Suda51 Talks Sports, Killer Serial, dan 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Suda51 (Killer7 / No More Heroes) Breaks Down His Design Philosophy | Noclip

Isi kandungan:

Anonim

Terdapat tanda-tanda estetik tanda dagangan yang dijalankan melalui karya awal Grasshopper Manufacture kepala Goichi "Suda51" Suda. Dari segi naratif, mereka biasanya dicantumkan dalam surrealisme atmosfera dan sering dijalin bersama melalui dialog, cerapan Lynchian dan kisah-kisah, visual mereka pada override gaya. Antara mengawasi permainan lain dan menghasilkan ide untuk projek-projek baru, pencipta awal yang membuat visi imajinatif itu adalah yang belum kita lihat sepenuhnya dalam beberapa tahun.

Itu nampaknya akan berubah selepas pencipta HD Grasshopper Kes Perak, debutnya di PlayStation 1999, dikeluarkan bulan ini di Steam selepas tidak menerima penyetempatan Barat. Sebagai permainan pertama Suda selepas meninggalkan Hiburan Manusia, Kes Perak menandakan peralihan ke dalam sentiasa berusaha untuk jenis idea yang berani dan pelik yang akan menjadi kad panggilan Grasshopper.

Bagi mereka yang mungkin tidak tahu, Suda sesuatu tokoh kultus dalam industri permainan. Beliau dan Pembuatan Belalang dikenali dengan permainan yang agak tidak menyenangkan seperti Pembunuh 7, Chainsaw Lollipop, dan Tiada Lagi Heroes yang menggabungkan tropes dan gaya berkembang dalam cara yang tidak normal yang kadang-kadang sempadan tidak masuk akal. Setiap permainan Grasshopper, boleh dikatakan, pengalaman tidak seperti mana-mana permainan lain - malah sendiri.

Suda tidak selalunya orang yang membayangkan tentang masa lalu, walaupun Kes Perak telah menampakkan imaginasi Suda untuk masa depan. Untuk melihat lebih mendalam tentang apa yang mendorong kerja awalnya, dan bagaimana permainan sulung Grasshopper mempengaruhinya, saya bercakap dengannya bulan lalu di Seattle.

Kes Perak telah berlaku lama dahulu. Apa yang menggembirakan idea anda untuk berkata, "Hei, mari kita buat semula ini?"

Ia telah dibuat kembali pada tahun 1999 dan merupakan tajuk pertama Grasshopper Manufacture, dan sehingga kini ia hanya mendapat pembebasan Jepun, jadi pemain di luar negara tidak pernah dapat bermain. Dan kemudian pada tahun lepas, Playism mendekati saya dan berkata, "Hei, kami ingin pelabuhan Kes Perak. Kami ingin menerbitkannya, dan meletakkannya di Steam. "Jadi saya mula bercakap dengan mereka. Itulah bagaimana ia bermula.

Sekiranya anda berfikir untuk meninjau semula sebelum mereka mendekati anda? Ada versi DS Jepun yang dibatalkan beberapa tahun yang lalu.

Sebenarnya, ya, saya mahu membebaskannya semula untuk penonton Barat untuk masa yang lama. Tetapi versi DS hanyalah sebuah pelabuhan lurus, tiada apa-apa yang telah diperbaiki. Dan ada masalah dengan terjemahan itu, sehingga akhirnya dibatalkan.

Pengembaraan teks adalah popular di Jepun ketika Kes Perak pertama kali dikeluarkan. Saya tahu bahawa Grasshopper mahu melakukan sesuatu yang berbeza yang lebih menarik dari segi norma. Selain daripada estetika, apakah beberapa tujuan asal anda untuk menonjolkannya?

Pada masa itu, Grasshopper sangat kecil, seperti pemaju indie yang benar. Kami mempunyai pasukan teras kira-kira lima orang, dan kami sama seperti orang yang anda lihat di pertunjukan perdagangan indie, hanya beberapa orang yang berkumpul, melakukan apa yang dapat kami buat untuk permainan. Jadi, kita perlu memikirkan apa jenis permainan yang boleh kita buat. Apa yang boleh kita lakukan dengan rakyat dan kemahiran kita? Dan Kes Perak adalah apa yang kami buat.

Bagaimana pula dengan naratif? Mengapa memilih misteri pembunuhan cerita detektif?

