Acara Ocelot Society '[0]' Menjejaki Emosi AI

$config[ads_kvadrat] not found

Clyde the Ocelot

Clyde the Ocelot
Anonim

Pasukan pembangunan permainan indie kecil dari Perancis yang dinamakan Ocelot Society menggoda pelepasan permainan video pertama mereka, Acara 0, pada awal tahun 2016. Penggoda atmosfera mereka meletakkan membayangkan di dunia sains retro dengan konsep yang menarik: AI yang bertindak balas terhadap bahasa semula jadi.

Kaizen - nama fiksyen Ocelot Society A. - adalah Acara 0 Tulang belakang. Permainan teras berkisar membentuk hubungan dengan Kaizen, dan kejayaan anda dengan Acara 0 akan bergantung kepada kebaikan anda dengan memikirkan kebiasaan A.I. Respons emosi Kaizen dan personaliti tidak teratur mungkin hanya menjadi kejutan permainan video terbesar pada tahun 2016.

Songsang bercakap dengan Ocelot Society tentang A.I. dan bagaimana sekumpulan pelajar reka bentuk permainan dari Eropah berupaya mewujudkan sesuatu yang, secara terang-terangan, berasa berbeza dan menarik.

Apa cerita di belakang Ocelot Society? Bagaimanakah pasukan pertama berkumpul?

Kami tidak mempunyai studio ketika kami mula bekerja pada permainan ini. Kami hanya sekumpulan pelajar di sekolah gred permainan video Perancis (ENJMIN) dengan projek kelulusan untuk dijadikan. Salah satu pereka permainan, Emmanuel Corno, datang dengan idea untuk permainan dengan chatbot, yang kelihatan seperti premis yang sejuk. Tidak ada yang menganggap bahawa ia mungkin menjadi permainan komersial satu hari. Pada masa sekolah berakhir, kami mempunyai apa yang kami fikir adalah prototaip kecil permainan yang bagus, jadi, alih-alih meninggalkannya (yang cenderung berlaku dengan projek pelajar), kami memutuskan untuk terus mengerjakannya pada hujung minggu kami dan malam. Kemudian, sekitar satu setengah tahun kemudian, kami menerima e-mel dari Indie Fund yang meminta kami jika kami mahu menyelesaikan perkara ini dan menjadikannya permainan komersial. Itulah ketika Ocelot dilahirkan.

Memandangkan itu Acara 0 bermula sebagai projek pelajar, bagaimanakah projek akhir berubah dari konsep asalnya kepada pelepasan penuh permainan?

Ia berubah banyak. Malah, permainan itu telah melalui beberapa reboot lengkap. Pada mulanya, kami menyangka kami membuat permainan seram, tetapi itu tidak berhasil. Kemudian kami cuba membuatnya Portal permainan teka-teki seperti dengan FTL pengaruh, tetapi itu tidak masuk akal sama ada. Akhirnya, kami memutuskan untuk memberi tumpuan kepada ciri yang paling penting: A.I. mekanik.

Dalam permainan di mana anda mempunyai perbualan sepanjang masa, ia membuat banyak fikiran untuk menumpukan usaha kami di sisi penjelajahan naratif perkara. Kami mencuba itu, kami memainkannya, dan ia hanya klik dan jatuh ke tempatnya. Kami telah membuat permainan itu sejak itu. Oh, dan ia telah berubah banyak secara visual, juga. Melihat tangkapan skrin dari versi pelajar hampir menyakitkan secara fizikal, walaupun pada masa itu kita fikir ia cantik.

Apakah beberapa pengaruh yang ada di belakangnya? Acara 0 ?

Kedua-dua Tarkovsky Solaris dan kubrick 2001: A Space Odyssey adalah pengaruh besar pada Acara 0 Bercerita dan estetika.Kami benar-benar berminat dalam bidang sains yang meneroka tema interaksi dengan entiti buatan, bukan manusia. Acara 0 Kisahnya adalah salah satu tentang komunikasi dengan entiti (atau entiti) yang bercakap bahasa yang sama yang anda lakukan, tetapi bukan berarti manusia.

