Kami bercakap dengan Pengasas Bersama Muzium Permainan Video Kebangsaan Baru

$config[ads_kvadrat] not found

Jenis-jenis Dinosaurus | Dinosaurus Kartun | Video pendidikan anak | T-Rex | Compys | Pterodactyls

Jenis-jenis Dinosaurus | Dinosaurus Kartun | Video pendidikan anak | T-Rex | Compys | Pterodactyls
Anonim

Tiga puluh batu di utara Dallas, Texas di dalam Pusat Penemuan Frisco adalah di mana Muzium Videogame Nasional akan dipanggil pulang. Apabila ia dibuka pada musim sejuk ini, NVM akan menjadi muzium pertama yang didedikasikan untuk sejarah dan sains permainan video di A.S. Akan ada pemasangan dari Pong diramalkan pada skrin 15 kaki, untuk artifak dan konsol yang belum dirilis, ke arcade bergaya 1980-an dengan bekerja Asteroid, Donkey Kong, dan Invaders Space kabinet.

Walaupun lonjakan industri dalam teknologi pengguna dan peranan utamanya sebagai trend setter pada tahun 50-an yang lalu, perlawanan yang degil ke arah masa depan membuat pemeliharaan masa lalu amat sukar. Muse ini berfungsi untuk mengingatkan industri dan para penggemarnya beberapa perkara penting: Untuk mengambil saham, dan melambatkan.

Flappy Bird, contohnya. Permainan telefon pintar bodoh yang dibuat sehingga $ 50,000 Sehari dalam pendapatan tahun lepas, tetapi setelah beberapa minggu di pencipta pasaran Dong Nguyen mengeluarkannya dari toko aplikasi. Sekarang, sudah tiada. Dalam masa terdekat, jika seseorang mahu bermain Flappy Bird untuk melihat masa berjuta-juta orang berkongsi, mereka tidak boleh.

"Itu sebahagian daripada masalah itu," kata Sean Kelly, pengasas bersama NVM kepada saya dalam temuduga telefon. "Tidak pernah ada peluang untuk sebuah organisasi seperti kami untuk memelihara Flappy Bird. Apabila permainan pertama kali dikeluarkan dari Apple Store, orang ramai menjual telefon yang masih mempunyai harga $ 600, $ 700. Itulah sebahagian besar masalahnya."

Sudah tentu ia bukan hanya permainan mudah alih yang dipelihara oleh NVM, semuanya adalah permainan. "Apa yang kita cuba lakukan ialah memelihara sejarah," katanya. "Apabila anda melihat semula semua orang yang memulakan perkara ini, mereka mula bangun pada usia. Kisah mereka perlu diberitahu dan dipelihara."

Sean Kelly telah menumpukan hidupnya untuk mengarkibkan permainan. "Sukar kembali pada hari ini untuk membolehkan orang ramai mengambil permainan video dengan serius, walaupun hari ini," kata Kelly Songsang mengenai karyanya, yang telah memuncak dengan NVM. Tetapi mengapa melalui masalah? Dia menjawab dengan jelas dari pejabatnya, "Saya yakin saya tidak perlu memberitahu anda berapa besar industri permainan video tetapi ia lebih besar daripada filem dan muzik yang digabungkan."

Dia betul. Hanya pada tahun ini, Jurassic World menyerap lebih daripada $ 200 juta pembukaan hujung minggu. Call of Duty: Black Ops III mengalahkan pukulan kecil itu apabila meraup $ 500 juta dalam tiga hari pertama. Tetapi kita akan ingat? Setiap kemaskini perisian dan pelepasan HD adalah langkah jauh dari masa lalu yang dikenali. Apa yang akan berlaku jika pemain gagal mengingati warisan mereka?

Sean Kelly berharap tidak pernah berlaku.

Muzium Videogames Nasional adalah muzium permainan video pertama, tetapi terdapat pemasangan video dan dewan permainan lain yang ada. Apa yang membuat Muzium Videogame Kebangsaan berbeza?

