DLC Penyelesaian 'Fallout 4' adalah Potensi Terbuang

$config[ads_kvadrat] not found

FIVE DAYS UNTIL SPIDER-MAN: MILES MORALES | Spider-Man The Heist DLC - Part 1

FIVE DAYS UNTIL SPIDER-MAN: MILES MORALES | Spider-Man The Heist DLC - Part 1
Anonim

In Fallout 4, mekanik Penyelesaian membolehkan pemain untuk menubuhkan penempatan mereka sendiri dan menampung mereka dengan penduduk. Matlamatnya adalah untuk memberi penonton rasa kreativiti di padang pasir, tetapi ia adalah sesuatu yang belum dimatikan.

Saya suka membuat penempatan di sini Fallout 4. Semasa masa saya dengan permainan, saya membuat apa yang dirasakan seperti beratus-ratus bangunan dan memastikan untuk menempatkan penghuni saya untuk tugas tertentu. Saya juga pergi setakat untuk memberi mereka peralatan pasang keluar berdasarkan peranan mereka. Ia akhirnya mendapat satu titik di mana saya terpaksa memaksa diri untuk bermain cerita hanya kerana saya tidak dapat berhenti membuat bandar-bandar baru untuk rakyat saya. Tetapi seiring dengan berjalannya waktu, dan saya terus membina bidang-bidang baru, mekanik mula menjadi basi - dan bengkel DLC bengkel yang tidak banyak membantu.

Bila Fallout 4 pertama melancarkan rancangannya untuk kandungan yang boleh dimuat turun, ramai pemain tidak sabar-sabar untuk menyemak cerita, watak, dan mekanik permainan baru. Kami mempunyai kembalinya Mechanist untuk melihat, gagasan pertengkaran lubang dari Bengkel Bengkel Wasteland, dan tarikan misterius Far Harbor. Automatron dan Far Harbor pasti disampaikan - tetapi Bengkel Wasteland memulakan satu tren yang dahsyat yang kedengaran dan keliru saya berdasarkan cara pasukan biasanya menangani kandungan yang boleh dimuat turun.

Pemaju Bethesda, secara keseluruhannya, terkenal dengan perhatiannya terhadap terperinci dengan bercerita dan meneruskan naratif setiap pelancaran permainan yang lalu. Dengan kedua-duanya Fallout 3 dan The Elder Scrolls V: Skyrim, Todd Howard dan pasukannya menyampaikan ceritanya yang sangat baik untuk pemain untuk meneroka, di samping banyak mekanik dan mainan baru untuk bermain-main dengannya.

Ambil Fallout 3 contohnya, yang memberi tumpuan kepada memperluaskan naratif utama permainan melalui Broken Steel dan memperkenalkan cerita-cerita yang rumit untuk para pemain untuk mengalami Operasi Anchorage, The Pitt, Point Lookout, dan Zeta Ibu. Setiap bahagian DLC disediakan untuk Fallout 3 mempunyai konteks dalam alam semesta yang lebih besar sementara juga memegang nilai naratif sendiri. Walau bagaimanapun, kandungan yang boleh dimuat turun untuk Fallout 4 tidak merasakan yang sama.

Walaupun kedua-dua Automatron dan Far Harbor pasti memegang nilai dari sudut pandang naratif, pelbagai tambahan Bengkel Wasteland merasa seperti cop-out. Setiap potongan DLC ini menambah pelbagai ciri dan ciri kepada mekanik bangunan penyelesaian yang pada asalnya diiklankan sebagai 'sepenuhnya pilihan' - menjadikan separuh daripada DLC merasa tidak masuk akal.

Sepanjang pengalaman saya dengan bengkel asal DLC, kontrapsi, dan tambahan gedung bilik kebal terbaru saya tidak dapat membantu tetapi berfikir tentang apa boleh jadi dengan syarat Bethesda memilih untuk menambah struktur naratif bersama mereka.

Ambil DLC terbaru, sebagai contoh, Workshop Vault-Tec. Sepanjang itu, anda akan berusaha untuk membina peti besi anda sendiri dan mempunyai peluang untuk melakukan eksperimen pada penghuni anda. Tetapi, tidak ada naratif atau dialog yang menjelajah sifat eksperimen kosong, atau matlamat Vault-Tec Corporation yang dipintal. Setiap daripada mereka adalah kepingan yang berharga dan menarik Gugur alam semesta kita jarang sekali dapat meneroka dalam permainan.

Inilah kekurangan naratif lengkap dalam bengkel DLC yang menjadikan mereka merasa begitu tidak menonjol dan tidak menarik minat para pemain, kerana mereka hanya merasa tertekan dan bukannya mereka yang direka bentuk agar sesuai dengan permainan dengan cara yang bermakna. Menggabungkannya dengan fakta Bethesda belum menyelesaikan banyak masalah yang masih mengganggu pemain mengenai mod penyelesaian secara umumnya dan anda tidak boleh membantu tetapi tertanya-tanya apa yang sedang berlaku semasa fasa papan tulis setiap projek.

Kami mengharapkan lebih baik dari Bethesda berdasarkan sejarah mereka dengan Gugur reka bentuk francais dan RPG secara amnya. Selama bertahun-tahun mereka telah mencipta dunia yang dianggap sebagai sebahagian daripada industri yang paling dihormati. Malangnya, Fallout 4 nampaknya telah mengambil langkah mundur dari kreativiti itu - yang diharapkan dapat diperbaiki dengan pembebasan Nuka World yang akan datang pada musim gugur ini.

$config[ads_kvadrat] not found