Perjalanan 3D Menyingkap Apa yang Tersembunyi di Kedalaman Samudra
Awal dalam Abzû, setelah berenang melalui penghancuran seni bina yang dicat dengan hieroglif hidup tamadun bawah laut purba, anda tiba-tiba dibersihkan. Di hadapan anda, laut terbuka di luar luas, dipenuhi oleh batang cahaya dari tepi air dan dihiasi dengan hiu dan marlin.
Di hadapan, pada puncaknya, hati yang mengalir menyerupai sfera bujur dalam cahaya biru cecair - beratus-ratus raksasa gergasi, didorong secara langsung untuk membentuk perimeter defensif yang bergelora yang menyebarkan dan mengikat secara berselang-seli ketika mereka terjebak dengan memukul pemangsa. Anda boleh mengenali "umpan bola" ini dari dokumentari David Attenborough; seperti biasa, Abzû Gambarannya adalah potret Darwinisme akuatik yang secara visual dan cermat mencerminkan pemaju terinspirasi Giant Squid di tempat pertama.
Dilancarkan pada musim panas ini di PS4 dan Steam (dengan edisi fizikal untuk konsol yang dikhabarkan untuk dibebaskan pada tahun ini), Abzû adalah perumpamaan tentang menyambung ke alam semula jadi. Perkataan itu sendiri adalah mitos Sumeria, yang menceritakan tentang dua kuasa besar, Abzu dan Tiamat - sebuah tasik air tawar yang indah dan laut air garam yang menggelembung - masing-masing - yang bergabung untuk membentuk kehidupan itu sendiri.
Untuk pengarah kreatif Giant Squid Matt Nava, kisah purba ini adalah analog naratif yang sempurna untuk meneroka hubungan antara kehidupan kita sendiri dan salah satu tempat yang paling kurang difahami dan paling menarik di planet ini.
"Apa yang saya sayangi tentang perkataan 'Abzu,' dan jenis mitos yang berasal dari, menggunakan air sebagai metafora ini," kata Nava. "Ia adalah satu simbol yang kuat dalam kehidupan kita - anda tahu, kita tidak boleh wujud tanpa ia, dari mana kita berasal, kita dikelilinginya tetapi kita tidak faham."
Abzû sendiri mempunyai pengenalan fonetik yang tidak dapat dilupakan. Apabila Giant Squid memulakan permainan semasa persidangan akhbar Sony E3 pada tahun 2014, treler itu dibuka dengan pecahan kedua-dua bahagian perkataan, "Ab" (air) dan "Zû" (tahu). Sebelum ia jelas apa permainan akhirnya akan menjadi, ada sesuatu yang menarik tentangnya.
"Sebelum saya mula menggunakan Giant Squid, saya membuat padang ini untuk permainan," kata Nava. "Saya telah menonton banyak dokumentari dan membaca banyak tentang budaya kuno ini, kerana saya tertarik dengan karya seni dan sejarah mereka. Dan mitos Abzu adalah sesuatu yang saya jumpai dan ia benar-benar tersekat dengan saya, kerana konsep ini sangat menarik. Saya juga suka perkataan, kerana ia sangat unik."
Tanda atas "u", yang dipanggil circumflex, sebenarnya menyebabkan beberapa masalah untuk pasukan kerana perkataan yang mempunyai ejaan yang berbeza dalam bahasa Sumeria dan Akkadian (ia dieja "apsû"). Untuk meletakkan spin mereka sendiri pada konsep, Giant Squid menggabungkan dua perkataan bersama.
"Kami sebenarnya mempunyai beberapa surat dari sejarawan yang mengatakan bahawa anda tidak mengeja dengan betul!" Kata Nava, ketawa. "The circumflex telah menjadi sangat menyeronokkan. Saya suka barangan macam itu. Tetapi ia juga menjadi laknat, kerana tiada siapa yang tahu cara mengetiknya, dan semua program komputer tidak mengharapkan anda mempunyai salah satu dari mereka dalam nama fail anda. Jadi kami mempunyai beberapa masalah lucu dengannya."