Tiada muzium khusus untuk permainan video di mana-mana sahaja di negara ini. Yang paling dekat ialah di Berlin. Kami telah membinanya selama 20 atau 30 tahun yang lalu, tetapi apa yang kami cuba lakukan adalah memelihara sejarah industri. Sama ada anda bersetuju dengan kandungan atau tidak, Grand Theft Auto V dibuat $ 1 bilion dalam tiga hari.

Bahagian lain muzium yang saya tidak mahu ketinggalan adalah permainan video yang menyeronokkan. Pasangan saya dan pengasas bersama NVM Joe Santulli adalah penyokong terbesar ini. Kami tidak mahu membuat pengap, "Lihat fosil dan jangan sentuh apa-apa." Permainan video tidak dimaksudkan untuk dilihat seperti itu, jadi bahagian terbesar muzium kami adalah bahawa ia adalah tangan.

Idea ini adalah bahawa anda datang ke muzium, anda membeli tiket, anda bersiar-siar di sekitar pameran, dan anda boleh menggantung dan bermain beberapa permainan. Anda boleh pergi ke arked dan bermain beberapa permainan, anda boleh duduk di kaunter ini dan bermain beberapa permainan.

Kami mahu menubuhkan beberapa sistem yang lebih jelas yang tidak pernah didengar orang sebelum ini. Tetapi semuanya tentang interaktiviti.

Bagaimana muzium mula terbentuk?

Perkara pertama pengasas bersama John Hardie, Joe Santulli, dan saya mula lakukan adalah mengesan orang-orang ini yang mula membina industri permainan video. Kami mempunyai pangkalan data ribuan orang. Kami telah pergi sejauh hanya mengambil buku telefon - anda tidak perlu berbuat demikian lagi tetapi 25 tahun yang lalu anda lakukan. Kami akan mengambil buku telefon rawak di bandar dan hotel dan mencuri mereka dan membawa mereka pulang ke rumah dan John benar-benar akan mula memanggil orang ramai keluar dari biru, hanya untuk mencari orang-orang ini.

Kembali pada hari itu, pengaturcara tidak dikreditkan dengan permainan. Itulah salah satu sebab Activision dibentuk. Orang mahu kredit. Semua lelaki ini dirahsiakan oleh syarikat itu, jadi sukar untuk mencari orang-orang itu. Sejarah bagaimana industri itu bersama-sama perlu dipelihara. Itulah pelancaran untuk semua usaha kami selama ini.

Bagaimana Frisco dipilih untuk menjadi rumah untuk muzium permainan video?

Sebaiknya anda berfikir bahawa sejak industri permainan video dilahirkan di Lembah Silicon, anda akan berfikir bahawa di mana sebuah muzium permainan video milik, tetapi kami mempunyai masa yang sukar untuk mendapatkan majlis perbandaran di Silicon Valley untuk membawa kami dengan serius. Frisco melihatnya dengan segera. Mereka terpaksa memilikinya.

Kami telah melakukan perjalanan dan menunjukkan di seluruh negara - kami melakukan GDC, kami melakukan PAX, kami melakukan SXSW - selama 10 atau 15 tahun, dan salah satu penyokong terbesar yang kami temui adalah Randy Pitchford, presiden Perisian Gearbox. Kami bertemu dengan Randy di salah satu persembahan yang menarik di Las Vegas yang kami sedang melakukan pameran di. Dia datang dan suka apa yang kami lakukan dan dia berkata, "Kami mahu kalian turun ke Texas." Ibu pejabat untuk Gearbox berada di Plano pada masa itu. Beliau berkata, "Turun dan periksa bandar yang saya bergerak ke ibu pejabat syarikat saya," iaitu Fisco. Dan kami lakukan! Kami turun ke Fisco, bertemu dengan Randy, dan dia membawa kami ke kawasan itu dan memperkenalkan kami kepada beberapa orang di majlis bandaraya dan Datuk Bandar dan, seperti yang saya katakan, mereka segera melihat nilai kepadanya. Ia semacam salji dari sana.

Apakah pemasangan yang paling anda sukai?

