CG selepas terlibat dalam Steven Spielberg Taman Jurassic, di mana perkhidmatan bergeraknya bergerak melalui teknik grafik komputer baru.

4. Kerja Willis O'Brien dan Ray Harryhausen

Kerja-kerja dua pembuat filem ini, O'Brien dan Harryhausen, bermula pada awal abad ke-20 tidak melibatkan begitu banyak inovasi stop-motion tertentu kerana ia menandakan lonjakan dalam cara media boleh digunakan untuk bercerita. Kedua-dua pembuat filem itu akan menggunakan model boneka yang dilengkapi dengan senjata logam dalaman untuk memberitahu kisah-kisah lazim yang tidak dapat diberitahu tanpa penggunaan gerakan berhenti.

Willis bertanggungjawab untuk filem seperti The Lost World (1925) dan King Kong (1933), manakala Harryhausen, seorang murid Willis, membantu untuk menghasilkan animasi Mighty Joe Young (1949), Pelayaran ke-7 Sinbad (1958) dan Jason dan Argonauts (1963).

Harryhausen, khususnya, membangunkan metodologi untuk menggabungkan tindakan langsung dengan adegan animasi berhenti-gerakannya, yang dibuktikan oleh kumpulan-kumpulan rangka yang menggunakan pedang yang mengambil beberapa pelakon manusia sebenar dalam Jason dan Argonauts. Ini semua dicapai dengan teknik yang diproyeksikan secara optikal, yang digelar "Dinamik."

5. Claymation

Claymation adalah istilah yang banyak mungkin dengan mudah dikaitkan dengan animasi gerakan berhenti, terutama berkaitan dengan filem dan rancangan televisyen Morph dan Wallace & Gromit dari Aardman, dan karya pembuat filem Will Vinton, terkenal dengan iklan Raisins California.

Tetapi claymation telah benar-benar dimungkinkan sejak penciptaan plasticine sekitar 1897. Menjadi sangat lembut dan mempunyai keupayaan untuk mengekalkan bentuknya, plasticine membolehkan menghentikan gerakan animator untuk melakukan hampir apa-apa dengan watak mereka. Sebaik sahaja ditambah dengan angker yang mendasari, prestasi lebih banyak dapat dibawa keluar dari boneka tanah liat.

Peter Lord, salah seorang pengasas Aardman, bersandar pada claymation dan tanah liat pemodelan untuk animasi watak Morph dan pada projek yang lebih baru-baru ini. "Saya rasa saya mencipta animasi tanah liat seperti yang kita lakukan pada masa itu," katanya. "Pemodelan tanah liat meminjamkan dirinya dengan kehadirannya yang sangat di studio. Ada realisme tertentu yang membuat anda berfikir tentang prestasi."

Kini sudah tentu, apa yang dibina dengan tanah liat plastik atau pemodelan digantikan dengan teknik-teknik seperti percetakan 3D. Namun, animasi berhenti-gerakan tetap menjadi proses bingkai, walaupun banyak teknologi dan inovasi terus memberi kesan kepada bentuk seni.

$config[ads_kvadrat] not found