Dalam sekadar butiran minit mengenai permainan ini, anda mendapat pengertian yang nyata untuk cinta Nava dari zaman dahulu, satu yang meluas sepanjang permainan. Ia merupakan tanggapan yang bermula pada masa-masa Nava sebagai pengarah seni Perjalanan, yang, seperti Abzû, dipenuhi dengan budaya fiksyen yang menceritakan kisahnya sendiri melalui persekitarannya.
"Ia mewujudkan sejenis logik ke ruang angkasa. Dan ini sesuatu yang sering saya fikirkan apabila saya bermain permainan video - jenis senibina yang anda jalankan, "kata Nava. "Kenapa platform ini wujud? Adakah semata-mata di sana kerana, anda tahu, Mario memerlukan platform untuk mendarat, atau bolehkah anda meletakkan sesuatu yang penting kepadanya? Bolehkah anda mencipta sejarah jadi ia wujud dengan alasan?"
Struktur Timur Tengah adalah pengaruh yang meluas dalam Abzû. Apa Mesopotamia antingilu yang terletak di Iraq dan Iran, dan ketika anda berenang melalui ruang mural evokatif permainan, mustahil untuk tidak menyadari persamaan yang kuat dengan seni bina Islam di gerbang trefoil dan Arab yang memperlihatkan interiornya yang sunk, terutama jika anda berlaku untuk melihat.
"Mereka sebenarnya dipanggil Muqarnas," kata Nava, merujuk kepada hiasan, siling berkubah geometrik yang terdapat dalam banyak Abzû Struktur kubah, yang pasukannya keluar dari cara mereka untuk memahami dan mencipta semula.
"Satu daripada perkara-perkara di mana anda melihatnya dan ia hanya sangat kompleks. Anda tahu terdapat logik dan alasan untuk corak, tetapi anda tidak dapat benar-benar memahami bagaimana mereka bersama atau bagaimana orang boleh membuat sesuatu seperti itu, "kata Nava. "Jadi itulah cabaran peribadi untuk kita, adalah untuk mengetahui bagaimana perkara-perkara ini bekerja supaya kita dapat mewakili mereka, kerana mereka sangat cantik."
Keputusan Giant Squid bercakap untuk diri mereka sendiri - tidak mengherankan bahawa Nava dan pasukannya membuat kajian gaya seni bina yang sesuai salah satu keutamaan seni atas permainan.
"Ia mengambil penyelidikan dan pemahaman tentang bagaimana bangunan-bangunan ini dibuat, atau bagaimana mereka direka untuk bersesuaian, sebelum anda benar-benar dapat membuat sesuatu yang terasa sesuai dengan ruang permainan," katanya. "Anda memerlukan kesemua visual itu untuk merasa bersatu padu."
Bukti itu adalah lebih daripada sekadar pembinaan Abzû Bandar-bandar yang hilang. Sebagai penerokaan metafora, dan perayaan, kehidupan marin, permainan menyusun bersama sejenis rekod kebudayaan yang ditinggalkan oleh bangsa yang hidup dalam keharmonian agama dengan laut.
"Kerana saya seperti nerd untuk senibina dan seni purba, sangat menyeronokkan untuk mereka bentuk kanon jenis anda sendiri, dan yang paling menyeronokkan adalah apabila anda menarik pengaruh dari pelbagai budaya kuno yang berbeza," kata Nava.
Ia adalah penemuan yang menarik, apabila, meluncur melalui hutan dan sekolah ikan, anda berlaku pada patung suci setengah orang, setengah jerung; ia adalah penanda di mana pemain boleh memilih untuk bermeditasi, memerhatikan fauna di sekeliling dengan mengawal kamera yang menjejaki setiap mata bersirip, berkulit, atau tengkorak. Nava bercanda merujuk kepada kuil-kuil ini sebagai ikan hiu Sphinx.