Semasa melakukan wawancara ini, sudah banyak perkara yang saya teringat tiba-tiba - salah satu perkara yang sedang dilakukan Sindrom Moonlight di Manusia, sebelum kita mulai Belalang. Jadi satu perkara yang pelik berlaku semasa saya sedang menjalankan permainan 'ia dikenali sebagai pembunuhan Sakakibara atau Pembunuhan Kanak-kanak Kobe. Pada dasarnya seorang lelaki muda di Jepun membunuh sekumpulan anak kecil, memotong kepala mereka, melakukan beberapa perkara yang benar-benar kacau.

Ia adalah perjanjian besar di Jepun. Oleh kerana itu, permainan dan permainan saya pada umumnya mempunyai banyak keterbatasan penapisan kerajaan yang diletakkan pada mereka. Ia bukan hanya permainan, tetapi juga hiburan umum, rancangan TV, dan filem, tiba-tiba mereka mempunyai semua had ini - "oh, anda tidak boleh berbuat demikian, anda tidak boleh menyentuh itu." Jadi selepas bahawa saya tidak dapat membuat Sindrom Moonlight, permainan yang saya maksudkan pada mulanya.

Memandangkan semua sekatan kerajaan pada masa itu, saya memutuskan untuk menyelidiki tema pembunuh bersiri, bagaimana orang boleh berakhir seperti itu. Anda tahu, seperti apa yang membuat pembunuh bersiri.

Adakah kerana sesuatu dalam DNA mereka? Adakah kerana keluarga atau persekitaran mereka? Atau di mana mereka tinggal, sekolah mereka atau kerajaan? Apa yang mendorong seseorang melakukan sesuatu seperti itu? Jadi selepas banyak berfikir dan menyusun cerita, saya datang dengan Kes Perak Wataknya.

Selain dari apa yang telah berlaku di Jepun, adakah anda dipengaruhi oleh mana-mana buku atau filem tertentu Kes Perak ?

Terdapat filem yang dipanggil Henry. Ia mempunyai pelakon yang berada di dalamnya Penjaga Galaxy - Michael Rooker. Ia berdasarkan kepada pembunuh bersiri sebenar Amerika dan mengikuti kisah lelaki ini, menunjukkan bagaimana dia membunuh orang tetapi juga bagaimana dia menjalani hidupnya dan menjadi sangat kacau. Apabila saya melihat filem itu hanya 'menakutkan bodoh.

Dan saya fikir, "oh, inilah pembunuh bersiri sebenar sebenarnya mesti seperti." Ia agak mengejutkan saya. Saya rasa yang meletakkan saya dalam suasana hati yang betul.

Berhubung dengan penapisan yang diletakkan pada Sindrom Moonlight, apa yang berubah ketika tiba waktunya untuk dibuat Kes Perak ? Bagaimanakah anda dapat meneroka perkara yang lebih bebas?

Nah, Kes Perak adalah mengenai mengejar pembunuh bersiri 'cuba menangkapnya. Tetapi untuk Sindrom Moonlight, watak utama sebenarnya adalah psikopat. Dan salah satu masalah utama dia memotong kepala orang, betul-betul apa yang berlaku dengan pembunuhan Sakakibara, jadi ada banyak perkara yang terlalu dekat dengan kehidupan sebenar. Itulah sebabnya kami tidak mampu menjadikannya seperti yang mereka mahu. Kami tidak mempunyai masalah dengannya Kes Perak.

Kes Perak berkongsi gaya naratif yang padat dan nyata, dan tema gelap yang menentukan kerja awal anda. Di mana anda berfikir bahawa suara itu berasal?

Sepanjang hari, saya tidak mempunyai banyak kebebasan untuk menulis apa sahaja yang saya mahukan. Dengan Kes Perak Saya akhirnya bebas dari sekatan, tetapi tidak seperti saya belajar bagaimana menulis seperti itu. Ia semacam perlahan-lahan dibangunkan sendiri. Saya rasa berada di dalam persekitaran yang sedemikian membantu saya mengembangkan kreativiti saya pada umumnya. Anda tahu, selepas tahun dan tahun itu.

Satu lagi perkara 'itu tidak betul-betul berkaitan dengan gaya penulisan saya, tetapi sesuatu yang seperti tema yang berulang untuk saya adalah saya sentiasa mahu melakukan perkara-perkara yang tidak dilakukan oleh orang lain atau tidak dapat dilakukan. Saya tidak mahu membuat permainan yang serupa dengan permainan lain atau melakukan perkara yang sama dengan apa yang dilakukan oleh orang lain. Jadi saya cuba memastikan ada sesuatu yang baru dalam semua yang saya buat.

