'Let It Die' Komposer Akira Yamaoka Bercakap Komedi Horror

$config[ads_kvadrat] not found

Isi kandungan:

Anonim

Anda mungkin tidak meneka, tetapi Biarkan mati Komposer dan pereka bunyi Akira Yamaoka - yang paling terkenal dengan karirnya yang menentukan, peranan sedekad yang mencipta shanting phantasmagorias aural Silent Hill 'Dunia berpusing - mempunyai rasa humor.

Selepas meninggalkan Konami pada tahun 2009 untuk menyertai studio Pembuatan Belalang Suda51, kini dimiliki oleh Teka-teki & Dragons GungHo gergasi, Yamaoka telah bekerja pada semua jenis projek, dari Shadows of the Damned untuk menjejaki tajuk mudah alih GungHo; gayanya juga mengendalikan gamut, termasuk dalliances ke hop-hop, dram dan bass, merobek, gitar Reznor-esque, dan piano yang jarang dan plaintif. Hanya berdasarkan badan eklektiknya yang bekerja, maka, anda dapat melihat bagaimana dia mungkin lebih daripada sekadar minda kreatif yang gelap, jejak seram atmosfera mungkin dicadangkan.

Ini sesuatu yang saya ketahui segera ketika mendapat sesi ekstensif dengan PS4 eksklusif Biarkan mati, yang mempunyai jangkauan yang luas, dan sebaliknya sebagai Yamaoka-ish flavo sebagai apa sahaja yang dilakukannya. (Terutama, ia juga mempunyai katak yang pergi, "gero-gero," yang bersamaan Jepun dengan ribbit ribbit.) Bercakap dengannya bulan lepas dari pejabat Grasshopper di Tokyo, saya bertanya kepadanya tentang keseimbangan antara komedi dan graviti, warisannya dengan seram, dan merancang bunyi untuk Biarkan mati - termasuk katak lucu itu.

Ia seolah-olah anda mempunyai banyak keseronokan dengan Biarkan mati 'S soundtrack, kerana ia di seluruh tempat.

Ia menyeronokkan, tetapi kita masih berada di tengah-tengah pembangunan, kan? Dan mencipta muzik dan bunyi untuk permainan ini adalah proses pemikiran yang sangat kreatif dari segi apa yang kita mahukan pemain akan mengalami. Sama ada kita menyampaikan keseronokan atau sesuatu yang hanya berbunyi hebat, itulah yang saya fokuskan. Tetapi membuat audio untuk permainan adalah sedikit berbeza daripada komposisi muzik biasa anda atau mempunyai perkara yang dilakukan dengan orkestra atau band dan mana sahaja.

Ya, satu perkara yang saya suka adalah bunyi katak yang dibuat. Bagaimana anda akan berjalan di sekeliling alam sekitar dan mendengar ini, "gero-gero" yang datang dari suatu tempat.

Ah, ya! ketawa

Saya sangat gembira anda menyukai katak "gero-gero." Apa yang akhirnya diturunkan adalah banyak kesan bunyi seperti isyarat. Jadi dalam kes ini, sebahagian daripada hidup anda dalam Biarkan mati bermaksud anda akan makan banyak makhluk - katak, tikus, dan sebagainya. Apabila anda mendengarnya dalam permainan, anda akan fikir ada sesuatu yang berdekatan yang boleh saya ambil dan makan atau menyimpan untuk kemudian. "Gero-gero" adalah "ribbit ribbit" Jepun. Itu sebenarnya orang menyuarakannya, bukan katak yang sebenar.

ketawa Sudah tentu, ya.

ketawa Sejak anda mengambil "gero-gero", saya akan mengatakan ada banyak aspek yang menyenangkan seperti itu dalam permainan. Dari sudut pandangan kreatif, kami pasti ingin melihat pemain menemui sekurang-kurangnya satu perkara seperti yang mereka benar-benar mengambilnya, seperti, "oh yeah, Biarkan mati benar-benar menyeronokkan kerana ini. "Kami sentiasa cuba untuk mendapatkan pemain untuk bersenang-senang. Sekiranya anda memperolehnya dengan "gero-gero," saya fikir kami melakukan sesuatu yang baik di sana.

Saya suka kerana ia menambah banyak keperibadian kepada sesuatu yang boleh menjadi sangat mudah.

