Bagaimana 'Rahsia Mati' Menjadikan Kerja Seram Psikologi dalam VR

$config[ads_kvadrat] not found

Видео 360. VR. 9 мая 2020 Мой личный Парад Победы под Музыку на Дворцовой Площади!

Видео 360. VR. 9 мая 2020 Мой личный Парад Победы под Музыку на Дворцовой Площади!

Isi kandungan:

Anonim

Dengan realiti maya membuat kemunculan kembali, peminat seram harus penuh dengan keghairahan. Thriller misteri dan permainan seram meminjamkan diri kepada VR. Teknologi ini pada dasarnya semua tentang membuat pengguna percaya bahawa mereka berada di dunia yang fantastis-namun-nyata, jadi mengisi dengan pelbagai makhluk dan pembunuh bersiri untuk darah hanya perniagaan yang baik. Thriller misteri Robot Invader yang pemaju Rahsia Mati adalah pameran utama bagaimana untuk mengukir seram psikologi dalam VR, dari suasana yang menakutkan dan tegang untuk menakutkan dengan baik.

Pendek kata: Seram mengambil alih VR. Permainan Insomniac Edge of Nowhere, permainan Lovecraftian mengenai penjelajah yang terperangkap di gunung-gunung bersalji bersama makhluk-makhluk jahat, adalah salah satu tajuk Oculus terbaik sekarang; dan salah satu permainan VR PlayStation yang paling dinanti-nantikan adalah Residen Evil 7. Tetapi, menarik thriller hebat dalam VR sangat mencabar, seperti yang dijelaskan oleh Robot Invader.

Skrin Rata Tidak Akan Lakukan

"Membangun permainan seram untuk skrin rata adalah perjuangan yang berterusan untuk menghalang pemain daripada ditarik keluar daripada pengalaman," kata Chris Pruett, pengasas bersama Robot Invader.

Studio itu tahu dari awal bahawa VR adalah cara terbaik untuk membuat pengalaman seram seperti Rahsia Mati. Ini tentang awak, seorang wartawan pada tahun 1960, mencari sudu besar anda yang seterusnya berjalan ke rumah ladang yang terpencil mencari petunjuk mengenai pembunuhan baru-baru ini yang berlaku di sana. Perkara yang paling penting yang dikehendaki studio - dan diperlukan - untuk memukul dengan permainan ini adalah untuk mengelakkan termasuk menakutkan dan menakutkan melompat menakutkan. Sebaliknya, pasukan mahukan thriller yang teratur dan lebih perlahan yang dapat memberi perhatian pemain untuk jangka masa yang lama.

Semasa mencari petunjuk tentang identiti pembunuh, permainan ini terus dimainkan dengan fikiran anda dengan memasukkan topeng setan yang menakutkan untuk mencari dan menangkap bilik bawah tanah untuk diterokai. Bayang-bayang yang menyeramkan sentiasa berlama-lama di sekitar rumah, menjadikan anda berasa seperti seseorang menonton anda, menunggu dengan sabar untuk menyerang. Terdapat satu ketakutan dan kelainan sadis yang membuat bermain Rahsia Mati pengalaman yang benar-benar menakutkan.

Kehalusan adalah matlamat utama reka bentuk Rahsia Mati, kerana kami bukan penggemar permainan yang hanya satu siri melompat menakutkan, "kata Pruett. "Ini adalah jenis permainan seram yang paling mudah untuk dibuat tetapi mereka tidak boleh membuat sambungan emosi yang berkekalan. Salah satu perkara yang kami cuba lakukan adalah untuk memastikan pemain menebak tentang apa yang berlaku. "Siapa pembunuh itu? Apa perkara yang aneh ini yang saya saksikan? Adakah saya sendiri? Apa yang menjadi mangsa di dalam rumah pelik ini? "Ini adalah jenis soalan yang kita mahu pemain memikirkan ketika bermain."

"Kadang-kadang kita menjawab soalan yang tidak lengkap," Pruett meneruskan, "atau dengan maklumat yang cukup untuk pemain menyambung titik-titik itu sendiri. Adalah penting bahawa pemain berfikir tentang apa yang berlaku dan bukan bertindak sebagai pengguna pasif kandungan. Terdapat beberapa baki yang cukup sukar untuk menyerang antara kerumitan cerita, reka bentuk alam sekitar, dan kesukaran teka-teki, tetapi diharapkan kami mendarat di tempat yang manis di mana pemain terlibat, berfikir, dan kadang-kadang memegang nafas mereka."

