Bercakap Mengenai Asal-usul 'Skuad' Dengan Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

kisah Nabi Sulaiman bisa bicara dengan hewan, kisah teladan

kisah Nabi Sulaiman bisa bicara dengan hewan, kisah teladan
Anonim

Hari-hari ini, penembak taktikal menjadi satu baka permainan video yang jarang berlaku - dikuasai oleh Call of Duty, Medan perang, dan Halo kerana kelayakan pembelajaran mereka dan keluk pembelajaran yang agak mudah. Tetapi walaupun perubahan dalam populariti, pasukan modding yang berdedikasi terus menyokong komuniti menembak taktikal dengan projek seperti Wasteland ARMA 3 dan Projek Realiti untuk Battlefield 2 - bekerja untuk mengekalkan genre hidup dengan idea-idea segar dan siaran baru.

Nicholas Bashore dari Songsang mempunyai peluang untuk duduk dengan Keith untuk bercakap mengenai asal usul Skuad, proses mendapatkan melalui pembangunan, dan pemikirannya mengenai penembak taktikal di dalam industri permainan video.

Sebagai peminat taktikal yang berdedikasi dan penyokong Realiti Projek, Keith "Litoralis" Weisglas telah dijemput untuk menyertai Offworld Industries ketika mereka mula berangkat untuk membuat Skuad kembali pada 2013 - pengganti rohani yang berdiri sendiri untuk Realiti. Sejak itu, dia bekerja dengan tekun sebagai ahli pasukan sekitar 30 untuk mendapatkan permainan tersebut kepada orang awam dan membantu perkembangan seperti yang diperlukan.

Bila awak buat keputusan itu Skuad adalah idea seterusnya? Adakah anda hanya menentukan masa untuk membuat perkara anda sendiri?

Keith: Realiti Projek sentiasa mempunyai perspektif permainan unik yang kami selalu fikir akan mempunyai penonton yang lebih luas jika kita dapat mengawal enjin.Beberapa orang, termasuk orang-orang di dalam pasukan kami, telah cuba membuat projek-projek sebelum ini di berbagai negara pada enjin yang berbeza di negara-negara yang berbeza. Ia tidak pernah benar-benar berjaya kerana orang-orang terbaik di dalam pasukan itu sentiasa ditarik oleh tawaran pekerjaan dalam industri permainan video. Oleh itu, kami memutuskan bahawa kami perlu melakukan ini sebagai syarikat permulaan yang sesuai. Oleh itu, sebenarnya Chris Kreig, Will, dan Justin yang berkumpul dan memulakan perbualan sekitar November 2013 dan mereka beralih antara beberapa enjin. Mereka belajar bagaimana Unreal Engine 4 menjadi lebih mudah apabila mereka mengubah dasar dan sistem pembayaran mereka untuk melesenkan enjin - apabila mereka melakukannya? Itulah ketika kami berlepas, yang seperti Mac atau April 2014.

Apakah jadual waktu untuk bekerja pada permainan seperti?

Keith: Pembangunan, secara bersungguh-sungguh, bermula pada bulan Mac 2014. Kami secara terbuka mendedahkan permainan itu pada 16 November lalu. Mei berikutnya kami memulakan kempen Kickstarter kami dan melepaskan pra alpha kami untuk penyokong pada bulan Julai. Selepas itu kami berpindah ke PAX Prime dan masuk ke akses awal pada Steam Disember lepas ini.

Jadi permainan yang baik di PAX?

Keith: Ia menarik. Jadi anda menjalankan mod selama 10 tahun yang masih mempunyai komuniti aktif dan mempunyai hampir seratus ribu muat turun setahun, sekurang-kurangnya selama enam tahun yang lalu - jadi terdapat banyak orang dalam industri yang telah menyentuh produk atau sekurang-kurangnya tahu apa yang kita kira. Jadi di PAX Prime, ia benar-benar liar. Kami mempunyai berpuluh-puluh orang yang bermain mod, termasuk orang yang telah kami mainkan selama bertahun-tahun dan berkata, "Hei, saya NAMA SCREEN, apa lagi?" Dan kemudian sekumpulan lelaki yang memutuskan permainan video adalah mereka kerjaya akan kembali kepada kami dan bertanya, "Hei, saya telah bermain PR selama bertahun-tahun. Apa yang awak ada di sini? "Ia adalah kali pertama ramai orang menyentuhnya selain video yang kami buat sebelum itu. Sambutan yang sangat baik. Kami cukup baru untuk ini, jadi kami terlupa untuk memasuki permainan dalam sebarang pertandingan, kami tidak mendapat sebarang hadiah. Tetapi itu semua lelaki yang baik - kesakitan yang semakin meningkat.

Sudah tentu! Sangat mengagumkan bahawa penerimaan telah baik. Saya rasa itu satu perkara yang besar dengan permainan seperti ini juga. Adakah itu membawa masuk Skuad Program Kickstarter dan Steam Greenlight? Apa itu?