Dalam filem Tarkovsky, sebuah planet alien misterius menghasilkan replika daripada orang-orang yang terkorban dalam kru untuk cuba berkomunikasi. Ia mencipta semula perkara yang penting kepada mereka. Ia tidak mampu empati itu sendiri, tetapi ia melakukan yang terbaik untuk mendapatkan orang ramai untuk memperhatikannya. Tetapi filem ini tidak menarik kerana sifat-sifat fantastik planet: Ini sebenarnya mengenai cara manusia bertindak balas terhadap penampakan ini.

Sekarang, anda tidak akan melihat mana-mana replika manusia berjalan di dalamnya Acara 0, tetapi anda akan melihat bahawa permainan sedang meneroka banyak tema yang sama. Kaizen memerlukan anda untuk menunjukkan beberapa empati terhadapnya, dan juga kesabaran. Ia sangat entiti asing yang mungkin kelihatan manusia di permukaan tetapi pada asasnya berbeza. Anda akan belajar memahami dan bercakap dengannya sepanjang permainan, membina hubungan semasa anda pergi. Sukar untuk tidak merasakan sesuatu terhadap watak maya ini.

Di manakah idea untuk mencipta permainan berpusatkan AI yang bertindak balas kepada bahasa semula jadi?

Talkbots berfungsi pertama mula muncul pada tahun 60-an. Apa yang kami sediakan adalah penggunaan teknologi ini dalam permainan komersial, dan jika ada sesuatu yang kita mahu orang ingat Acara 0, yang membuktikan bahawa pengalaman yang bermakna dapat dicapai melalui jenis interaksi ini.

Pada asasnya, kami melihat sekeliling dan melihat bahawa chatbots ada di mana-mana: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google semua telah melaksanakan chatbots secara komersial, satu cara atau yang lain. Perkara-perkara ini bukan fiksyen sains lagi. Kami fikir kami dapat mencuba dan menggunakan teknologi ini dalam permainan, dan di sini kami tiga tahun kemudian!

Apa perkembangan di belakang Acara 0 ? Adakah terdapat sebarang cabaran dalam mewujudkan Kaizen?

Terdapat banyak cabaran sejak awal. Cabaran utama adalah mencipta semula roda reka bentuk permainan untuk setiap perkara kecil. Apabila anda membuat permainan dalam genre yang telah ditubuhkan, anda mempunyai satu rujukan yang anda boleh pergi dan penanda aras untuk keputusan reka bentuk yang baik dan buruk sebelum membuat penyelesaian anda sendiri untuk setiap masalah. Ia melalui proses ini bahawa perkara-perkara seperti kamera dalam permainan orang ketiga telah mendapat yang baik, dan itulah sebabnya kini digunakan untuk menavigasi menu dalam permainan menggunakan kunci R1 dan L1.

Untuk Acara 0, kami mempunyai beberapa rujukan, tetapi kami tidak mempunyai banyak perkara untuk diteruskan. Di satu pihak, permainan ini adalah orang 3D dan orang pertama, jadi kita boleh melihat FPS dan permainan eksplorasi orang yang pertama, tetapi kemudian ada masalah menaip! Apakah cara terbaik untuk menggunakan antara muka dialog bahasa semulajadi dalam 3D? Itulah soalan asasnya baru. Kita boleh melihat pengembaraan teks lama, tetapi mereka tidak mempunyai persekitaran 3D, jadi masalah itu dibalikkan pada kepalanya.

Dan itu hanya satu isu. Kami juga perlu mencari cara baru untuk membuat teka-teki dan cara baru untuk berinteraksi dengan alam sekitar.