"Satu perkara yang sangat menyeronokkan kepada saya mengenai semua budaya kuno adalah bahawa mereka memasukkan haiwan persekitaran mereka ke dalam karya seni mereka - sangat kerap kerana imej-imej tuhan," kata Nava. "Jadi saya fikir, 'jika ada peradaban ini yang ada di dalam air Abzû, apa jenis karya seni yang akan mereka buat? Apakah patung-patung dan dewa apa yang akan mereka buat, atau menyembah? '"
Sebagai Abzû adalah sebahagian besar hasil cinta Nava untuk segalanya di lautan, dia berharap laman-laman ini, tersembunyi dalam setiap bab permainan dan mewakili pelbagai biom air masin, memberi para pemain peluang untuk menjalin ikatan yang lebih kuat dengan apa yang dilihatnya sebagai tempat yang penuh hormat. (Pemain juga boleh menunggang bersama haiwan yang lebih besar dengan sebab yang sama.) Dan sementara pasukan itu tidak pasti pada mulanya bagaimana mereka dapat menggambarkan dunia mereka, ia menjadi jelas bahawa realiti adalah orang asing daripada fiksyen.
"Pada permulaan proses itu, kita tidak tahu sama ada kita akan cuba membuat ikan atau cuba mencipta makhluk yang lebih besar daripada kehidupan," kata Nava. "Kemudian kami mula meneliti, dan kami menyedari bahawa anda tidak boleh membuat perkara yang lebih gila dari apa yang ada di sana. Ia begitu sejuk apa yang dilakukan oleh ikan. Ia sangat gila."
Sesiapa sahaja yang pernah menonton video, katakan, nautilus prasejarah atau pemancing laut dalam bioluminescent dapat membuktikan kepelbagaian akal yang berwawasan akal bumi - sangat luar biasa dan pelik yang hampir tidak mungkin. Namun begitu Nava dan pasukannya terus belajar tentang ekosistem bawah air, semakin jelas bahawa mereka mempunyai kewajipan yang hampir dokumentari dalam membuat permainan.
"Banyak di lautan yang orang tidak tahu. Dan satu perkara yang kita bincangkan tentang banyak adalah bahawa ini adalah kali pertama bahawa sesetengah ikan ini telah benar-benar diwakili dalam media separa arus perdana, "kata Nava. "Ini mungkin satu-satunya kali seseorang dapat melihat perwakilan makhluk ini. Jadi, apakah tanggungjawab kita untuk mewakili mereka dalam cara yang agak tepat?"
Nava menyamakannya dengan persepsi masyarakat tentang dinosaur.
"Anda berfikir tentang bagaimana mereka telah diwakili dalam media, dan jenis penafsiran abadi yang telah dimiliki oleh imej dinosaur pertama - anda tahu, orang-orang yang hebat ini yang bodoh," kata Nava. "Sekarang imej dinosaur telah berubah sepenuhnya. Mereka cepat dan mereka berdarah panas dan mereka penuh dengan bulu. Tetapi orang begitu enggan menukar pandangan mereka terhadap mereka. Ia agak menarik bagaimana media benar-benar boleh membentuk persepsi kita tentang perkara-perkara yang kita tidak mempunyai hubungan langsung dengannya."
Selain daripada perwakilan, ia juga merupakan satu cabaran untuk memilih haiwan mana yang termasuk dalam permainan. Nava mengatakan terdapat kira-kira 200 jenis total, walaupun bilangan badan pada skrin pada masa tertentu umumnya lebih tinggi - penomboran, sekilas, dalam kawasan seribu dan kemudian beberapa. Pada akhirnya, adalah mustahil untuk memasukkan setiap spesies yang dikehendaki oleh pasukan; untuk memanfaatkan sumber mereka, mereka memilih julat yang paling pelbagai mungkin.
