Video dan Permainan Papan Lebih Baik Tidak Akan Memengaruhi Masa Depan Permainan Seperti Etika Pasca Kerja

$config[ads_kvadrat] not found

Webinar Perlindungan dan Pendidikan Anak di Masa Pandemi COVID-19

Webinar Perlindungan dan Pendidikan Anak di Masa Pandemi COVID-19
Anonim

Manusia selalu bermain permainan, tetapi industri permainan tetap kecil hingga pertengahan abad ke dua puluh, ketika kelas menengah baru mulai menghabiskan kegiatan waktu luang. Hari selepas Johnny Carson dan Eva Gabor bermain Twister Larut malam, ribuan orang yang berbaris di luar kedai Abercrombie dan Fitch (perubahan barang) untuk membeli permainan. Ia adalah berita besar pada masa itu, tetapi beratur untuk akses kepada hiburan telah menjadi norma. Pada dasarnya, Kickstarter dan pesanan pra-permainan video hanya membuat garis lebih lama. Dan mereka masih banyak lagi: $ 1 bilion Grand Theft Auto V permainan yang dijual dalam tempoh tiga hari pertama pelancaran. Ledakan industri permainan telah tiba dengan sungguh-sungguh. Kenapa sekarang dan apa maksudnya?

Perkara penting untuk difahami ialah boom itu bukanlah produk peningkatan kualiti permainan. Penyelidikan menunjukkan bahawa orang tidak peduli itu banyak mengenai kualiti imej dalam permainan dan permainan yang mudah, bodoh, Flappy Bird dan Angry Birds contohnya, boleh menjadi virus insanely. Mungkin anda boleh mengatakan bahawa permainan tabletop adalah, sebenarnya, bertambah baik, kerana internet membawa komuniti permainan papan menjadi zaman keemasan. Tetapi permainan papan yang hebat sentiasa ada. Pertemuan Kosmik adalah 40 tahun. Apa yang baru bukan permainan, itu sifat hubungan kita dengan idea bermain permainan.

Kami mempunyai masa dan tidak ada stigma yang dilampirkan - kurang, bagaimanapun, daripada penggunaan budaya pasif (iaitu menonton TV).

Kami bukan masyarakat pasca kerja - belum lagi. Adakah perubahan datang? Orang ramai telah berkata bahawa kami akan mengekang semangat kerja kami selama berabad-abad; apabila ahli ekonomi John Maynard Keynes melihat seratus tahun di masa depan dari tahun 1930, dia melihat masa santai 15 jam seminggu sejak itu. Empat belas tahun lamanya, kerja jam 3 jam kelihatan fiksyen. Tetapi tidak sepenuhnya Hebat, dengan kebangkitan tenaga kerja automatik.

Amerika sudah bekerja lebih sedikit jam. Pada tahun 2000, purata pekerja Amerika bekerja 1,836 jam, menurut Pertubuhan Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan; menjelang 2014, jumlah itu jatuh kepada 1,789 jam setiap tahun. Orang-orang tambahan 47 jam sudah cukup untuk tiga dozen atau lebih Penyamaran pertarungan Catan, atau dua permainan Twilight Imperium.

Ia bukan hanya Amerika Syarikat - Atlantik mencatat purata waktu kerja purata pekerja di Greece telah jatuh sebanyak satu perempat sejak tahun 1950-an, dan di Jerman sebanyak 40 peratus. (Tidak ada cara untuk membuktikan sambungan, tetapi Jerman, kerana ia pergi, adalah pusat revolusi permainan papan: Peneroka Catan, ubat pintu masuk ke permainan papan moden, dicipta oleh pereka Jerman Klaus Teuber; Essen, adalah permata mahkota litar konvensyen permainan.) Negara-negara Eropah Utara menggoda dengan idea pendapatan asas sejagat; demikian juga Lembah Silikon.

Kami akan bermain dalam masa lapang kami. Permainan konsol bermain purata enam jam seminggu pada tahun 2013 - naik dari lima pada tahun 2011 - masa bermain mudah alih semakin meningkat, dan permainan video telah mencapai rumah persaraan dan pantas mendapat tanah: Nun memainkan Bejeweled; kira-kira 13 juta orang Amerika yang bersara memainkan permainan video pada tahun 2009; data yang lebih baru adalah terhad, tetapi kaji selidik 2013 sebanyak 140 orang senior melaporkan bahawa 60 peratus memainkan permainan video.

Selamat datang ke usia ludologi.

$config[ads_kvadrat] not found