Anda Mempunyai Pergerakan Kuku Itu

Keterbatasan yang tidak dapat dielakkan yang berkaitan dengan teknologi VR awal, seperti penyampaian teks yang buruk adalah masalah Robot Invader semasa Dead Secret's pembangunan. Robot Invader terpaksa membuat cara pintar untuk mengelakkan teks yang tidak dibaca kerana ia sering menjadi isu dalam VR. Mengepam kamera, dan membuat UI yang intuitif dan ringkas amat sukar juga. Pasukan itu juga menghabiskan masa yang lama untuk mengelakkan penyakit bergerak.

Residen Evil 7 mempunyai masalah yang serupa pada awal. Kawalan kamera adalah kawasan besar aduan untuk demo pertama. Ia telah menggunakan kayu analog yang betul untuk melihat ke sekeliling, yang menjadikan orang ramai lelah dan pening. Demo kedua, dipanggil Lantern, menyelesaikan masalah dengan membuat anda mengawal kamera menggunakan kepala anda, tetapi juri masih keluar jika permainan penuh dapat mengelakkan penyakit bergerak.

"Banyak cabaran yang kita hadapi ada kaitan dengan mekanik VR itu sendiri," kata Pruett. "Kami memahami dengan sangat cepat bahawa kami tidak dapat merawat tajuk ini seperti permainan video tradisional yang hanya berlari dalam alat dengar. Sebagai contoh, kami menghabiskan hampir setahun untuk sistem pergerakan di Malaysia Rahsia Mati. Asas-asasnya telah ditakrifkan sejak awal, tetapi membangunkannya ke negara di mana ia berfungsi untuk tujuan permainan dan meminimumkan penyakit VR adalah projek yang panjang."

Robot Invader membelanjakan banyak masa untuk mengerjakan dan menyusun lokomotif, tetapi masih perlu memasukkan penyelesaian kedua.

"Walaupun selepas satu tahun bekerja pada sistem pergerakan kami, kami masih menyertakan 'mod keselesaan' yang menghilangkan semua pergerakan kamera untuk peratusan kecil penduduk yang lebih sensitif," kata Pruett.

Bagi Robot Invader, meletakkan penekanan yang ketara pada detail, seperti membuat objek yang tidak bernyawa kecil yang anda tidak berinteraksi dengannya, adalah yang paling penting ketika membuat permainan VR seram. Apabila pemain diangkut ke dunia melalui VR, lebih mudah untuk melihat perkara yang mungkin tidak berfungsi atau sesuai, seperti bilik yang mungkin terlalu kecil untuk meneroka secara berkesan.

"Mewujudkan persekitaran yang boleh dipercayai untuk pemain mendiami sangat berharga," kata Pruett. "Kami meletakkan banyak masa untuk membina sebuah dunia yang meyakinkan dan konsisten secara dalaman. Sebagai contoh, setiap bilik masuk Rahsia Mati mempunyai reka bentuk bunyi sendiri, lengkap dengan bunyi bising latar belakang yang unik. Kami mahu pemain mengingati bilik tertentu bukan hanya dengan cara mereka melihat, tetapi juga dengan cara mereka berbunyi.

Robot Invader terpaksa merawat dan mewujudkan persekitaran Dead Secret kerana ia adalah sebuah rumah yang sebenar.

"Kami meletakkan perhatian khusus ke dalam skala: rumah itu dibina daripada pelan seni bina yang sebenar, dan kami melatih tentang membuat segala yang anda hadapi dengan saiz yang betul," kata Pruett. "Perincian jenis ini perlu untuk menjual pemain mengenai idea bahawa mereka berada di tempat yang sebenar, dan saya fikir perlu untuk membuat Rahsia Mati bekerja di VR."

Alat dengar VR hanya melepaskan tahun ini, dan ia akan mengambil masa untuk bentuk permainan tertentu untuk mencari tapaknya. Tetapi dengan pengalaman seram yang penuh seperti Rahsia Mati akan bantu. Dengan kisah menarik dan menyeramkan, pacing perlahan, dan tetapan yang tidak dapat dilupakan, Rahsia Mati adalah pelan tindakan yang baik untuk pemaju yang menunjukkan bagaimana untuk menjerat seram psikologi dalam VR.

Rahsia Mati kini boleh didapati untuk Samsung Gear VR, HTC Vive, dan Oculus Rift. Harga pada Gear VR ialah $ 9.99 dengan harga pada semua platform lain yang ditetapkan pada $ 14,99.

$config[ads_kvadrat] not found