Speedrunners And Developers Should Make Peace

$config[ads_kvadrat] not found

How Speedrunners Make It Look Easy | Psych of Play

How Speedrunners Make It Look Easy | Psych of Play
Anonim

Speedrunning adalah daya tarikan baru untuk saya. Puncak YouTube sentiasa memikat saya, kerana semua orang mahu melihat Mario 3 mengalahkan dalam masa kurang dari tiga minit, tetapi dunia yang lebih cepat dari pemacu langsung menarik perhatian saya ketika saya melihat amal pelayaran tahunan seperti Game Selesai Pantas, di Twitch. Menyedari keagungan dan keseronokan pengalaman sedemikian benar-benar meletakkan semangat saya di atas. Tetapi itu cintaku permainan dan bagaimana ia dibentuk. Saya tertanya-tanya, bagaimana rasanya menjadi orang yang merancang dan memprogramkan permainan, menonton sebagai ciptaan mereka dibuang, sekeping? Nah, itu lebih rumit.

Minggu ini, pengarah permainan Jiwa yang gelap bertindak balas kepada speedrun "tidak melanda" dengan menyebutnya khabar angin yang rumit. Dia percaya seseorang telah mengalahkan permainan menggunakan a Hero Gitar pengawal atau menggunakan arahan berbilang orang, tetapi sampai ke akhir Jiwa yang gelap Tanpa mengambil risiko adalah terlalu bodoh untuk Hidetaka Miyazaki percaya.

Sekiranya anda seorang peminat seperti Miyazaki, Livestream yang sangat panjang acara ini tersedia untuk ditonton.

Kenapa Miyazaki cenderung untuk menolak speedrun itu? Secara konseptual, bagaimanapun, ia agak tidak masuk akal. Siapa yang mempunyai rentang masa dan perhatian untuk menghafal dan membongkar permainan yang kompleks di tahap tulen ini? Jika anda tidak biasa dengan mempercepatkan, idea orang jenis ini nampaknya mustahil, terutamanya kepada pereka permainan yang mata pencarian bergantung pada membina labyrinth yang tidak dapat dipecahkan. Apabila anda ditugaskan untuk membina salah satu kejutan paling kejam dalam sejarah manusia - permainan video rumit dan sukar - anda akan mengambil beberapa kesalahan apabila seorang pemain membuat magnum opus anda kelihatan seperti permainan kanak-kanak.

Tidak semua orang dalam reka bentuk permainan secara peribadi merasakan untuk menonton pemain retak kod. Sebagai contoh, Double Fine dan Tim Schaffer membawa masuk Psikonot pasukan pembangunan untuk menonton speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk membongkar kerja mereka yang dibuat secara obsesif dan kultus.

Dalam video itu, Stephen "SMK" Kiazyk mengalu-alukan pasukan pembangunan untuk merekabentuk roll speed forward, dan salah seorang pereka menjawab dengan gembira, "kami mengambil masa seminggu untuk merekabentuknya!"

Hubungan yang baik itu sangat bagus, kerana pasukannya dengan jelas berharap dapat belajar dari SMK. Mereka sebenarnya suka suka menonton projek mereka patah. Mereka benar-benar melabur dalam memerhatikan SMK menggodam sistem mereka dan menggerumit dengan kawalan yang mereka jelaskan bertahun-tahun bekerja. Mereka memberikan kepadanya beberapa penjelasan mengapa elemen-elemen tertentu tidak diprogramkan ke dalam permainan, dan dia kelihatan sama suka dengan hubungan mereka.

Anda benar-benar mahukan semua orang di dunia permainan bertindak balas terhadap penerokaan pemain seperti ini, tetapi sekali lagi, kita tidak boleh menjadi Tim Schaffer.

Terdapat juga sebab-sebab yang berkaitan dengan perniagaan untuk mengambil sisi terhadap pelapis. Perbincangan seni tentang konsep dan strategi mula datang dari dunia permainan indie, di mana projek-projek seperti Itu Naga, Kanser dan Undertale dengan bersungguh-sungguh meminta orang untuk tidak mengalirkan permainan kerana ia boleh merosakkan pengalaman naratif dan emosi untuk orang lain. Dan itulah kebimbangan yang sah, jika rayuan permainan anda berakar pada sensasi atau pengalaman yang unik.

Saya tidak dapat bayangkan betapa banyak kegembiraan yang telah dirompak daripada saya dengan melihat permainan orang lain yang saya dapati dengan sendiri, tetapi sebaliknya, penunggang membuat produk yang hampir mustahil untuk dimengerti, sehingga strategi dan penyelesaian mereka cenderung sukar untuk diperhatikan. Ini adalah untuk mengatakan bahawa jika saya melihat kelajuan Portal, ia mungkin tidak akan memberi saya sebarang penyelesaian yang boleh digunakan untuk teka-teki Portal, walaupun ia kelihatan kelihatan sejuk.

Isu speedrun yang lebih besar berjalan ke dalam omong kosong moden yang mengumumkan "panjang" permainan video. Jumlah masa main adalah gawang melekit. Jelasnya, permainan akan mengambil masa yang berbeza untuk setiap pemain, tetapi anda boleh mengukur anggaran - walaupun itu tidak mengatakan apa-apa (ugh) "replayability" atau bagaimana gaya permainan yang berbeza boleh memberi kesan kepada ini.

Tiada siapa yang tahu kos ini lebih baik daripada pasukan di belakang Perintah: 1886. Permainan ini, yang mungkin sepatutnya menjadi tajuk pelancaran untuk Playstation 4 dan bukannya pelepasan tahun kedua, dimusnahkan sepenuhnya oleh satu pelari tunggal. PlayMeThrough pemain video YouTube, yang akaunnya ditutup secara kekal untuk ini, menyiarkan kelajuan permainan sebelum pelepasan rasmi.

Plot dan permainan tidak dimanjakan, tetapi masa bermain permainan mungkin: lima jam total yang menyedihkan. Sekali lagi, ini adalah kelajuan, tetapi pengambil pesanan segera untuk setiap akaun Twitter adalah "Bagaimana anda boleh mengenakan harga runcit penuh untuk permainan lima jam?" Dan dengan itu … Perintah itu telah ditakdirkan untuk gagal. Dan sebenarnya, itu tidak adil.

Ini adalah malu. Perintah itu bukanlah permainan yang hebat, tetapi ia adalah pelancaran yang menyeronokkan untuk francais yang boleh menjadi yang seterusnya Assassins Creed. Sejak pelepasan, orang telah cuba melancarkannya dalam masa lima jam yang hampir mustahil dan pemain mula menemui semula tajuk itu sebagai bukan sampah.

Mungkin menjadi lebih mudah untuk menghargai internet menghancurkan bayi artistik anda bergantung pada berapa lama permainan anda telah keluar. Psikonot Kemalangan mungkin tidak menyenangkan untuk ditonton pada tahun 2005 apabila permainan itu dijual dengan buruk, tetapi kembali ke sini sebagai fenomena kultus yang menyeronokkan untuk kedua-dua pemain dan pemaju. Perintah itu adalah tahun lepas, tetapi Jiwa yang gelap adalah lima tahun pada masa ini, dan kemasukan pertama dalam francais pelbagai peringkat.

Mungkin sudah tiba masanya untuk orang-orang seperti Hidetaka Miyazaki untuk meredakan sedikit, dan membuat perdamaian dengan hakikat bahawa ciptaan mereka adalah 'bersih sekarang.

$config[ads_kvadrat] not found