Sebahagian daripada Kes Perak Skrip, seperti banyak kerja awal anda yang lain, hanya merasa seperti impian demam. Sukar untuk melakukan itu hanya dengan kata-kata.

Ia benar-benar misteri, betul? Ia lucu, kembali ke permainan sekali lagi selepas 17 tahun, semakin hampir selepas itu, terasa sangat pelik.Ia seperti saya tidak melihat Suda51 saya sekarang, tetapi hanya beberapa lelaki bernama Goichi Suda yang membuat permainan indie.

Saya rasa saya melihat sesuatu yang dibuat oleh lelaki itu. Dan saya berfikir, "Wah, lelaki ini membuat permainan yang hebat ini, ini benar-benar pelik!" Malah akan kembali dan bermain sekarang, seperti ini, ini adalah senario yang sangat menarik. Tetapi melihat kerja lama anda, sesetengahnya benar-benar memalukan, sebahagian daripadanya anda tidak tahu bagaimana anda menulis; ia agak gila seperti itu.

Mari cakap Kes Perak Estetika sedikit. Reka bentuk visual dan UI sendiri meraih anda walaupun pada dasarnya ia hanya pengembaraan naratif. Garis-garis mendatar dan menegak yang menandakan peralihan tempat kejadian, kotak berwarna putih yang menghidupkan teks atau menyerlahkan siapa yang bercakap, cara semua dibentangkan pada grid dan mempunyai rasa digital awal kepadanya. Ia memegang perhatian anda pada sesuatu yang boleh menjadi lebih biasa.

Oleh kerana kami mempunyai pasukan kecil apabila kami memulakan Grasshopper - saya, dua pengaturcara, seorang artis latar belakang, dan seorang ilustrator - kami hanya mempunyai dua orang yang mampu bekerja di seni. Kita perlu memikirkan cara mengisi keseluruhan skrin tanpa menggunakan latar belakang sahaja, kerana itu akan menjadi terlalu banyak kerja untuk seorang lelaki. Pada masa yang sama, tidak mempunyai imejan yang mencukupi akan membuatnya merasa kosong, jadi setelah berputar-melik kami datang dengan sistem "jendela filem" ini, di mana anda mempunyai tingkap yang berbeza yang menunjukkan teks atau gambar dan benda di latar belakang juga.

Jadi kami mencuba pelbagai perkara, seperti menukar tingkap di sekeliling, menukar kedudukan dan saiz, sehingga kami menganggapnya.

Dan unsur-unsur latar belakang kira-kira secara visual?

Itulah betul; mereka agak melengkapi perasaan sedikit. Dan salah satu perkara yang saya tidak puas hati dalam kebanyakan permainan pengembaraan teks adalah bahawa skrin biasanya statik sepanjang masa. Anda mungkin mempunyai perubahan di latar belakang, tetapi secara umumnya ia hanya jenis duduk di sana. Saya benar-benar tidak suka itu.

Dalam satu atau lebih cara saya ingin mempunyai skrin sentiasa bergerak untuk terus menarik. Ia bukan hanya imej latar belakang, tetapi aspek yang melengkapi dan bahkan bunyi 'Saya mahu segala-galanya untuk disesuaikan bersama seperti satu mesin kerja besar.

Mengapa memilih bentuk dan corak geometri, maka? Sekiranya niat adalah untuk sentiasa mempunyai aktiviti di skrin, boleh jadi apa-apa.

Saya sangat suka jenis pemrogram seni geometri yang kadang-kadang membuat, dan salah seorang lelaki yang saya bekerja dengan kebetulan menjadi baik pada perkara itu. Walaupun ia sesuatu yang sangat mudah seperti bentuk dan corak, apabila ia dinamik ia sangat sejuk. Jadi saya mahu mengambil gambar-gambar yang ada di kepala saya dan menyatakannya pada skrin dengan geometri. Saya merasakan bahawa paling sesuai.

Belalang selalu sangat memperhatikan persembahan visual seni dan reka bentuk grafik. Lebih daripada kebanyakan pemaju.