Anda tahu, untuk tikus-tikus yang saya fikir mungkin kita akan mengatakan mereka, Muka Mickey Mouse "Ia adalah Mickey!" Ketawa Tetapi kita mungkin akan menghadapi masalah.

ketawa Ya, mungkin tidak akan terbang.

Ya, sudah tentu tidak.

Metal Gear Solid 3 mempunyai sesuatu yang serupa dengan katak Kerotan yang anda dapati di dalam hutan. Adakah anda mempunyai apa-apa kaitan dengan itu? Saya tahu anda bekerja dengan permainan lain di Konami. Atau adakah anda ingin memasukkan "gero-gero" hanya kerana ia jelas Jepun?

Tiada hubungan di sini MGS3, tetapi saya rasa ia berkaitan dengan Jepun. Dengan Biarkan mati Ia seperti permainan aksi tegar dengan banyak membunuh, berjuang, dan kekejaman, tetapi ia mempunyai perkara lain yang kita mahu meletakkan di dalamnya yang kira-kira, jadi kita mempunyai beberapa humor di sana sini.

Kami memikirkan banyak perkara itu, terutamanya dengan bunyi, dari segi had di mana ia baik-baik saja untuk dimasukkan ke dalam sesuatu yang sedikit lucu tanpa menjadi yang paling tidak masuk akal. Pada masa yang sama, kami membuat dunia yang benar-benar unik bahawa anda tidak akan dapat mencari tempat lain. Sekiranya anda akan menumbuk seseorang dan ia membuat bunyi "boiiiing", itu akan jauh terlalu jauh, tetapi dengan "gero-gero" katak, anda tahu, yang sedikit aneh, itu lucu, dan ia masih sesuai dengan ini tetapan gelap yang serius dan menambah apa yang unik tentang permainan itu sendiri.

Belalang sentiasa dikenali kerana menggunakan humor dengan cara semacam itu. Adakah sesuatu yang anda sumbangkan banyak dengan permainan masa lalu? Shadows of the Damned Contohnya lucu.

Ia semacam itu, ya. Tetapi dengan idea kira-kira, jika anda mempunyai sekeping kertas putih dan anda menulis dengan pen hitam anda boleh melihatnya dengan mudah, tetapi jika anda mempunyai sekeping kertas hitam dan pen hitam, anda tidak boleh dan sama untuk putih pada putih. Ia semuanya dengan genre seram juga. Sekiranya segala-galanya hanya seram dengan seram, anda tahu, ia benar-benar menakutkan, tetapi anda menjadi biasa.

Tetapi dengan Belalang, kita akan mempunyai perkara yang sangat serius, seperti bagaimana Biarkan mati berdarah dan penuh keganasan; jika anda menambah sesuatu yang benar-benar bertentangan tetapi tidak membuang baki keseluruhan, ia benar-benar menambah keaslian sesuatu. Mempunyai kedua-dua bahagian yang serius dan lucu menjadikannya lebih banyak funnier dan tidak mengambil dari apa yang serius. Oleh itu, menggunakan bahagian bertentangan spektrum itu benar-benar mengimbangi satu sama lain. Ia bukan sekadar satu pengalaman. Itulah sesuatu yang telah dilakukan oleh Grasshopper untuk masa yang lama.

Dalam hal ini, bagaimana anda mendamaikan kekurangan unsur-unsur komedi dalam sesuatu seperti Silent Hill ? Di manakah baki di sana?

Saya rasa humor Silent Hill mungkin tidak akan seimbang permainan, tetapi kami tidak semata-mata memberi tumpuan semata-mata untuk mewujudkan ketakutan, sama ada. Ia berada dalam genre seram, tetapi tidak hanya itu. Dan apa yang benar-benar penting untuk membantu mengimbangi aspek yang melampau dan menakutkan adalah menggunakan muzik dan bunyi untuk menunjukkan keadaan lain yang dimiliki oleh manusia, menjadikannya emosional bergerak dengan cara lain daripada bagaimana orang biasa mungkin mengalami kengerian, sama ada itu cinta, cinta, kerinduan, kesedihan semua unsur-unsur lain yang disatukan. Itu sangat penting.

Itulah titik yang sangat baik - Silent Hill adalah sinonim dengan seram, tetapi yang sebenarnya lebih banyak mengenai pelbagai emosi psikologi yang dialami oleh orang.