Salah satu kegemaran saya ialah Impian Pixel. Ia adalah arked 1980an dan hampir selesai. Orang yang tidak hidup melalui '80-an tidak begitu memahami penting arked itu, tetapi semuanya keluar dari arked. Keinginan untuk membina lebih banyak permainan video yang mengagumkan daripada arked adalah apa yang mendorong industri. Sekarang, permainan video di rumah telah mengambil alih dan arked adalah sesuatu yang lalu. Tetapi arcade '80-an, dan saya rasa dalam beberapa segi ia masih benar di' 90-an, arked itu menentukan industri. Inilah industri permainan video rumah yang dikehendaki. Ia memainkan peranan yang sangat besar dalam sejarah industri, dan itulah salah satu perkara kegemaran saya.

The Giant Pong juga sangat menyeronokkan. Kami membina rumah terbesar di dunia Pong konsol dan ia bermain di TV replika 15 kaki dari tahun 70-an. Ia sangat menyeronokkan. Kami juga mempunyai seksyen 40 kaki persegi yang didedikasikan untuk kemalangan industri pada tahun 1983.

Dengan Atari dan E.T. ?

Ya, dan bahagian lain dari kawasan itu berkaitan dengan kebangkitan komputer. Pasaran video video terhempas pada tahun 1983 dan industri permainan komputer terus berjalan maju, dan kemudian Nintendo keluar pada tahun 1985 dan menjadi hit besar. Tetapi terdapat tempoh beberapa tahun ketika hampir tidak ada permainan video yang dibuat, kecuali untuk permainan komputer. Jadi kawasan muzium ini menyumbang kepada sebab-sebab yang berbeza dari kemalangan, kesan-kesan kemalangan, dan bagaimana keadaan-keadaan panik pada akhirnya.

Ekspo keruntuhan juga mempunyai sekumpulan komputer yang dibina. Kami mahu seseorang benar-benar duduk dan bermain dengan menaip "Beban asterisk, koma a, koma satu," dan faham apa yang ia suka bermain permainan. Itulah bagaimana permainan dimuatkan pada Commodore 64, anda perlu memasukkan cakera dan taipkan arahan arahan.

Semua yang kami lakukan adalah bertujuan untuk menjadi interaktif. Malah perkara paling jarang yang kita ada. Sekiranya mungkin, kami akan membiarkan orang di situ.

Jadi NVM akan menampilkan lebih daripada 100,000 konsol dan artifak. Adakah sukar untuk mengatasinya? Apa yang paling sukar dicari? Adakah anda mempunyai Nintendo PlayStation?

Salah satu perkara yang lebih menarik yang kita ada ialah Sega Neptune. Ia satu-satunya di dunia. Ia adalah Sega Genesis dengan 32x dibina ke dalamnya, dan Sega tidak pernah mengeluarkannya.

Kami mempunyai RDI Halcyon yang merupakan konsol permainan berasaskan laser. Sangat sedikit yang membuat pintu keluar. Ia sangat mahal. Ia direka oleh pasukan yang membuatnya Lair Naga permainan arked. Ia tidak menguntungkan dengan baik kerana beribu-ribu ringgit pada akhir 1980-an, jadi sangat sedikit orang yang membelinya. Dikabarkan bahawa terdapat kurang dari 12 di dunia. Kami mungkin mempunyai contoh yang paling lengkap. Ia masih dalam bekas perkapalannya dan ia tidak pernah digunakan.

Kami mempunyai prototaip Atari, kami mempunyai sistem "Atri" dan "Hers" di Atari Lynx yang tidak pernah dilepaskan, dan kami mempunyai koleksi perisian yang lengkap untuk setiap konsol permainan yang pernah ada.

Tunggu, saya minta maaf, saya perlu bertanya. Atari membuat konsol "Nya dan Dia"? Seperti, konsol gendered seperti pakaian dalam?

