A Look Back at Creating 'Minerva's Den', The Best 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

Norman Lear, 92, Looks Back at Creating Hit TV

Norman Lear, 92, Looks Back at Creating Hit TV
Anonim

Steve Gaynor banyak berlaku pada hari-hari ini. Pembina syarikat Fullbright sedang mengusahakan yang akan datang Tacoma, dan Gone Home nampaknya telah dilakukan dengan baik untuk dirinya sendiri sebagai tambahan darling yang penting. Tetapi sebelum itu, Gaynor bekerja di 2K Marin. Beliau bekerja BioShock 2. Dan lebih tepat lagi, dia bekerja Minerva's Den, sebuah DLC yang berdiri sendiri - dengan cara - merasakan seperti yang pertama dalam trilogi yang dibuat daripada permainan yang dia kerjakan.

Dengan perhitungannya sendiri, Gaynor adalah pekerja ke-16 yang berjalan melalui pintu di 2K Marin. Bila BioShock 2 dihantar? Jumlah itu telah melonjak kepada 80 hingga 90 pekerja sepenuh masa. Beliau berkhidmat sebagai pereka peringkat untuk permainan utama, tetapi juga menyediakan dialog splicer tambahan serta beberapa log audio menengah. Apabila tiba masanya untuk melakukan DLC berasaskan naratif yang berdiri sendiri, dengan baik, Gaynor melangkah ke plat sebagai pereka utama di Minerva's Den. Beliau tidak berhenti di sana, kerana dia kemudian pergi ke Sukan Irama dan secara ringkas bekerja pada apa yang akan menjadi BioShock Infinite dengan orang yang memecah Ken Levine, tetapi Minerva's Den adalah apa yang kebanyakan dikaitkan dengannya.

Minerva's Den, bagi mereka yang tidak menyedari, meletakkan pemain dalam kasut Subjek Sigma, satu lagi Alpha Series Big Daddy, dalam perjalanan ke Minerva's Den - pengaturcaraan hati Pengangkatan - semasa satu siri peristiwa yang berjalan selari dengan yang BioShock 2 permainan asas. DLC 2010 telah dimanjakan dengan baik dan benar-benar dalam talian sejak masa itu, tetapi ia adalah salah satu daripada beberapa permainan yang saya enggan berbuat demikian. (Ia agak singkat, dan bernilai membuat masa untuk.)

"Berikan peluang untuk berkata, 'Inilah sesuatu yang saya fikir menambah idea tentang Keghaiban dan apa BioShock adalah, dan kisah yang seolah-olah seperti itu akan sesuai di dunia ini, dan memperluaskan idea apa jenis barang yang mungkin di dunia ini, 'adalah keistimewaan yang sangat besar sebagai peminat, dan pereka, dan pemain, "kata Gaynor. Dia sebenarnya dalam proses memuat turun koleksi remastered seperti yang kita sedang bercakap. Dia belum melihat, tetapi dia mendengar perkara yang baik. (Kemudian, dia akan membalas pujian untuk tekstur baru koleksi remastered dan banyak lagi.)

"Melihat kembali … dan hanya mengetahui orang masih cukup mempedulikan DLC untuk sekuel lima tahun kemudian untuk mengatakan bahawa ia layak bermain, dan ia masih mengekalkan beberapa kaitan sepanjang tahun … Saya sangat berterima kasih untuk itu."

Gaynor menerangkan perkembangan BioShock 2 Permainan asas sebagai pengalaman pembelajaran untuk dirinya sendiri dan pasukan secara keseluruhan. Bukan hanya tentang kemahiran atau alat tertentu, tetapi bagaimana untuk bekerja sama. Pasukan belajar, anda tahu, satu pasukan.

"Apabila anda telah melakukannya, dan anda membuat DLC," katanya, "anda boleh menjadi seperti, 'Oh, baiklah, kita tahu cara membuat perkara ini sekarang, dan kita mempunyai semua aset seni ini, dan semua sistem reka bentuk ini dapat dipertahankan dan boleh digunakan, dan kita hanya boleh membuat versi terbaik yang kita tahu bagaimana untuk, dan mengembangkannya, dan menekankan apa yang kita fikir benar-benar menarik perhatian, dan memberi tumpuan kepada bukan hanya bagaimana kita buat perkara ini, tetapi, okay, kita tahu bagaimana untuk membuat perkara ini, tetapi bagaimana kita membuat sesuatu yang kita fikir adalah versi yang hebat itu? '"

Bahawa "kita mempunyai semua aset seni" komen ini juga, sebagai sebahagian besar DLC seperti ini menggunakan semula apa yang telah dibuat untuk mendapatkan yang paling bang for buck. Misalnya, protagonis di BioShock 2 adalah Daddy Besar - jadi Minerva's Den protagonis juga harus menjadi salah satu walaupun ia tidak dikaitkan dengan permainan secara langsung. Kekangan tersebut adalah apa yang menjadikan DLC apa itu.

"Kami sepatutnya berkata, seperti, 'Apa lagi perkara yang boleh dilakukan oleh Big Daddy? Apa cerita yang boleh anda katakan? 'Anda mempunyai kekangan,' kata Gaynor. "Ia tidak akan ditetapkan dalam Rapture. Ia tidak akan menjadi Big Daddy, kerana itulah yang kita ada. Ia tidak akan mempunyai Big Sisters dan semua sistem teras di dalamnya."

Sebaliknya, tugas ini meneliti kepastian yang tidak dapat diketepikan dan merancang kursus dalam sempadan mereka. Kesukaran menggunakan mereka sebagai lensa yang dapat menghasilkan pengalaman baru. Tetapi Gaynor melihat kekangan tersebut sebagai berharga, walaupun kini. Anda tidak boleh menggulung idea baru untuk semuanya. Anda perlu mengitar semula bit dan kepingan biasa menjadi sesuatu yang baru sepenuhnya. Dia membandingkannya secara positif dengan semacam improv.

"Apa yang kamu lakukan dalam ruang yang tersisa?" Gaynor bertanya kepada saya. Saya tidak mempunyai jawapan untuknya, tetapi saya tidak pasti dia mencari satu.

"Sebagai seorang pereka," katanya, "sebagai seseorang yang menjadi pemimpin dalam sesuatu - atau hanya sebagai pereka peringkat dalam kempen permainan - saya rasa anda cenderung, sama ada secara sedar atau tidak sedar, seperti, 'Baiklah, saya mahu bahagian saya menjadi bahagian terbaik dari permainan. Saya mahu membuat tahap terbaik dalam permainan, apa sahaja bentuk yang diperlukan. '"

Dia berhenti sejenak sebelum meneruskan.

"Saya rasa anda sentiasa cuba mengatakan, 'Bagaimana saya boleh melakukan kerja yang terbaik untuk ini?' Dan jadi jika orang melihat keseluruhan pakej dan pergi, 'Baiklah, Minerva's Den, itulah yang seharusnya anda mainkan. "Pada tahap tertentu ia bermakna bahawa kami, sebagai satu pasukan, dapat melakukan pekerjaan terbaik kami untuk memenuhi potensi apa yang ada dalam permainan itu."

Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.

$config[ads_kvadrat] not found