Pemasaran 'TMNT' Adalah Proksi Activision Jual Pemain A Broken Shell

$config[ads_kvadrat] not found

SWOT Analysis (Analisis SWOT) - Manajemen Pemasaran -Marketing

SWOT Analysis (Analisis SWOT) - Manajemen Pemasaran -Marketing
Anonim

PlatinumGames ' TMNT: Mutants Di Manhattan adalah permainan yang mengerikan. Itu tidak dijangka, kerana studio tindakan yang terbaik di Jepun mencipta penyesuaian sebuah komik yang disukai dan siri kartun '80-an adalah idea bersadur emas - terutamanya sejak Platinum sudah pada dasarnya hanya pada tahun lepas, dengan penghormatan yang sangat baik, Transformers Devastation.

Reputasi Platinum juga biasanya bersifat sterling, dengan benar-benar hanya membuat satu tajuk miskin lain (permainan yang berdasarkan The Legend of Korra). Berbanding dengan orang seperti Vanquish dan Metal Gear Rising, antara yang lain, mereka mempunyai rekod prestasi yang baik. Dan dari apa TMNT Treler menunjukkan, ia bersedia untuk membuat baik pada semua tindakan gila dan gaya visual pop yang merupakan tandatangan pemaju.

Tetapi itu, ternyata, hanya masalah. Activision, yang menerbitkan kedua-duanya Pembinasaan dan TMNT, digunakan pemasaran yang bersandar pada rakaman dari cutscenes. Jika anda telah menonton treler permainan, saya pasti anda tahu betapa biasa amalan ini. Namun terdapat beberapa perbezaan utama antara persembahan setiap permainan yang, sekarang, berasa seperti harbingers.

Pembinasaan menggunakan mungkin hanya bahan cutscene, membual bakat visualnya. Mana-mana permainan yang ditunjukkan telah dilakukan dalam gaya sinematik, jadi rakaman yang ditangkap telah dilakukan dengan UI permainan sebenar dimatikan. Pelancaran treler permainan mengambil kesempatan daripada skop reka bentuk permainan yang lebih luas untuk menunjukkan beberapa gameplay dan tindakan dari pelbagai transformer. Permainan ini kelihatan seperti menyeronokkan kerana ternyata mempunyai banyak menggilap.

TMNT Pemasaran menunggang tinggi pada kejayaan itu, dan atas sebab apa pun, trelernya cuba mencontohi gaya dan pendekatan Pembinasaan 'S. Tetapi di sini, ia keluar sebagai tidak jujur. Satu perkara kecil seperti nisbah antara apa yang cutscene dan apa permainan adalah jauh lebih buruk dan menjadi lebih besar. (UI, yang mengerikan dalam permainan akhir, juga tidak hadir).

Jumlah gameplay yang agak kecil yang ditunjukkan terdiri daripada potongan seketika dari empat penyu yang melakukan serangan kumpulan yang bergaya, mengelilingi musuh atau kumpulan. Tidak ada apa-apa variasi kepada kebanyakannya, dan ia berkelip kembali ke adegan cerita yang lebih pantas yang cukup cepat anda tidak terlalu banyak masa untuk memproses apa yang anda hanya menonton, apalagi memikirkannya.

Apa yang lebih teruk adalah apa tidak ditunjukkan. Jika anda telah meluangkan masa dengannya Pembinasaan, anda boleh melihat bit kerangka di dalamnya TMNT; ia tidak dapat sampai ke sana. Pembinasaan menghairankan mempunyai peta dunia terbuka (sederhana) dan kerumitan relatif yang berlaku dengannya; TMNT menjatuhkan anda dalam tahap gaya yang sama - tetapi ia tidak benar-benar membuka dunia sama sekali.

Sebaliknya, anda mempunyai keupayaan untuk menyerlahkan titik arah menunjuk ke lokasi misi. Ia bukan idea yang paling teruk sehingga anda menyedari bahawa sejauh mana TMNT Dunia terbuka adalah koleksi ruang generik, tanpa tandas, tidak berguna sehingga anda diberi objektif masa yang tepat dan sepertinya. Lengkap ini dan anda boleh melawan bos peringkat di arena kecil, di mana adegan cerita yang menjadikan permainan kelihatan begitu dinamik dan menarik ditunjukkan.

Ia tidak membantu yang termasuk pemasaran penyu sendiri - sebelum pelancaran, empat treler memperkenalkan set pergerakan setiap watak dalam kebanyakan pertunjukan solo - tidak ada apa-apa untuk menunjukkan kekacauan yang tidak dapat dielakkan mempunyai tiga A.I. penyu dengan anda pada setiap masa.

Bukannya anda akan bermain permainan seperti ini solo. Namun, di antara kekurangan UI dan sudut pandangan yang jelas mengenai tindakan itu, walaupun dengan seluruh pasukan bertarung, ia membuat perwakilan yang hebat dari permainan. Dalam realiti, TMNT memainkan kira-kira lebih banyak kedalaman dan adroitness sebagai jurugambar PS2 - beralih antara penyu terbang dengan cepat (separuh daripada langkah khasnya yang telah berkongsi pemasa sejuk) pada masa yang sama secara tidak munasabah dan mengelirukan, dan pada pergaduhan umum hanya datang sebagai buta dan tanpa arah.

Untuk bersikap adil, saya tidak fikir apa-apa ini kerana kurang upaya pada bahagian Platinum. Secara gaya, permainan sering kelihatan hebat, dan anda dapat melihat berkembangnya hal-hal seperti animasi di mana ia kelihatan jelas pasukan meletakkan usaha nyata untuk mencuba dan menyelamatkan pengalaman, atau sekurang-kurangnya membayar penghormatan kepada bahan sumber.

Reka bentuknya tidak begitu lengkap dan tidak dirasakan seperti Activision tidak memberikan masa Platinum cukup untuk membuat permainan selesai. Memandangkan ia dibebaskan sejurus sebelum suku pertama penerbit berakhir, ia tidak kelihatan jauh. Sama ada, ia adalah pelajaran keras dalam peluang korporat.

$config[ads_kvadrat] not found