Ya. Apabila anda bermain permainan banyak ia dilakukan secara visual, tetapi kami telah memahami bahawa banyak perasaan itu, dan apa yang bergerak orang, berasal dari bunyi. Mewujudkan muzik dan bunyi untuk benar-benar dapat pemain merasa pada tahap yang lebih dalam atau mempunyai tindak balas emosi yang berasaskannya, dan dengan Silent Hill Saya menambah bahagian lain untuk ketakutan melengkapi dan membentuk pengalaman emosi secara keseluruhan.Matlamat saya adalah untuk membuat sesuatu yang belum dirasai sebelum ini, seperti pengalaman emosi baru didorong oleh audio sepanjang semua permainan. Itu benar-benar sesuatu yang istimewa tentang pengeluaran bunyi itu sendiri.

Bagaimana anda mengatakan bahawa anda telah menerima pendekatan itu di Grasshopper?

Saya tidak berasa seperti saya terpaksa. Keseluruhan roller coaster permainan emosi - anda tahu, ketakutan atau rasa lari dari sesuatu, atau ketegangan tinggi dalam pertempuran, atau bahkan pergi ke suatu tempat dalam permainan yang kurang tegang dan agak lucu, itu ada di mana-mana bahagian pembangunan permainan. Semua orang dalam kedudukan yang sama. Tetapi keseluruhan prosesnya tidak berubah untuk saya.

Kebanyakan orang memikirkan anda sebagai artis yang lebih serius. Ia bagus untuk melihat anda bekerja pada sesuatu yang menggunakan humor.

Nah, anda tahu pengakhiran UFO dalam Silent Hill ? Saya melakukan beberapa perkara yang menarik dan lucu juga!

ketawa Ya, betul.

Jika anda melihat lebih dalam, perkara-perkara tidak selalu menakutkan atau serius, walaupun saya faham, terutama dengan Silent Hill, kebanyakan peminat melihat bahagian itu. Yang masuk akal. Tetapi anda perlu bersenang-senang melakukan perkara itu juga. Dan mungkin ada sedikit lagi yang sekarang di Grasshopper.

Saya akan katakan di barat ia tidak semestinya terkenal - terutamanya dengan sesuatu seperti Silent Hill - yang mungkin melakukan apa yang di Team Silent. Jadi daripada mengaitkan ujung UFO khususnya dengan anda, peminat mungkin berfikir, anda tahu, ini boleh menjadi orang lain.

Ah, ya! Saya telah membingungkan tentang itu selama bertahun-tahun! Berikan saya kredit! Maksud saya, pergi - ia adalah bunyi. Apa khabar? ketawa

ketawa Saya bayangkan mempunyai sedikit kelonggaran untuk menggunakan humor mungkin sesuatu yang anda nikmati.

Ya, selalu ada pilihan dalam deskripsi, anda tahu, "pencipta," "kreativiti," yang mempunyai apa yang mengatakan apa. Tetapi saya tidak merasakan saya benar-benar terhad di Konami. Tumpuan saya selalu, apa yang boleh saya lakukan untuk membuat sesuatu yang orang akan nikmati dan bersenang-senang? Itu tidak semestinya berubah.

Bagaimana anda menerangkan rasa humor anda?

Tidak pernah memikirkannya! Itulah soalan yang sukar. ketawa Saya suka komedi. Ini mungkin tidak semestinya jawapan yang jelas, tetapi saya fikir secara amnya ia berlaku apabila ada sesuatu yang hilang. Ia adalah perkara yang kira-kira, tetapi anda tahu, ia seperti ketika sesuatu hanya sedikit dari keadaan biasa, seperti jika anda melihat perjalanan orang yang sangat serius dan jatuh. Anda tidak semestinya berfikir tentang perkara itu berlaku, tetapi jika ia berlaku, ia agak lucu, bukan?

Tetapi anda tahu, jika mereka jatuh dan dimasukkan ke hospital, itu tidak lucu. Ia harus menjadi keseimbangan yang betul - ia tidak pernah satu ditambah satu sama dengan dua, dan ia boleh menjadi sukar, tetapi ia hebat apabila pada dasarnya sesuatu yang sedikit off. Jenis-jenis perkara yang lucu. Setiap negara atau budaya juga mempunyai rasa humor sendiri, dan sesuatu yang lucu di Jepun mungkin tidak di Amerika, atau sebaliknya. Apa yang saya rasa menyeronokkan adalah untuk menemui perkara - mungkin mereka tidak semestinya lucu, tetapi perkara-perkara kecil yang dapat menghilangkan mana-mana pengguna dari mana saja. Itulah perkara yang menarik untuk difikirkan.