"Itu pasti silap. Kami suka semua ikan ini, dan kami terus belajar tentang yang baru, "kata Nava. "Kami mempunyai had masa, dan sistem yang boleh kami gunakan untuk mewakili mereka yang sesuai untuk alat kami. Dan pada dasarnya kita baki membuat ikan sehingga minit terakhir."
Sebagai peraturan, itu bermakna termasuk makhluk yang mewakili genus atau keluarga mereka dengan cara yang paling ikonik. Selaras dengan mesej mitos dari Sumeria Abzû, pasukan itu juga mengambil kebebasan mengumpul spesies yang berlainan bersama-sama dari seluruh dunia, yang dianjurkan oleh persamaan dalam habitatnya.
"Apabila anda pergi ke terumbu tropika, anda mungkin melihat ikan dari Indonesia atau Caribbean, tetapi kedua-duanya hidup dalam biomes yang sama, dengan air karang dan cetek dan jerung dan benda seperti itu," kata Nava. "Dan, anda tahu, pergi jauh ke dalam jurang dan anda akan melihat ikan tanglung. Tetapi semua ikan untuk sebahagian besar wujud dalam bioma bahawa mereka benar-benar akan wujud."
Ia sesuai dengan visi Giant yang lebih luas untuk menunjukkan kehidupan kerana ia sebenarnya berada di bawah ombak.
"Kami meneliti bagaimana ikan dilakukan dalam 3D dalam pelbagai cara," kata Nava, "dan anda tidak pernah melihat mereka makan satu sama lain. Ia satu perkara yang sukar untuk model dalam komputer."
Jumlah aktiviti kelautan semata-mata akan membuat simulasi sedemikian berjalan dalam mana-mana permainan yang tidak mungkin.
"Kami mempunyai puluhan ribu ikan, dan tanpa banyak itu ia tidak merasakan lautan sebenar. Ia hanya begitu padat, "katanya. "Dan mereka semua harus sedar satu sama lain. Mereka semua lapar, dan mengira yang mana spesies yang betul - dan anda tahu, mangsa perlu lebih kecil, mereka tidak perlu menjadi ikan yang lebih bersih - kerana ikan yang lebih besar tidak makan ikan yang bersih."
Pembersih seperti bluestreak wrasse, ditemui di tengah-tengah melalui pelayaran anda, membentuk hubungan yang saling menguntungkan dengan ikan yang lebih besar, "membersihkan" parasit dan kulit mati dari sahabat yang lebih besar mereka akan dengan makan bit yang menyinggung. Luangkan masa untuk bermeditasi dan anda akan sering melihat kehidupan menjalani kursus dengan cara yang lain juga, sebagai pemburu mengejar dan menangkap tanda yang lebih kecil, sama ada mereka pemain baller umpan (sebenarnya, gergasi trevally sama seperti kemungkinan pemangsa, tetapi titik tetap) atau hanya stragglers malang.
Tetapi secara realistik sukar untuk mengatakan sama ada Abzû akan berlaku sama sekali - sekurang-kurangnya pada konsol - jika tidak untuk pasukan kecil programmer Giant Squid, yang mendapati cara untuk memudahkan animasi setiap ikan tanpa menjejaskan output visual. Ia didarabkan bilangan ikan yang boleh dilakukan pada skrin sebanyak 10 kali.
"Tiba-tiba kami mempunyai lautan," kata Nava.
Memodelkan ikan, yang semuanya mempunyai AI individu yang telah melesap tahap kesedaran dan interaksi dengan seluruh persekitarannya, juga merupakan proses berulang.
"Kami bermula hanya dengan mendapatkan ikan untuk berenang di sekitar persekitaran dan tidak melalui dinding," katanya sambil ketawa. "Jadi kami bermula dengan tahap ini benar-benar asas … bagaimana anda mendapatkan ikan di dalam air, bagaimana anda membuatnya berada di bawah permukaan? Kemudian ia seperti, oke, bagaimana dia dapat memindahkan ekornya? Bagaimana anda membawanya, dan membengkokkan apabila dia bertukar?"
