5 Pelajaran 'Tuhan Of War' Harus Belajar Dari Permainan Pengembaraan Terbaik

$config[ads_kvadrat] not found

PAI KELAS 5 || PELAJARAN 4 || BULAN RAMADHAN YANG INDAH

PAI KELAS 5 || PELAJARAN 4 || BULAN RAMADHAN YANG INDAH

Isi kandungan:

Anonim

Perkara terbaik tentang perkara baru Dewa Perang adalah perubahan arahnya. Pereka di sebalik pengayun tindakan berdasarkan kombo sebelum ini memilih reka bentuk dunia yang lebih terbuka. Memandangkan itu, mungkin sudah tiba masanya untuk Kratos mempelajari beberapa konsep umum dari permainan petualangan untuk membantunya dalam usaha baru.

PlayStation 4 yang menyusun semula siri ini kelihatan hebat, walaupun bagi pemain yang tidak memegang siri siri ini terutamanya dengan perhatian. Melihat Kratos, protagonis lama yang francais itu, menjelajah sekitar persekitaran yang lebih luas dengan kamera bahu tiga orang, seolah-olah kelihatan Tomb Raider pendekatan tersusun untuk reka bentuk, dan naratif yang didorong oleh watak memberikan gambaran bahawa pemaju di Sony Santa Monica ingin membawa Kratos ke dunia sebenar dengan menyampaikan permainan dengan pukulan pada pegangan sebenar dan, berani mencadangkan, beberapa keperibadian.

Itu tidak bermakna Dewa Perang tidak boleh melakukan seperti anak lelakinya dengan meminjam beberapa idea dari permainan lain untuk memperbaiki reka bentuknya sendiri. Berikut adalah beberapa cadangan.

Memeriksa Item

Kratos sentiasa menjadi seorang lelaki yang menguasai otak, tetapi memandang peranan barunya sebagai bapa dan guru kepada anaknya, ia tidak keluar dari soalan itu Dewa Perang Reka bentuk yang diubah suai mungkin membolehkan dia beberapa saat yang lebih perlahan dari pacing yang akan membolehkan unsur-unsur penerokaan permainan bernafas. Daripada pergi ke arah Batman atau Ubisoft dengan mencari sesuatu di alam sekitar dengan menggunakan beberapa jenis "visi" UI, permainan itu boleh mengambil halaman dari Rockstar's LA Noire atau bahkan Belum lagi 4 untuk memberikan petunjuk pemain dalam dunia permainan.

Juga, ia hanya sentuhan alam sekitar yang menarik untuk dapat mengambil sesuatu dan mengkajinya - terutamanya jika anda perlu membalikkannya atau, katakan, berikannya untuk membongkar rahsia. Pemaju sentiasa menentang ilusi kedalaman atau kebebasan dalam reka bentuk, dan ini adalah jenis perkara yang membuat dunia fiksyen merasa lebih seperti tempat sebenar.

Metroidvania Exploration

Apa yang dipanggil "Metroidvania" penjelajahan (berpunca dari permainan Metroid dan Castlevania, jelasnya) tidak menjadi trend untuk permainan bajet yang besar dalam beberapa waktu, sebahagian besarnya telah dirampas oleh peta dunia terbuka, yang sering dijaga melalui perkembangan gaya RPG. Tetapi ada sesuatu yang boleh dikatakan kerana menjejaskan jurang yang luas atau halangan yang tebal pada awal penerokaan anda, hanya untuk dihentikan di trek anda sehingga anda mendapati apa-apa perkara atau peralatan yang anda perlukan untuk diterokai.

Jenis mekanik ini adalah apa yang memisahkan genre tindakan dan pengembaraan. Daripada meratakan semua kebolehan anda dari semasa ke semasa melalui menu, menemui item secara organik, dan kemudian kembali untuk menyiasat tempat yang sebelumnya tidak dapat diakses berasa lebih memuaskan; anda terlibat dengan tempat dan bukan sistem. Dari pemberitahuan yang muncul semasa Dewa Perang Demo, permainan itu mungkin akan mengarahkan laluan keahlian, tetapi jika Batman: Arkham Asylum (dan lebih baru-baru ini, 2013 Tomb Raider) boleh memasukkan beberapa "Metroidvania" ke dalam peralatan Bats dan Lara, mungkin Kratos boleh mengikutinya.

Penyelesaian Teka-teki Co-op

Semasa mengetahui apa Dewa Perang adalah, ia akan menjadi bodoh, jika tidak benar-benar tidak realistik, untuk berfikir bahawa Kratos mungkin pernah menyelesaikan teka-teki. Pada masa yang sama, pengarah Cory Barlog berkata salah satu komponen reka bentuk utama untuk bekas Ghost of Sparta adalah hubungannya dengan anaknya, yang akan membantu pemain sepanjang usaha mereka.

Memandangkan itu, kemungkinan penyelesaian teka-teki mungkin tidak keluar dari soalan. Adalah baik untuk menjadikannya lebih daripada sekadar beralih serentak dan sebagainya, mungkin berdagang untuk teka-teki alam sekitar dengan Kratos membimbing anaknya melalui perangkap yang Kratos terlalu besar untuk disesuaikan dan sebagainya. Harapan itu bukan untuk sesuatu yang rumit seperti Portal, tetapi sekurang-kurangnya beberapa senario yang lebih bijak, menarik, dan sesuai untuk dunia daripada hanya menukar suis.

Pokok Dialog

Tidak digunakan secara kriminal di Malaysia Belum lagi 4, pokok dialog menambahkan sedikit lagi ciri kepada detik-detik masa turun. Oleh kerana naratif adalah aspek yang lebih besar dan lebih penting dalam Dewa Perang, sesuatu yang serupa akan menjadi cara yang sejuk untuk mengenali Kratos dan anaknya dengan lebih baik.

Mencetuskan naratif untuk mendapatkan, katakan, keperluan akhir yang berbeza tidak semestinya menjadi titik di sini; termasuk permainan perbualan di mana pemain memilih cara bertindak balas boleh menyampaikan pembangunan watak dengan lebih baik jika mereka hanya mempengaruhi perbualan, atau mungkin bagaimana anak lelaki Kratos bertindak terhadapnya. Ia akan menjadi cara yang sangat baik dan mudah untuk menambah kedalaman cerita.

Tiada UI

Lebih-lebih lagi, permainan baru, terutamanya dengan tetapan gaya dunia terbuka atau mod foto, mempunyai pilihan untuk mematikan mana-mana aspek individu UI pada skrin. Walaupun bukan ciri tradisional seolah-olah lebih mudah, tidak kira lebih menyeronokkan, apabila pemaju memberi pemain pilihan untuk mengeluarkan cukai notifikasi, titik jalan, penanda objektif dan unsur-unsur lain dan hanya wujud dalam ruang. Ia bukan perkara yang sukar untuk disertakan. Mari kita berharap Sony Santa Monica sedang mendengar.

$config[ads_kvadrat] not found