Apabila kami bercakap di E3 awal tahun ini, anda memberitahu saya jika anda akan membuat permainan anda sendiri, anda mahu kembali ke seram. Tetapi dari perbualan ini, jelas anda juga menikmati perkara lucu. Adakah permainan komedi menjadi sesuatu yang anda mahu lakukan? Dan di manakah anda mengutamakannya berbanding seram?

Maksud saya, sudah tentu saya masih membuat permainan seram. Tetapi dari segi keutamaan, selama 20 tahun yang lalu saya telah membuat seram, melakukan muzik dan bunyi. Dan saya bangun pagi dan berfikir, "Apa yang menakutkan? Apa yang menyeramkan atau sedih? "Oleh itu genre adalah sebahagian daripada hidup saya, ia ada di dalam saya.

Tetapi untuk hari-hari yang tinggal saya tinggal dalam hidup saya - dan sejak kita bercakap tentang aspek komedi dan saya memahami genre begitu banyak dan saya tahu apa yang menakutkan dan bagaimana masa ia berfungsi - mungkin saya boleh membuat sesuatu yang ditemui oleh sesetengah orang menakutkan dan lain-lain mencari lucu. Ia boleh menjadi gabungan kedua-duanya, bergantung pada pemain dan bagaimana mereka menafsirkannya. Ia dapat dengan mudah menjadi kedua-duanya, jika saya mahu mengambilnya dengan cara itu.

Apa yang menjadi contohnya?

Itulah soalan yang sangat baik. Hmm. Hmm. jeda lama

Nah, apabila kita dibawa Silent Hill ke barat untuk pertama kalinya dan menonton orang bermain, anda tahu ada senario permainan seram yang sangat biasa di mana anda berjalan di koridor dan anda berpaling ke sudut dan kemudian tiba-tiba ada raksasa di sana, bukan? Kami membangunkan bahawa menjadi menakutkan, ia sepatutnya menakutkan sial daripada anda. Tetapi salah satu daripada orang yang bermain hanya ketawa pantat mereka. Dan kami suka, mengapa ini lucu? Ini sepatutnya menjadi menakutkan! Kami fikir ia sangat menarik bahawa seseorang yang akan mendapati perkara ini lucu yang tidak sepatutnya. Ia hanya meniup pikiran kita.

Tetapi mungkin ia hanya keluar dari dunia ini aneh dan tidak dijangka bahawa ia baru saja menjadi lucu. Jadi mungkin dengan perkara seperti itu saya tidak mungkin bertujuan untuk membuat sesuatu menjadi lucu dan menakutkan secara serentak, tetapi saya mempunyai idea yang lebih baik mengenai senario apa yang mungkin berfungsi supaya orang dapat menafsirkannya secara berbeza seperti itu.

Apabila saya berfikir tentang komedi dan kengerian, saya tidak boleh memikirkan banyak contoh yang benar-benar baik selain Shaun of the Dead, bagaimana ia menggunakan kejutan gore dan perkara subjek, tetapi kebanyakannya komedi. Saya tidak tahu anda boleh mendekati perkara sedemikian selain daripada menggunakan nilai kejutan.

Ya, untuk filem itu satu contoh hebat. Dan apa yang diturunkan kepada benar-benar keadaan psikologi manusia. Maksud saya, saya tidak pernah meninggal sebelum ini, tetapi apabila anda mati, nampaknya ia terasa sangat baik, seperti mungkin salah satu perasaan terbesar yang pernah ada. Tetapi pada masa yang sama, walaupun orang tahu bahawa, semua orang takut kematian. Jadi ada dua perkara ini, rasa takut dan perasaan yang baik - ia sangat psikologi.

Dan seperti yang saya katakan sebelumnya, menggali jauh ke dalam jiwa dari segi apa yang lucu atau menakutkan - sangat menarik untuk berfikir tentang bagaimana kita boleh mencetuskan perasaan dan emosi ini melalui pengalaman interaktif. Ia sesuatu yang saya suka memikirkan.

Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.

$config[ads_kvadrat] not found