Saya bekerja sebagai pereka grafik buat seketika juga, dan saya sangat suka artis seperti Peter Saville. Saya tidak membuat reka bentuk grafik Grasshopper lagi, tetapi saya sentiasa mempunyai peraturan peribadi yang sangat ketat untuk apa yang saya lakukan dan tidak suka, dan apa yang saya mahu permainan saya kelihatan seperti. Oleh itu, apabila saya bertanggungjawab ke atas sesuatu projek, saya benar-benar proaktif untuk memeriksa reka bentuk dan visual permainan, memastikan ia betul-betul betul.

Saya sedang memainkan semula sedikit Kes Perak sekuel sekuel Bunga Matahari dan Hujan baru-baru ini di DS, dan ia mempunyai motif rekaan visual yang sangat serupa untuk Kes Perak 'S.

Itulah betul.

Saya selalu suka Bunga Matahari dan Hujan. Dan ia benar-benar menarik kerana ia menjadi bintang Kes Perak Detektif, jadi secara teknis ia sekuel, tetapi ia adalah jenis permainan yang sama sekali berbeza. Dan salah satu yang paling menarik mengambil reka bentuk permainan pengembaraan yang pernah saya lihat.

Ah, wow. Saya sangat gembira mendengarnya.

Di manakah idea menggunakan sistem berangka untuk menyelesaikan teka-teki setiap datang?

Saya meletakkan banyak teka-teki ke dalam Kes Perak, dan mereka cukup bervariasi, dengan banyak jenis dan sistem yang berbeza. Dan apabila saya mula membuat FSR, Saya tahu saya mahukan teka-teki juga. Tetapi saya fikir Kes Perak overdid it a bit. Saya rasa saya membuat pemain terlalu banyak.

Dengan FSR, Saya mahu memecah perkara menjadi lebih mudah. Daripada melakukan semua teka-teki yang berbeza yang tidak berkaitan dengan tema, ia akan mempunyai jenis puzzle yang sama sepanjang permainan. Jadi saya pergi dengan sistem berangka untuk itu.

Dan nombor hanya masuk akal untuk perkara semacam itu?

Saya memutuskan untuk mengikat reka bentuk bersama-sama dengan Sumio. Dia punya Catherine, sistem pengekodan ini dia menyimpan dalam beg bimbit yang selalu membawa dia. Itulah idea yang muncul di kepala saya, tetapi saya fikir, "okay, ini benar-benar sesuai dengan siapa Sumio, jenis lelaki dia." Nombor hanya masuk akal untuk bekerja dengan itu.

Adakah Catherine berada dalam kes perak yang mengangguk mengingatkan pada permainan pertama?

Penterjemah: Dia cuba untuk menipu anda pada mulanya, tetapi saya memintanya untuk mengakui itu sebenarnya satu kebetulan.

Suda: Ya.

Ia tidak disengajakan?

Ia juga mempunyai makna yang lebih mendalam untuk itu, walaupun - makna keseluruhan Kes Perak, dan segala yang terjadi di dalamnya semua tertumpu di dalam kes ini bahawa Sumio membawa sekitar. Jadi perkara warna itu adalah satu kebetulan, tetapi kes itu sendiri adalah sengaja 'yang merupakan sesuatu yang baru saya fikirkan sekarang. Jadi saya rasa saya masih agak pelik.

Walaupun FSR adalah berkaitan dengan Kes Perak, ia seperti salah satu daripada sekuel filem di mana anda mengambil watak dari filem asal dan meletakkannya dalam senario yang sama sekali berbeza, sehingga mereka hampir tidak mempunyai orang yang sama.

Saya selalu menjadi peminat sistem "bintang bintang" Osamu Tezuka dari hari ke hari, jadi saya fikir saya benar-benar terinspirasi olehnya.

Sistem bintang?

Ya, begitu Tezuka mencipta sistem bintang di mana dia akan menggunakan satu aksara dalam satu manga dan kemudian mereka keluar dalam satu sama lain yang tidak berkaitan. Dia melakukannya dengan banyak wataknya, yang semua akan muncul dalam konteks yang sama sekali berbeza. Jadi watak utama dalam satu mungkin lelaki yang baik, dan kemudian dia akan keluar dengan yang lain dan mereka akan menjadi penjahat. Dan kemudian mereka menjadi watak kecil yang lain.