Dari asas itu, Giant Squid perlu mencari cara membuat ciptaan mereka berinteraksi antara satu sama lain: sekolah, makan, dan mengambil peranan sebagai pemangsa atau mangsa. Akhir sekali, apabila segala-galanya sudah ada, kemungkinan untuk mempertimbangkan pemodelan umpan bola, masalah matematik herculean yang tidak diselesaikan sehingga pembangunan hampir selesai.
"Apa yang keren tentang logik menyusun seperti itu kita sudah mempunyai bagaimana ikan bertindak balas kepada pemangsa, jadi apabila jerung melintasi pusat bola umpan, ia menumbuk lubang, dan ikan itu menjauh, tetapi kemudian mereka kembali ke bentuk ini, "kata Nava. "Apa yang berlaku ialah anda mula melihat tingkah laku yang tidak dijalankan oleh program anda. Dan anda menyedari betapa ikan sebenarnya berfungsi - setiap ikan individu hanya melakukan yang terbaik untuk dirinya sendiri."
Untuk Nava, itu penting Abzû Dunia yang dikuasai oleh sistem logik makan atau makan semulajadi ini, idea yang berasal, dengan tepat, dengan penerokaan lautannya sendiri.
"Anda hanya tersentuh dengan keindahan tempat ini. Tetapi pada masa yang sama, anda mempunyai penghormatan untuknya, kerana anda tahu bahawa anda sebenarnya tidak berkuasa. Anda bukan orang yang berkuasa di sini, "katanya mengenai menyelam skuba. "Anda mengambil risiko di sana. Dan dikotomi itu antara ketakutan lautan dan kekaguman dan keagungannya adalah sesuatu yang saya fikir bercakap dengan kami secara mendalam - kami benar-benar mahu menangkapnya dalam permainan. Dan itu tidak diperlukan salutan gula apa-apa."
Namun, ini adalah perairan suci. Laluan pemain mencerminkan protagonis penyelam tanpa kata, yang memulakan perjalanannya terpencil dan bersendirian sebelum secara beransur-ansur datang untuk memahami kesannya sendiri di tempat ini dan lebih penting, peranannya di dalamnya.
Mengambil halaman dari Bunga, projek pertama Nava bekerja pada ketika itu pada masa itu, sebahagian besar daripada Abzû berputar di sekitar membuat perairannya pecah dengan kehidupan baru dengan mengaktifkan mata interaksi secara sporadikal. Dan sementara kehadiran pengaruh menceroboh menjadi lebih dan lebih meluas apabila naratif berlangsung, mesej alam sekitar jelas dari pertama kalinya anda menonton dataran yang tidak bermata meletup dalam mekar syaraf dan sirip.
"Ia sangat metafora untuk hubungan kita sekarang dengan lautan," kata Nava, "dan saya fikir ia adalah mesej dan isu global. Kami benar-benar mahu membuat permainan ini bercakap dengan semua orang dan mendapatkan perasaan dan isu yang lebih mendalam kami berkongsi."
Walaupun ancaman yang tidak dapat dinafikan seperti perubahan iklim, Giant Squid tidak mahu meninggalkan pemain dengan rasa putus asa.
"Selalunya anda menonton dokumentari sifat ini, dan anda dibentangkan dengan imej-imej indah ini. Dan pada akhirnya, mereka seperti, 'Dan itu beruang kutub yang terakhir,' "kata Nava. "Mereka bermula dengan anda rasa kagum dan mereka meninggalkan anda dengan kemurungan dan keputusasaan - ia seperti, 'Oh, Tuhan, tidak ada yang boleh kita lakukan!' Saya tidak mahu melakukan itu dengan Abzû.”
Walaupun naratifnya tidak pernah benar-benar jelas, dia melihat pengalaman keseluruhan sebagai membina.