Keith: Greenlight wap menarik. Kami telah melancarkannya pada Paskah. Kami telah banyak membuat keputusan bahawa kami telah membina permainan di latar belakang selama cukup lama dan bahawa apa yang kami lakukan selama tiga bulan akan datang tidak akan jauh lebih baik daripada apa yang akan anda lihat hari itu. Kami bersandar pada kenalan lama kami dari komuniti Projek Reality untuk membuat kami bermula dan ada sekumpulan orang dari industri yang telah menjadi teman permainan kami selama bertahun-tahun, jadi kami mengetuk mereka di bahu juga. Ia adalah liar. Kami tidak dapat mendapatkan nombor 1 di Greenlight Steam kerana permainan Gaben Simulator itu menyimpan slot teratas. Yang masih belum dikeluarkan. Diberikan, ia adalah salah satu daripada pemanasan virus Steam pada tahun lepas, jadi kami sangat keren dengannya. Tetapi kami akhirnya berjaya dan sekarang kami boleh mengatakan bahawa kami memukul nombor 1 di Greenlight Steam dalam masa tujuh hari. Dan kami mendapat warna hijau dalam masa 11 hari - jadi ia berjalan lancar.

The Kickstarter adalah liar. Kami pada asasnya tidak bersedia - kepada sesiapa yang mahu melakukan Kickstarter? Lakukan tiga kali lebih banyak persediaan daripada yang anda jangkakan kerana jika anda benar-benar mempunyai Kickstarter yang berjaya akan menjadi lebih banyak, lebih banyak pekerjaan daripada yang anda harapkan. Tidak peduli apa pun beberapa penganalisis industri atau seorang lelaki yang telah meneruskannya memberitahu anda, tidak ada cara untuk bersaing dengan jumlah orang yang menuntut masa dan maklumat anda pada bulan itu. Ia benar-benar gila. Kami semua yang berada di dalam pasukan itu bekerja pada 4-5 jam tidur sepanjang 30 hari. Ia adalah gila.

Saya tahu keseluruhan 4 jam tidur tidur, masa yang menyeronokkan.

Keith: Hustle permulaan. Ini semua tentangnya. Saya telah melihat konsep permainan yang benar-benar baik yang diletakkan di Kickstarter tetapi mereka tidak meletakkan tindak-tanduk dalam. Ini semua tentang kesibukan itu. Anda perlu mendapatkan produk anda di hadapan sebanyak mungkin orang.

Jadi penembak taktikal dianggap sesuatu yang lalu pada titik ini untuk pasaran, dengan lebih banyak penembak 'arcady' seperti Call of Duty dan Halo di bahagian atas. Adakah anda merasakan bahawa penembak taktikal masih mempunyai tempat di pasaran? Dan di mana Skuad sesuai dengan itu?

Keith: Terdapat beberapa penembak taktikal yang baik yang masih dihasilkan - tetapi pengecualian kepada peraturan pada masa ini. Di mana kita duduk? Kami akan menyediakan pengalaman selama 45 hingga 90 minit untuk setiap pusingan yang akan menjadi seperti sebuah filem, di mana terdapat penumpuan dalam plot dan peningkatan dalam ketegangan. Anda akan mati beberapa kali, tetapi anda dapat membina semula dari sana dan ia mula melicinkan ke arah akhir.

Pasar memang menarik. Kami tidak tahu apa yang akan terjadi dengan perkakasan dalam beberapa tahun akan datang. Mereka telah meramalkan akhir desktop selama bertahun-tahun dan itu tidak akan berlaku. Kami mengharapkan penembak taktikal berkembang maju kerana enjin permainan membolehkan modding. Apa yang anda perlukan kini adalah permainan asas dan komuniti boleh membina apa yang mereka mahu. Anda boleh melihatnya di dalam ARMA komuniti, anda mempunyai orang yang membina perpustakaan besar-besaran mod swasta yang besar - tetapi tiada siapa yang dapat mengubahnya menjadi permainan yang mandiri. Itulah salah satu harapan kami - di mana anda boleh melompat dan berada dalam permainan dalam masa satu atau dua minit, menjadikannya mudah sekali lagi.

Masa depannya cerah kerana Unreal Engine, Crytek, dan studio lain akan meletakkan kit pembangunan perisian. Jadi, ada cara untuk membuat mod realisme yang digunakan untuk bertahun-tahun untuk menghasilkan dan ia akan menjadi sangat mudah - dan kita akan melihat banyak orang yang membuatnya menjadi pasaran khusus yang akan selalu berlaku. Kami tidak akan menjadi permainan majoriti, dan kami sejuk dengan itu kerana ini adalah projek pertama kami dan kami tidak cuba untuk mengambil anak-anak besar. Kami cuba menjadikan pengganti rohani untuk apa yang membuatkan kami mahu memainkan permainan yang sama pada enjin yang kini berusia 10 tahun. Kami telah memperbaharuinya dan saya berharap orang menikmati apa yang mereka lihat.

Jadi Keith, bagi mereka yang berminat Skuad, di mana orang boleh menemui anda dan membantu menyumbang kepada pembangunan?

Keith: Sila semak kami di joinsquad.com dan di media sosial - kami joinsquad di seluruh papan. Semak Twitch dan YouTube juga, jadi anda boleh mengalami apa permainan sebelum membeli salinan.

Skuad kini boleh didapati di PC melalui Steam Early Access untuk $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found