Pada masa Lynx keluar, Atari semakin terdesak, jadi salah satu paparan yang kami lakukan banyak ialah kami meletakkan dua Lynx yang berbeza atau luar biasa yang kami ada di sana. Salah seorang daripada mereka adalah Lynx merah jambu yang dimaksudkan untuk dipanggil "Lynxnya," Lynx ditujukan khusus kepada wanita dan satu lagi adalah biru muda yang ditujukan kepada lelaki. Ada yang ketiga yang kita miliki, iaitu Lynx Marlboro. Mereka sangat terdesak, mereka memainkan konsol permainan video dengan syarikat rokok dan ia tidak benar-benar terbang. ketawa

Saya tidak terkejut!

Atari pada masa itu telah melalui kemalangan dan keluar dengan reputasi yang tidak baik dengan pengguna atau peruncit, sehingga mereka melakukan apa saja dan segala yang mereka dapat untuk mendapatkan perkakasan mereka ke tangan orang. Sesetengah yang terdesak terdesak di mataku.

Jadi, anda benar-benar akan membenarkan orang ramai bermain lebih banyak konsol dan prototaip yang jarang berlaku?

Dalam sebabnya, tentu saja. Kami mempunyai perkara ini dipanggil Pengawal Pikiran Fikiran. Ia dibuat oleh Atari dan tidak pernah keluar. Hanya ada dua daripadanya di dunia. Kami cukup bersedia untuk runcit, tetapi pengawal pautan minda diikat ke dahi dan kononnya membolehkan pemain bermain permainan dengan pemikiran mereka.

Itulah yang besar!

Sudah tentu ia tidak berfungsi. Tidak ada cara di dunia yang pernah bekerja. Tetapi apa yang dicapai oleh Atari adalah jika anda membuat wajah-wajah pelik atau kerutan atau keriput dahi anda dengan cara yang betul, anda boleh mendapatkan tindak balas pada skrin. Ia bukan pemikiran anda, itu kulit yang melakukan itu. Seperti yang kita suka untuk membiarkan orang membungkus perkara ini di sekitar dahi mereka dan mengambil gambar wajah mereka kerana mereka melakukannya, kita tidak boleh membiarkan orang bermain dengannya. Ia rapuh.

Satu contoh yang sempurna seperti perkara Sony PlayStation, mungkin orang tidak perlu menyentuh itu tetapi mungkin kita boleh mengawal kawat sehingga orang boleh bermain permainan di atasnya. Kami pastinya tidak mahu orang memasuki kartrij cakera masuk dan keluar, tetapi di mana mungkin, kita akan menjadi kreatif seperti yang kita boleh bagi membolehkan orang menggunakan beberapa perkara yang jarang.

Satu perkara yang benar-benar memikat saya tentang muzium ialah anda cuba memupuk pendidikan dalam permainan video. NVM mahu memberi inspirasi kepada anak-anak untuk meneroka kerjaya STEM. Bolehkah anda menghuraikan bagaimana anda dapat melakukannya?

Itu sebenarnya sangat penting kepada kami. Sekali lagi, ia menimbulkan stigma bahawa permainan video hanya mainan atau pembaziran masa atau apa sahaja orang yang tidak memahami mereka mungkin berkata. Sebahagian besar daripada itu adalah bahawa ia bukan hanya tentang bermain, ia mengenai pemahaman di mana permainan datang dan memahami cara membuat permainan video.

Terdapat beribu-ribu pekerjaan yang berbeza dalam industri, dari seni untuk bunyi pengaturcaraan, dan semua itu adalah pekerjaan yang baik. Mereka membayar tinggi, sangat wajar. Banyak kali, di semua pertunjukan yang berlainan yang kami lakukan, orang bertanya, "Bagaimanakah saya dapat masuk?" Itu adalah salah satu perkara besar yang kita mahu orang faham di muzium. Kami ingin memberi mereka pemahaman tentang bagaimana permainan video dibuat dan kami ingin memberi mereka laluan ke arah kerjaya dalam industri.