Saya sangat menyukai watak ini yang dikenali sebagai Rock, yang akan menjadi lelaki yang buruk dalam satu manga dan watak sokongan yang lain. Dalam setiap manga mereka akan mempunyai muka dan rupa yang sama, tetapi mereka akan mempunyai personaliti dan hubungan yang berbeza. Jadi Tezuka merawat setiap wataknya lebih seperti pelakon daripada makhluk statik.

Saya suka berbuat demikian juga - saya rasa watak saya lebih menyerupai anak-anak saya atau pelakon saya dan bukannya penciptaan asas yang sentiasa memainkan peranan yang sama atau melakukan perkara yang sama. Jadi saya mahu berbuat demikian dengan Sumio Kes Perak dan Bunga Matahari dan Hujan, memberi motivasi dan pengintegrasian yang berbeza dan perkara seperti itu.

Sangat lucu untuk melihat yang nyata FSR walaupun menonton Sumio dalam intro, terbang di bawah jalan raya tropis ini di Toyota. Dan dia memecahkan tembok keempat, berkata, "Bayi ini adalah Toyota Celica," dan kemudian berhenti kereta dengan manuver peduli tangan yang luar biasa ini. Sangat berbeza dari detektif di bawah butang di bawah Kes Perak.

Terima kasih! Saya sangat gembira anda menyebut kejadian itu, sebenarnya. Salah satu sebab yang saya letakkan di dalam permainan di tempat pertama adalah untuk orang yang tidak bermain Kes Perak. Jelas sekali ia adalah permainan kecil yang aneh, dan bagi kebanyakan orang yang bermain, jika mereka mendengar nama Sumio, mereka tidak tahu siapa dia. Jadi mereka seperti, "okay, watak-watak yang dipanggil Sumio, apa sahaja."

Tetapi bagi orang yang tahu Kes Perak, mereka mendengar nama Sumio dan mereka seperti, "tunggu apa? Adakah lelaki itu sama? Kenapa dia mempunyai nama yang sama? "Jadi saya letakkan di dalamnya untuk membuangnya sedikit demi sedikit untuk menyegarkan ingatan mereka tentang siapa yang sekarang dan siapa dia sekarang. Dan sejak penentuan permainan adalah pulau pelik ini, saya ingin menyiapkannya dengan pemandangan ini di mana para pemain akan masuk ke tempat itu dan masuk ke sudut pandangan Sumio.

Dan dengan token yang sama, Kes Perak sangat gelap, sedangkan FSR sama seperti surreal dan pelik, tetapi juga merasakan hampir komedi.

Ya, sebabnya Bunga Matahari dan Hujan begitu sangat berbeza adalah kerana saya terpaksa meletakkan diri saya sepenuhnya Kes Perak Dunia, yang gelap dan cantik. Pada masa saya selesai, dengan segala-galanya menjadi sangat gelap untuk sekian lama, saya berasa seperti saya mahu pergi ke syurga pulau atau sesuatu.

Dan kerana saya tidak dapat benar-benar berenang, tidak ada gunanya untuk saya pergi ke tempat seperti itu, jadi saya fikir, "ok, saya akan membuat permainan mengenainya." Jadi pada dasarnya ia adalah sesuatu yang dekat dengan bertentangan dengan Kes Perak, sesuatu yang cerah dan agak lucu pada masa-masa seperti anda berkata.

Sumio menyebut bahawa Celica beliau dinamakan 'Giggs'. Apa itu rujukan?

Saya seorang peminat Ryan Giggs, dari Manchester United.

Sukan adalah tema berlari sepanjang banyak permainan anda 'rujukan ini untuk bola sepak masuk FSR, bergelut dalam Tiada Lagi Heroes dan Pembunuh 7, keseluruhan konsep Padang yang jahat. Apakah yang dimaksudkan dengan sukan yang membuat anda tertarik untuk memasukkannya dalam projek Grasshopper?

Ini sebenarnya tidak begitu banyak sukan secara umum. Ia kebanyakannya besbol. Saya tidak pernah menontonnya begitu banyak, tetapi saya selalu suka bermain. Dan untuk generasi saya 'bukanlah bisbol itu satu-satunya sukan yang boleh kita mainkan, tetapi sejauh ketika saya masih kecil, itu adalah satu-satunya yang benar-benar mahu bermain.