Pada akhirnya, kami menyelesaikan banyak cabaran reka bentuk yang unik ini dengan memainkan permainan secara meluas dan mengumpulkan data kami sendiri dari para pemain. Kami mempunyai pakar penyelidikan pengguna di pasukan kami, Mélanie Kaladgew, yang telah menjalankan ujian pengguna dan bermain main selama pembangunan. Kami mula menguji permainan dengan prototaip pena dan kertas walaupun sebelum kami mempunyai demo berfungsi dan terus melakukannya sehingga harganya bulan terakhir pengeluaran.

Tidak mudah untuk mencari dan merekrut ramai orang yang bermain permainan video, bercakap Bahasa Inggeris, dan tinggal di Paris atau bersedia melakukan mainan jauh dari perkara-perkara seperti analisis dan soal selidik. Kami terpaksa menyiarkan pengumuman di mana-mana sahaja. Pada masa yang sama, adalah mustahil untuk melakukan akses awal, kerana permainan ini didorong oleh naratif, dan kami tidak mahu merosakkan cerita untuk semua orang.

Bagaimana anda menerangkan komuniti pembangunan video indie Eropah? Apa perbezaan antara Eropah dan Amerika Utara?

Di Eropah, saya fikir kita mempunyai masalah yang sangat unik yang merupakan penghalang bahasa. Malangnya, tiada komuniti permainan Eropah yang bersatu padu yang saya tahu. Setiap negara sendiri, dan banyak daripada kita tidak pernah bercakap dengan mana-mana orang lain. Apabila ia datang kepada pembangunan perniagaan di Eropah, anda sentiasa perlu faktor ini.

Di samping itu, lebih mudah bagi syarikat-syarikat Eropah untuk menjual permainan mereka dekat dengan rumah, tetapi jika anda akan melakukannya, anda perlu melampirkannya ke sekurang-kurangnya lima bahasa yang berbeza. Ini adalah kos dan usaha tambahan yang signifikan, terutamanya jika anda seorang studio indie kecil dengan wang yang tidak mencukupi untuk menyelesaikan projek anda.

Kemudian, tentu saja, terdapat kemungkinan menjual permainan anda di negara-negara berbahasa Inggeris terlebih dahulu, dan melokalisasikan kemudian, namun masalah itu menjadi kenyataan bahwa Amerika Utara jauh, dan anda tidak dapat menghadiri pertunjukan dengan mudah, dan Anda mesti berurusan dengan perbezaan zon masa yang besar. Tidak semua studio boleh melakukannya.

Sekarang, tidak semua yang buruk, tentu saja, dan sangat keren untuk melihat pelbagai pasukan dari banyak negara yang bekerja pada projek-projek yang berbeza dan unik diperkaya oleh budaya tempatan. Saya fikir sesuatu yang lebih mudah dilihat apabila anda berpangkalan di Eropah. Hanya segalanya perkara yang agak sukar.

Bagaimanakah CNC Perancis (lihat nota kaki) dan Ocelot Society datang untuk bekerjasama Acara 0 ?

Cara CNC berfungsi ialah mereka memberi anda separuh kedua pembiayaan anda, dengan syarat anda dapat mencari bahagian pertama diri anda, dan projek anda adalah menarik dan berdaya maju. Selepas Dana Indie mendapati kami pada tahun 2015, kami menyerahkan dokumen reka bentuk, pelan perniagaan dan prototaip kepada komisen CNC untuk dipertimbangkan, dan apabila kami mendengar beberapa bulan kemudian, permainan ini dibiayai sepenuhnya.

Tanpa geran ini, sama seperti tanpa Dana Indie, Acara 0 tidak akan mungkin, jadi kami sangat berterima kasih kepada kedua-dua mereka kerana memberi kami peluang ini.

CNC - Pusat Nasional Cinéma et de L'image Animée adalah sebuah organisasi kerajaan Perancis yang menyokong teknologi video, filem, dan multimedia Perancis.

Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.

$config[ads_kvadrat] not found