'Melarikan diri dari Tarkov' Adakah Menukar Permainan Survival

$config[ads_kvadrat] not found

Isi kandungan:

Anonim

Melarikan diri dari Tarkov adalah salah satu projek survival yang paling menarik yang dibangunkan pada tahun ini. Dibangunkan oleh Battlestate Games, permainan memberi tumpuan kepada pemain kerana mereka bekerja untuk meninggalkan wilayah fiksyen Tarkov. Terletak di sepanjang sempadan Rusia, Tarkov dikebumikan dalam pergolakan politik dan konflik pertubuhan tentera swasta - di mana melarikan diri berada di dalam minda orang yang terperangkap di dalamnya.

Walaupun permainan kini hanya bermula fasa ujian alfa, ia membentuk sebuah projek yang menjanjikan yang memancarkan pengalaman bertahan hidup tegar. Segala-galanya mengambil masa Melarikan diri dari Tarkov, dan tindakan pemain memegang akibat tanpa mengira bagaimana mereka memilih untuk mengendalikan keadaan.

Songsang bercakap dengan Nikita Buyanov, projek utama Melarikan diri dari Tarkov, tentang pelbagai mekanik di sebalik permainan dan bagaimana pasukan pembangunan Battlestate membuat pengalaman hidup yang benar untuk pemain untuk menyelam.

Di mana idea di sebalik Melarikan diri dari Tarkov berasal daripada?

Nikita Buyanov: Tidak ada tempat khusus. Kami hanya memutuskan untuk melakukan sesuatu yang kami ingin bermain sendiri dan yang akhirnya menjadi permainan yang kebanyakannya kita terlepas - realistik, mendalam, pada masa kini, dan dengan cerita yang kuat dan menarik. Segala-galanya menjadi superstruktur untuk idea-idea asas ini, termasuk semua elemen permainan yang akhirnya membawa kepada Melarikan diri dari Tarkov milik genre kelangsungan hidup. Walau bagaimanapun, tidak membuat sebarang kesilapan: walaupun ciri-ciri kelangsungan hidup adalah penting untuk mewujudkan pengalaman operator PMC yang boleh dipercayai, mereka berada di tempat asal kami untuk permainan.

Premis Melarikan diri dari Tarkov adalah konflik antara tiga puak utama. Bagaimana anda bekerja untuk mengintegrasikan konflik ini ke dalam permainan? Adakah pemain mempunyai matlamat yang berbeza bergantung kepada puak mereka?

Pada asasnya, semua pemain akan mempunyai peluang untuk membuat cerita mereka sendiri menggunakan ciri-ciri permainan. Oleh itu, afiliasi puak awal tidak menentukan nasib watak anda; ia adalah latar belakang, masa lalu bahawa setiap pemain akan mempunyai. Segala-galanya di dunia dan semua orang yang menetapinya, walaupun yang paling sederhana peniaga NPC, berpotensi untuk mengubah butiran dengan playthrough anda.

Berdasarkan apa yang telah kita lihat, permainan nampaknya memberi tumpuan kepada perincian - khususnya dengan keaslian dan fungsi senjata. Apakah proses itu seperti? Adakah anda bekerja dengan mana-mana senjata di dunia nyata untuk mengetahui lebih lanjut mengenai cara mereka berfungsi?

Kami mempunyai orang di pasukan pembangunan kami yang sebenarnya mempunyai pengalaman yang relevan untuk membantu kami dengan butiran halus aplikasi senjata praktikal dan butiran di sebalik pelbagai senario pertempuran. Setiap orang yang sedang mengusahakan pengeluaran senjata dalam permainan, walaupun mereka terlibat jauh, juga telah menghabiskan bahagian masa yang tepat pada jarak penangkapan. Kami juga dihubungi dan dihubungi oleh pengeluar senjata yang menawarkan bantuan mereka, dari perundingan untuk membantu kami membuat reka bentuk untuk digunakan dalam permainan.

Bagaimana anda bekerja untuk membangunkan antara muka yang mengimbangi kerumitan dengan mudah diakses?

Dengan inventori kami, kami memilih kefungsian lebih mudah digunakan. Pemain yang membuka antara muka untuk kali pertama harus dapat memahami fungsi dasar dan penting dengan cepat, tetapi untuk menguasai sistem pengurusan inventori dan semua yang ditawarkannya akan mengambil sedikit pelajaran. Kami mengambil pendekatan ini sepanjang, termasuk sistem inventori, modandan senjata dan memerangi sendiri.

Adakah pemain dapat menyesuaikan watak mereka secara visual serta senjata?