"Kami berjaya menjadikannya walaupun selepas anda belajar ada masalah di dunia ini, ada harapan," katanya. "Walaupun perkara-perkara yang mengerikan, ada perubahan positif. Dan saya fikir ia benar-benar jenis langkah pertama dalam perubahan sebenar. Anda tidak boleh mengubah dunia atau membetulkan masalah ini jika anda tidak percaya mereka boleh diperbaiki."
Malah putih yang hebat, seolah-olah kehadiran yang menacing di Abzû, diberi lebih banyak nuansa daripada pembunuh arketip yang biasanya kita kaitkan dengan jerung, satu lagi contoh dikotomi menyelam Nava dan mencari hubungan dengan alam semula jadi.
"Jerung putih yang hebat adalah watak utama dalam idea semua orang di lautan. Dan selalunya mereka hanya digambarkan sebagai mesin makan yang dahsyat, berdasarkan fakta bahawa mereka menakutkan dan berkuasa, "katanya. "Tetapi kami benar-benar berminat untuk menunjukkan lebih banyak lagi pihak untuk jerung ini - kita mulakan dengannya sebagai lelaki yang buruk, maka kita jenis yang menelan itu. Ada lagi jerung daripada ketakutan."
Mungkin ia adalah kesan imej primal seperti ini, dengan kuasa untuk menakutkan dan mengasyikkan dengan ukuran yang sama, yang memberikan konsep lautan - kuasa air yang kita tidak dapat berharap untuk mengawal - seperti tarikan yang tidak dapat dinafikan.
"Walaupun dalam bahasa kita, terdapat begitu banyak rujukan kepada air, kerana kita hanya memahaminya dengan cara yang asas dan berinteraksi dengannya sepanjang masa," kata Nava. "Ia adalah satu perkara yang metafora. Semua yang kita bincangkan adalah mendalam, atau di permukaan, atau cetek - hanya ada banyak cara yang kita gunakan untuk memahami dunia kita dan memahami diri kita sendiri."
Walau apa pun, mungkin ada hubungan yang meresap dengan lebih mendalam daripada reaksi usus yang merenungkan kematian.
"Lautan adalah jenis pendahulu dunia kita. Ia sesuatu yang saya fikir kita masih ada dalam diri kita, sebagai sebahagian daripada kita, "katanya. "Anda tahu, anda melihat ikan dan anda dapat melihat bagaimana ia berkembang melalui evolusi. Hubungan itu sangat kuat."
New Jersey Teen Adakah Menyelamatkan Air Negeri, Satu Ikan Yang Diawetkan pada satu Masa
Sonja Michaluk yang berusia lima belas tahun melakukan semua ini: penyelidikan ekologi, pemantauan alam sekitar, kurikulum pengajaran yang direka oleh dirinya sendiri, untuk menamakan beberapa usahanya. Pencipta alat pengumpulan spesimen yang memenangi anugerah yang dibuat dari bahagian kitar semula, juara remaja data dan penjagaan sebagai penyelesaian persekitaran.
Mikrofon bawah air baru boleh mengesan ikan paus lebih daripada ribuan batu
Watching paus hanya pergi ke peringkat seterusnya. Purnima Ratilal, seorang profesor kejuruteraan dari Universiti Northeastern, telah membangunkan peranti baru yang mengklasifikasikan dan memantau ikan paus dalam masa nyata beribu-ribu batu, menggunakan mikrofon bawah air. Teknologi baru menggunakan pelbagai 160 mikrofon untuk mendengar bahagian o ...
Bagaimana untuk menjadikan teman lelaki anda gembira dengan teks & menjadikan dia lebih mencintaimu
Anda suka teman lelaki anda, dan ingin dia tahu. Di era teknologi, mengetahui bagaimana membuat teman lelaki anda gembira dengan teks adalah sesuatu yang anda boleh belajar.