Anda tidak tahu berapa ramai ibu bapa datang kepada kami atau anak-anak sendiri, mengatakan "Johnny atau Susie benar-benar menjadi permainan video dan mereka ingin tahu bagaimana untuk mendapatkannya." Jadi kami telah menjalin hubungan yang kuat dengan SMU (Southern Methodist University), yang berdekatan. SMU menawarkan satu-satunya ijazah sarjana permainan video di negara ini. Setiap pelajar yang melalui sekolah itu untuk mendapatkan ijazah sarjana dalam pengaturcaraan permainan harus mengambil kursus mengenai sejarah industri. Menjadi berdekatan dengan muzium kami, salah satu perkara yang mereka ingin lakukan adalah membawa kumpulan pelajar ke muzium kami untuk memberi mereka latar belakang dan pemahaman tentang permainan mana. Melalui hubungan itu, kami juga akan membantu membangunkan kurikulum dan membangunkan kelas, bengkel, kem musim panas, semuanya bertujuan untuk membantu kanak-kanak memahami bahawa terdapat lebih banyak permainan video daripada hanya bermain.

Apa jenis acara lain yang boleh menjadi tuan rumah muzium? Adakah terdapat panel, perbincangan, atau kelas tertentu yang boleh mendaftar?

Kami memang berniat untuk menjadi tuan rumah ceramah dan acara peribadi. Kami sangat berkawan dengan Nolan Bushnell yang mengasaskan Atari dan Al Alcorn yang dibangunkan Pong. Di samping pameran di pameran yang berbeza, kami juga telah mengadakan pameran kami di Las Vegas selama 15 tahun yang lalu yang dinamakan Ekspo Acara Klasik dan pada masa itu kami telah beribu-ribu orang datang dan memberi ceramah dan menggambarkan penglibatan mereka dalam evolusi daripada industri permainan video. Steve Brosnick, Jody Pear, telah beribu-ribu orang. Kami mempunyai hubungan dengan ramai orang.

Salah satu perkara yang mereka enggan lakukan ialah menyerahkan apa yang telah mereka kumpulkan tanpa ada tempat untuk orang datang dan melihatnya. Dengan adanya pameran tetap, terdapat banyak perkara yang kita tidak dapat mengamankan pada masa lalu yang akan memulakan perjalanan ke muzium, termasuk orang-orang sendiri! Kami akan menghubungi mereka untuk memberi ceramah dan menerangkan apa yang mereka ingin buat industri, pandangan mereka mengenai industri semasa atau apa yang kurang atau cemerlang.

Sebuah muzium permainan video pada tahun 2015 melintasi dengan mana industri sedang berjalan sekarang, yang hampir sepenuhnya digital dan kurang fizikal. Dalam masa depan, bagaimana Muzium Videogame Nasional berharap untuk mengekalkan permainan baru hari ini yang akan menjadi peninggalan esok?

Jika syarikat terlalu kecil atau terlalu atau ini untuk mengekalkan data mereka, di suatu tempat … ambil Angry Birds sebagai contoh. Ia besar! Tetapi bagaimana jika saya mahu memainkan versi pertama Angry Birds ? Bagaimana jika seseorang mahu menyelidik dan melihat apa yang bermula semuanya? Kenapa orang tersentuh pada permainan ini? Adakah sesiapa mempunyai versi yang pertama, adakah syarikat yang menulis permainan masih mempunyai versi pertama? Bagaimana jika ia hilang?

Seperti yang mudah dan bodoh Flappy Bird adalah, ada bau yang besar tentang permainan itu untuk sementara waktu dan itu tidak akan pernah dilihat lagi. Lelaki yang menulis permainan itu membencinya dan ia merosakkan hidupnya, tapi jadi apa? Untuk lebih baik pendidikan rakyat, perlu ada cara untuk menjadi bahan aktif. Orang ramai melakukan bit dan potongan pengarsipan di sana sini, tetapi kami mahu menjadi arkib pusat untuk itu. Oleh itu, apabila sebuah permainan keluar di kedai Apple setiap hari, kami mahu menyertai Apple, dengan pengaturcara, jadi kami mendapat versi arkib permainan itu dan disimpan untuk generasi seterusnya. Saya fikir ini akan menjadi penting.

Muzium Videogame Kebangsaan akan membuka pintu di Frisco, Texas musim sejuk ini.

$config[ads_kvadrat] not found