Semua gear fungsional boleh ditukar: rig, rompi, topi keledar, cermin mata, pakaian renang, dan sebagainya. Penyesuaian pakaian ditujukan untuk pembangunan dalam masa depan dengan keutamaan yang lebih rendah supaya kami tidak mengambilnya ke tahap yang tidak masuk akal. Ambil lelaki yang memakai baju besi di dalam pakaiannya sebagai contoh, penglihatan biasa dalam banyak permainan bertahan. Watak-watak seperti itu tidak akan mempunyai tempat di Tarkov sebagai pejuang yang boleh dimainkan, tetapi akan berbeza secara visual melalui muka, beban, dan juga armband jika perlu.

Anda telah menyatakan hasrat anda untuk mencipta dunia yang hidup, bernafas untuk pemain membentuk dari masa ke masa. Bagaimana anda bekerja untuk mencipta dunia itu?

Kehidupan, dunia yang bernafas adalah agak berlebihan. Pemain adalah pasukan utama yang menjadikan dunia kita hidup. Bagaimanapun, secara beransur-ansur kita akan membuat perubahan kepada dunia dan alam sekitar, dari serangan ke serbuan, senario ke senario - untuk membuat kesan perkembangan kisah dilihat dalam permainan.

Bagaimana anda bekerja untuk mengintegrasikan aksara bukan pemain (NPC) ke dunia permainan bersama pemain lain? Adakah mereka lebih berbahaya daripada pemain lain?

NPCs Combatant adalah sama dengan pemain. Mereka tidak mempunyai kesihatan atau peringkat buatan secara buatan, dan mempunyai model yang sama secara fizikal dalam permainan. Selalunya akan ada sejumlah Scavengers yang dimainkan (puak yang NPCs pejuang milik) dalam permainan juga, dan kami bertujuan untuk menjadikan mereka setara dengan pemain dari segi taktik dan latihan. Sebagai contoh, dalam serbuan peringkat tinggi terkini, pemain akan menghadapi NPC yang lebih bijak, lebih mantap, dan lebih tepat NPC, tetapi mereka masih boleh dibunuh dengan hanya satu atau dua peluru.

Bagaimanakah ekonomi didorong oleh pemain dalam permainan?

Perbandingan terdekat kita boleh buat dengan Melarikan diri dari Tarkov adalah sistem ekonomi EVE Online. Walaupun pada skala yang lebih kecil, prinsip tetap sama - semua proses yang berlaku dalam permainan mempengaruhi pasaran untuk pemain. Kami tidak akan menyeimbangkan harga secara buatan selepas penetapan awal mereka. Kita masih boleh mempengaruhi mereka tentu saja, tetapi secara tidak langsung melalui pelbagai peristiwa cerita yang pemain dan pasaran tidak mempunyai pilihan tetapi untuk bertindak balas.

Bagaimanakah anda bekerja untuk merancang permainan yang merasakan impresif kepada pemain? Adakah anda merasakan bahawa mekanik seperti pemeriksaan amma, pemeriksaan amunisi, dan rompakan tepat masa adalah penting untuk bahagian pengalaman itu?

Ya, kita lakukan, bahkan ciri-ciri yang sangat dipertikaikan seperti ketukan kepala. Kami akan menambah slider yang akan membolehkan pemain menyesuaikannya ke tahap yang selesa yang akan merasa lebih kurang semula jadi, tetapi tidak membuangnya sepenuhnya. Sama dengan FOV (bidang pandangan). Kami perlu mengekalkan keseimbangan antara keselesaan dan pemanasan yang membunuh mata ikan. Aturan asas adalah untuk membuatnya merasa dekat dengan realiti yang mungkin. Realiti adalah berbeza untuk orang yang berbeza, jadi masih terdapat banyak titik rujukan yang kami saksikan di web, dan kami masih perlu membuat kompromi dengan mempermudah beberapa ciri-ciri kecil. Kebanyakan tindakan dalam permainan direka untuk mengambil masa, supaya pemain perlu membuat pilihan berhati-hati sama ada melakukan sesuatu dengan segera atau mengambil sedikit masa untuk memastikan ia selamat.

Pernahkah anda mengambil apa-apa inspirasi dari S.T.A.L.K.E.R. francais?

Sebenarnya tidak. Bagi kebanyakan orang terdapat persamaan yang kuat antara kedua-dua perlawanan, tetapi ia semata-mata cetek. Ini adalah dua permainan yang berasingan dan berasingan. Kedua-duanya diilhamkan oleh realiti yang kita tinggalkan, tetapi mengambil jalan yang berbeza sepenuhnya. S.T.A.L.K.E.R. adalah tentang membuat hidup di kawasan perindustrian yang terbiar bercampur dengan kayu semasa berurusan dengan anomali, raksasa, dan orang lain. Permainan kami ditetapkan dalam persekitaran bandar yang lebih moden dan jarang penduduk dengan manusia lain yang mempunyai motivasi yang lebih kompleks daripada membunuh anda di sisi penglihatan. Saya akan mengakui bahawa kami mengambil inspirasi daripada permainan lain walaupun, terutama dengan ciri-ciri yang baik yang digunakan sebagai rujukan.

Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.

$config[ads_kvadrat] not found