Walaupun permainan membuat pusingan untuk beberapa waktu, baru-baru ini pemaju The Behemoth telah memaparkan bahagian co-op Pit People. Permainan strategi berasaskan hex meminjam estetika dan humor pembebasan sebelumnya pemaju Crashers Castle dan BattleBlock Theatre, tetapi mekanik yang mendasarinya sama sekali berbeza. Itulah sebabnya saya dan rakan saya Songsang penulis Steve Haske memutuskan untuk memberikannya sebagai whirl sementara di PAX West.
Kami berdua menghabiskan masa sekitar 40 minit bermain melalui demo kempen bersama yang agak baru bersama-sama. Ini adalah apa yang kelihatan sebagai Xbox One, walaupun tidak ada sebab untuk memikirkan versi PC akan sangat berbeza. Sebaik sahaja kita pergi, kita mempunyai masa yang baik, tapi semakin baik … dengan baik.
ROLLIN: Saya datang lewat The Behemoth. Crashers Castle adalah sesuatu yang saya hanya bermain dengan rakan-rakan ketika melawat rumah mereka. Saya tidak pernah memiliki Xbox 360 sehingga pelepasan Kesan Massa 2, Saya fikir? Saya ingin mengatakan saya mendapat salinan awal. Bagaimanapun, saya jatuh cinta dengan jenama Behemoth yang tidak masuk akal, dan ia pasti hadir di sini. Tetapi manusia, kawalannya berasa sedikit kasar di sekitar tepi.
STEVE: Saya setuju, Rollin. Saya sebenarnya bukan seperti peminat Behemoth - saya bermain beberapa BattleBlock Theatre dalam co-op, yang sedikit menyeronokkan, tetapi schtick mereka tidak semestinya kegemaran saya. Jadi Pit People mengambil strategi RPG, genre kegemaran saya apabila dilakukan oleh beberapa pasukan Jepun, merasakan sedikit. Kebanyakan saya hanya merasa terkejut, dan kawalannya adalah sebahagian besar daripada itu. Mungkin kerana kami bermain dengan pengawal arked gergasi ini?
ROLLIN: Oh jeez, ya. Perkara-perkara itu sememangnya sengit. Saya berdua suka dan membenci mereka. Bagi mereka yang tidak benar-benar di acara: Selain daripada menyerupai tongkat pertempuran arked tradisional, butang Y dipetakan ke tuas gergasi (berbentuk seperti Y, tentu saja) yang anda buat untuk mengesahkan tindakan anda.
STEVE: Mereka seronok, tetapi juga mereka tidak sesuai dengan genre. Ia hanya menambah satu lagi kekeliruan kepada semua yang sedang berlaku, yang telah menjadi huru-hara yang gila dengan memberikan tutorial yang sangat cetek dan tindakan skrin yang sangat bising itu sendiri. Ia membawa saya beberapa pusingan untuk menyedari bahawa anda tidak perlu "memacu tindakan ke hadapan dengan menggunakan tongkat kayu Y eskal. Saya ragu mereka melepaskan kayu arcade untuk kegunaan rumah pula. Ia akan menjadi berguna seperti Batalion Baja.
ROLLIN: Ya, bercakap tentang awak tidak peminat bagaimana antara muka pengguna bekerja untuk ini. Sesuatu tentang bagaimana ia dikomunikasikan di mana unit setiap pemain mengawal pada masa tertentu, dan yang telah diberikan arahan? Saya berasa seperti saya terperangkap dengan cepat, tetapi kemudian saya telah bermain lebih banyak permainan berasaskan heks berbanding kamu, kedengarannya.
STEVE: Ya, itu adalah masalah permainan yang tidak jelas berkomunikasi siapa yang saya mengawal. Garis-garis tebal digunakan untuk menunjukkan di mana anda boleh memindahkan mana-mana watak yang diberikan - menggantikan kaedah yang mudah dibaca tetapi kurang disorot yang hanya menonjolkan segi enam yang anda mahu - menjadikannya sukar untuk mengesan titik asalnya dengan sangat mudah, terutamanya kerana mereka tetap berada di skrin selepas mengesahkan tindakan. Oleh itu, pada bila-bila masa ia seolah-olah seperti anda mempunyai sekumpulan titik jalan bersilang di seluruh peta, mengaburkan watak-watak. Tetapi anda betul, saya hanya pernah bermain Sega hex-RPG Resonans of Fate, yang hanya jenis pertimbangan dan tidak ada yang tahu tentang apa-apa pun. Saya tidak suka UI yang berlebihan (atau tidak perlu).
