Kenapa Watak-watak Wanita Dalam Permainan 'Jiwa Gelap' Tenang dan Alien?

$config[ads_kvadrat] not found

91 Tips Psikologis untuk Membaca Karakter Orang

91 Tips Psikologis untuk Membaca Karakter Orang
Anonim

Jiwa yang gelap suka jenis wanita tertentu. Wanita ini demure, somber, dan sedikit aneh. Mereka biasanya memegang perkaitan naratif yang hebat, tetapi mereka menyembunyikan kepentingannya di belakang tabir kewanitaan yang lembut dan lembut. Mereka jarang bercakap, dan apabila mereka melakukannya, ia dalam nada lembut. Mereka muncul dalam setiap permainan yang dibangunkan oleh FromSoftware, dan umumnya boleh ditukar ganti.

Apa yang menarik tentang jenis watak ini ialah templatenya tidak ada yang baru. Sentiasa, wanita asing telah wujud untuk masa yang lama, kebanyakannya dalam anime, itulah sebabnya mereka menonjol begitu ketara Jiwa yang gelap. Dalam permainan penuh dengan mitos dan simbolisme barat, terdapat watak-watak ini dengan akar kuat dalam budaya pop Jepun, dan nampaknya merupakan konsesi yang paling kuat yang dibuat oleh pemaju Jepun untuk memecahkan Jiwa yang gelap 'S estetika Eropah yang gelap. Soalan utama ialah mengapa?

In Jiwa Setan, ia adalah Maiden dalam Hitam; dalam Dark Souls II, kami bertemu dengan Emerald Herald. The Doll dalam Bloodborne sepadan dengan jenis, dan Penyimpan Kebakaran di Jiwa Gelap III juga. Dalam setiap permainan ini, panduan wanita dengan sopan menyokong wira dalam perjalanannya untuk mengalahkan penjahat muktamad. Watak-watak ini biasanya kegemaran penggemar dan permainan sebenarnya memerlukan anda, sebagai pemain, menjadi bergantung kepada watak-watak ini. Mereka adalah satu-satunya sumber kekuatan dalam permainan yang memerlukan pemain menjadi setinggi mungkin. Hubungan yang digemari ini, bersama dengan pembinaan wanita yang baik, mewujudkan senario di mana seseorang tidak boleh membantu tetapi membentuk hubungan yang bergantung pada kehadiran perempuan.

Saya tidak melihat sama ada perwakilan OfSoftware wanita baik atau buruk. Saya cuba membaca semula mengapa FromSoftware menegaskan berulang kali membuat semula watak yang sama berulang kali. Di dalam Jiwa yang gelap permainan, wanita ini sentiasa menyelamatkan dunia, tetapi tidak aktif. Mereka menyelamatkan dunia dengan membantu pemain mengalahkan musuh atau bos berikutnya. Mereka pahlawan melalui penghambaan.

Ia bukan bahawa FromSoftware menyekat semua watak wanita yang terkenal untuk menyokong peranan. Jantina sendiri pemain tidak pernah mengubah naratif atau interaksi dengan mana-mana watak lain. Terdapat juga pelbagai watak, baik lelaki dan perempuan, sepanjang permainan Souls yang mengikuti archetypes fantasi - atau menumbangkannya. Tetapi apabila ia menyentuh jenis watak yang spesifik ini, ciri-ciri kekal statik antara permainan. Hanya apabila kita mula menghuraikan jenis standard yang ideal dalam watak wanita yang kuat, kita melihat beberapa penentuan jelas. Kita dapat melihat, kemudian, pengaruh pengaruh barat dan pengaruh Jepun Jiwa yang gelap mulakan.

Watak-watak wanita ini sangat berakar umbi dalam gaya Jepun yang biasanya terdapat dalam anime. Wanita emosi yang diam-diam yang taat kepada pahlawan sebagai sokongan berharga dapat dikenalpasti dalam pertunjukan seperti Neon Genesis Evangelion, The Big O, dan Sailor Moon.

Walaupun tidak ada cara yang eksklusif untuk anime Jepun, gaya semacam ini adalah salah satu jenis watak paling popular di dalam media. Orang yang tidak dikenali masih lagi bahawa watak-watak ini secara aktif menjadi fetishized untuk luar-dunia mereka. Kekurangan spektrum emosi yang luas adalah sebahagian daripada rayuan mereka. Di samping itu, watak-watak ini biasanya lebih berdaya tahan daripada orang lain dalam cerita mereka - mungkin, kerana mereka tidak dilayan oleh emosi. Namun, seseorang juga boleh berpendapat bahawa kekurangan "emosi", yang digunakan di sini sebagai eufemisme malang bagi konsep lelaki mengenai kelemahan wanita, menjadikannya lebih mudah untuk percaya bahawa mereka mampu kekuatan yang begitu besar.

Kebijaksanaan boleh datang dari tempat-tempat yang tidak terpilih. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24 Mac 2015

Jadi, mengapa Jiwa yang gelap, permainan yang membuat kemunculan ke hadapan dalam penggambaran jantina protagonis, terus menggunakan asas anime bertarikh? Satu hujah yang memuaskan keutamaan kedua-dua pemaju dan penonton permainan. Watak-watak ini, selepas semua, sangat popular di fandom.

Walau bagaimanapun, jika jawapannya adalah semata-mata bahawa mereka "menyukai" jenis watak-watak, maka mengapa mereka akan menumbangkan diri? Musuh yang paling kuat, dan dalam beberapa kes, bos terakhir juga mempunyai ciri-ciri yang sama dengan watak-watak wanita ini.

In Dark Souls II dalang sebenar ternyata menjadi Ratu tanah di mana permainan berlaku. Dia membunuh suaminya untuk merampas takhtaya. Dia digambarkan dengan menggunakan bahasa visual yang sama untuk menggambarkan watak-watak pemandu wanita, dengan semua sifatnya yang mementingkan diri dan keperibadiannya. Walau bagaimanapun, apabila terlibat dalam pertempuran, dia mendedahkan bentuknya yang benar dan hebat.

Walaupun idea penampakan manipulatif yang membawa kemusnahan kerajaan yang berkuasa mengingatkan Morgan le Fay dari legenda Arthurian, dia adalah pengakuan bahawa watak-watak seperti ini tidak seharusnya dijangka menjadi tenang dan tidak emosi. Ratu mencadangkan bahawa di bawah permukaan Jiwa yang gelap kewanitaan terletak identiti yang tidak dilihat, di belakang fasad emosi.

Ia ingin tahu pemaju yang sanggup mencipta permainan yang begitu unik untuk wawasan mereka bahawa mereka akan melepaskan keselamatan keselesaan pemain. FromSoftware mencipta permainan yang amat sukar - di mana banyak pemain mengalami kesulitan bahkan menikmati gelar mereka. Lebih-lebih lagi, mereka mencipta cerita-cerita dan cerita-cerita yang bodoh yang sukar dipisahkan atau diarahkan. Tetapi melalui itu semua adalah satu elemen yang merasakan berulang-ulang berulang, dan itulah watak perempuan asing mereka.

$config[ads_kvadrat] not found