Sejak perang berakhir, baseball menjadi sukan nombor satu di Jepun, sehingga cukup banyak yang dimainkan oleh semua orang. Saya dan kawan-kawan saya, kita bangun dan pergi ke sekolah, pulang, berubah, ambil sarung tangan dan kelawar dan bermain sehingga gelap di luar. Kadang-kadang kita bangun pagi dan bermain sepanjang hari. Jadi saya rasa baseball telah tersusun dalam saya. Ia sentiasa istimewa kepada saya.

Lebih umum, bukan hanya dengan besbol, tapi dengan gusti, saya selalu benar-benar berminat dengan cara para pegulat yang benar-benar baik dan atlet lain dapat melakukan perkara-perkara yang tidak dapat dilakukan kebanyakan orang. Suka, besbol, ada seorang pemain yang sangat terkenal bernama Sadaharu Oh - dia seorang pemain legenda di Jepun. Saya selalu menoleh ke arahnya. Saya akan menonton dia kelawar dan dia akan memukul tembakan hebat ini.

Atau Ryan Giggs, dia akan berlari dari sebelah kiri dengan tendangan khas ini, dan ia seperti, hanya lelaki ini benar-benar boleh menariknya. Malah David Beckham, dengan tendangan bebas itu, atau bagaimana Usain Bolt berjalan. Dan para pegulat semuanya mempunyai gerakan penamat khas mereka. Setiap orang mempunyai jenis khusus mereka sendiri yang hanya boleh dilakukan.

Melihat orang yang benar-benar baik di sukan dan menggerakkan badan mereka dalam cara-cara yang benar-benar gila yang juga mempunyai gaya tersendiri yang saya selalu berminat dengannya. Saya fikir ia luar biasa. Bagaimana saya melihatnya adalah apa yang mereka boleh lakukan dan bagaimana mereka dapat melakukannya adalah seperti bentuk seni itu sendiri. Oleh itu, ia sentiasa penting untuk saya, secara teratur dan visual.

Huh. Saya tidak pernah memikirkannya dengan cara itu.

Sebenarnya, saya hanya sedar bahawa. Sekarang, selepas anda bertanya soalan itu.

Wow. Adakah anda menonton Olimpik tahun ini?

Sedikit. Saya pernah bermain badminton, jadi saya fikir ia benar-benar hebat bahawa pasukan beregu Jepun mendapat pingat emas. Saya menyaksikan mereka bermain dan menganggap mereka hebat. Cara mereka bermain sangat artistik.

Apa yang menarik minat anda untuk badminton?

Apabila saya bersekolah, saya terpaksa memilih kelab sukan untuk menyertai. Dan kerana anda perlu berada di dalamnya selama tiga tahun, saya memilih badminton kerana saya fikir ia akan menjadi yang paling mudah, tetapi ternyata itu sebenarnya yang paling sukar. Ia sangat mengejutkan. Dan setiap hari saya terpaksa berjalan sekurang-kurangnya 20 kilometer.

Itu kedengaran kejam.

Yeah. Tetapi ia benar-benar toughened saya secara fizikal. Ia benar-benar sukan yang sukar. Menonton wanita di Sukan Olimpik, saya faham betapa susahnya mereka bekerja dan betapa sukarnya untuk mereka.

Adakah anda berharap ke Sukan Olimpik Tokyo?

Jenis. Kami sebenarnya mempunyai banyak masalah di Jepun yang telah berlaku, dan akan berlaku, kerana Sukan Olimpik. Ini keadaan yang rumit. Baru-baru ini sebenarnya, dan sangat bernasib baik, gubernur Tokyo prefektur berubah.

Seorang wanita terpilih, sebenarnya wanita gabenor Tokyo pertama dalam sejarah, tetapi dia kelihatan seperti seorang gabenor yang sangat baik, seperti dia akan melakukan pekerjaan yang sangat baik, untuk kali pertama dalam masa yang lama.

Semoga dia dapat melakukan banyak kebaikan bukan hanya untuk Tokyo, tetapi membantu menjadikan Sukan Olimpik jauh lebih baik daripada yang mereka mungkin telah tanpa dia. Satu perkara yang saya ingin katakan adalah bahawa Perdana Menteri Shinzo Abe keluar dari paip perkauman di upacara penutupan Brazil? Itu tidak sepatutnya dia. Ia seharusnya menjadi Nintendo's Shigeru Miyamoto sebaliknya.

Abe bukanlah ahli politik terbersih, sama ada.