ROLLIN: Dalam pertahanan garis, ia kelihatan seperti ada bahaya pada peta yang dapat disebalik watak-watak. Dalam satu peta arena, terdapat pancang di tanah yang nampaknya menyakiti watak-watak bergerak melalui hex!
STEVE: Saya rasa mereka masih boleh menyampaikan laluan dengan lapisan grid yang lebih mudah yang hilang, atau hanya dengan mengekalkan hex destinasi yang diserlah supaya anda tahu siapa yang bergerak di mana selepas menetapkan laluan yang betul. Saya rasa masalah besar saya bukan hanya garis yang tinggal di skrin, tetapi sukar untuk memberitahu watak yang anda bergerak (terutamanya apabila UI mengaburkan perkara-perkara) kerana sekurang-kurangnya saya rasa ini berlaku kerana ia sangat buruk dikomunikasikan - setiap hex pasukan anda berdiri pada semua kilat pada waktu yang sama. Saya hanya menonton beberapa rakaman permainan kerana tindakan semuanya kabur bersama-sama, dan saya masih mendapati ia menjengkelkan dan menimbulkan intuitif. Itulah sejenis perkara yang sama sepanjang reka bentuk permainan walaupun - apa yang semua itu ada di bandar?
ROLLIN: Oof, okay, yeah; Saya boleh bersetuju dengan kritikan bandar jika tiada apa-apa lagi. Saya pada dasarnya tidak tahu apa yang sedang berlaku atau mengapa, dan saya menghabiskan masa selama tiga saat dalam skrin peralatan kerana betapa luar biasa. Saya membayangkan perkara seperti itu semakin mudah apabila masa berlalu, tetapi dibuang dengan segera tidak menyenangkan. Jika saya mempunyai pedang yang lebih baik, atau sesuatu seperti itu, saya tidak fikir saya boleh memberitahu anda bagaimana saya sepatutnya memikirkannya - apatah lagi melengkapkannya.
STEVE: Same. Juga, mengapa kita pada awalnya bertarung antara satu sama lain dan kemudian bergabung untuk melawan musuh bersama? Mengapa menambah kekeliruan tambahan walaupun ada di sana untuk menggambarkan bagaimana kerja giliran atau sesuatu?
ROLLIN: Saya akan jujur di sini dan mengatakan saya tidak tahu. Ia tidak terlalu masuk akal kepada saya pada masa itu, dan masih tidak.
STEVE: Setuju. Cadangan Sterling dari saya, kemudian. Seperti yang dikatakannya (sejauh mana strategi permainan berkenaan, saya tidak boleh benar-benar menentukan faktor motivasi untuk memainkan ini selain daripada menjadi permainan Behemoth (jika anda berada di dalamnya). Siapa tahu, mungkin versi akhir akan menjadi lebih baik Satu boleh berharap.
Sensor Typography Spector Membuat Impian Impian Datang Sejati
Tipografi adalah penting. Jika anda seorang pereka laman web, pembuat buku, atau memutuskan untuk mendapatkan tatu impulsif selepas malam minum dengan rakan-rakan kolej anda, fon yang anda pilih akan menjadi sangat penting bagi setiap pembaca anda (bergantung di mana tatu adalah). Pasti, Times New Roman adalah cukup selamat ...
5 Takeaways Superior Dari PAX East, Dari 'Borderlands 3' Kepada 'Rock Band''s MMO Aneh
Kami telah mengumpulkan senarai barangan yang paling buruk yang kami lihat di PAX East, termasuk pengumuman dari syarikat permainan dan aksi pemasaran yang akan tinggal bersama kami untuk tahun-tahun akan datang.
SpaceX's Starship: Impian Elon Musk dari Rocket Marikh Menjadi Realiti
SpaceX CEO Impian Elon Musk untuk mendapatkan manusia ke Marikh tidak begitu banyak impian lagi. Dua tahun sejak dia mula-mula mengumumkan rancangannya yang bercita-cita untuk meletupkan angkasawan ke Planet Merah di atas apa yang akan menjadi roket terbesar dan paling kuat SpaceX. Dan kapal besar berjalan dengan lancar untuk menjadi kenyataan.