Dia mendapat banyak nafsu yang berlaku di latar belakang, ya. Melihat dia adalah sejuk, yang merupakan ekspresi Jepun - seperti ketika sesuatu yang sangat canggung dan tidak dapat dipercaya, anda sebenarnya merasa sejuk secara fizikal. Cukup banyak orang merasakan seperti itu.

Semoga segala-galanya akan bertambah baik dengan permainan yang lain.

Satu lagi masalah asas ialah media Jepun. Mereka tidak begitu peduli tentang membiarkan semua orang mengetahui apa yang sebenarnya berlaku atau menceritakan kisah yang baik, mereka peduli dengan penonton dan penarafan dan perkara seperti itu. Oleh itu, mereka tidak menumpukan perhatian kepada sesuatu yang positif, jadi seperti dengan Olimpik mereka hanya memberi tumpuan kepada semua masalah yang telah berlaku. Jadi, mereka tidak menumpukan kepada perkara yang memerlukan perhatian, mereka memberi tumpuan kepada perkara yang mereka fikir orang mahu menonton.

Ini jenis analogi yang aneh, tetapi bagaimana media berita Jepun berfungsi seperti menggunakan senjata nuklear untuk membunuh seorang penjenayah. Seperti menggunakan semua tenaga ini untuk menjaga masalah ini apabila melakukan itu anda menyebabkan semua masalah lain pada masa yang sama. Ia seperti itu.

Permainan telah menjadi jauh lebih sedar dari segi sosial sejak beberapa tahun yang lalu, dan mampu membincangkan isu-isu sosial yang lebih besar. Adakah sesuatu yang pernah anda lakukan dengan Grasshopper? Anda jelas banyak memberi perhatian tentang apa yang berlaku di Jepun.

Saya sudah pasti menyedari peningkatan keperluan untuk jenis permainan itu. Sekiranya saya dapat memikirkan cara yang betul untuk mengatasinya dan subjek yang sesuai untuk menangani, saya pasti ingin melakukan sesuatu seperti itu. Sebenarnya saya melakukan sedikit itu Kes Perak - ia tidak seperti dokumentari, tetapi ia adalah sejenis refleksi atau analisis unsur-unsur jenayah, terutama jenayah ganas, seperti yang kita bicarakan sebelumnya.

Bagaimanakah ia berlaku dan perkara itu? Itulah salah satu tema utama dan salah satu sebab mengapa saya membuat permainan di tempat pertama. Saya tidak mempunyai apa-apa konkrit dalam fikiran sekarang tetapi ia pasti sesuatu yang saya mahu lakukan dengan Grasshopper pada masa akan datang.

Anda boleh mengatasi beberapa kebimbangan mengenai Olimpik dalam sesuatu perkara.

Ia mungkin telah sedar, tetapi saya meletakkan sedikit perkara semacam itu Pembunuh 7 sebagai tema latar belakang. Tidak betul-betul tentang sukan, tetapi apa yang berlaku di belakang tabir, jenis urusan yang kotor.

Terdapat banyak komen politik yang tidak dijangka di latar belakang permainan pelik ini tentang pembunuh. Apa pemikiran anda di sana pada masa itu?

Saya banyak berfikir tentang hubungan antara Amerika dan Jepun. Dan pada mulanya, Shinji Mikami datang kepada saya dan berkata, "mari kita membuat permainan ini, ia akan menjadikannya di luar negara berbanding dengan Jepun." Jadi saya mula memikirkannya. Ia seperti, "okay, saya di Jepun, permainan yang berpusat di Amerika - saya akan membuat sesuatu tentang hubungan antara Jepun dan Amerika selepas perang."

Terdapat persetujuan politik bahawa Amerika melindungi Jepun dan Jepun tidak pergi berperang, dan saya fikir, "bagaimana jika perjanjian itu tamat tempoh dan Amerika berkata kita tidak akan membantu anda keluar lagi? Apa akan terjadi? Bagaimanakah Jepun melindungi dirinya sendiri? Adakah mereka akan menyerang Amerika? Adakah Amerika menyerang kita? Adakah mereka boleh membuat perjanjian baru?"

Saya mahu menyentuh perkara seperti ketika kita berkawan, pada suatu ketika kita pergi berperang. Dan Amerika melepaskan bom ke Jepun. Tetapi saya tidak mahu menjadi super pada hidung mengenainya. Jadi mereka akhirnya menjadi tema asas.

Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.

$config[ads_kvadrat] not found