'Kembali pada tahun 1995' Akan Membuat Anda Nostalgia Untuk Kehidupan Klasik Seram

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Terdapat sejenis ironi dalam Kembali pada tahun 1995 Tajuk. Sekilas, ia memberitahu tahap tertentu kesedaran diri, bercakap secara langsung sebagai kemunduran kepada hari-hari kemuliaan kengerian hidup (kini hampir 20 tahun pada) - dengan cara yang sama dengan "2" ke sekuel alamat penonton, jika tidak subjek diegeticnya.

Permulaan genre agak lebih tua. Residen Evil pada dasarnya telah dibangunkan untuk membentuk semula rohani untuk Sweet Home, sebuah tajuk Famicom 1989 yang dibina di sebuah rumah berhantu yang penuh dengan raksasa. Pemain mempunyai sumber yang terhad dan mereka melawan permadeath - apabila watak-watak permainan mati, mereka tetap seperti itu. Sudah tentu, kuasa pemprosesan Famicom 8-bit bermakna Sweet Home terpaksa terhad kepada grafik 2D. Ia tidak mempunyai pilihan estetik yang akan datang untuk menentukan genre. (Ini juga, secara teknikal, RPG).

1992 Alone in the Dark adalah langkah seterusnya. Tiba-tiba, watak dan persekitaran 3D memperkenalkan permulaan era baru yang dicirikan oleh kawalan tangki bodoh dan kamera pengarah yang akan mengubah anda secara rawak, bergantung kepada kedudukan anda. Ia mengekalkan penekanan pada permainan tegang, hanya sekarang raksasa berada di skrin dengan anda, tidak berjuang dalam pertempuran rawak.

Residen Evil akan terus menggabungkan dan mempopularkan semua ciri-ciri ini pada tahun 1996, sebagai pusingan penuh yang asal, kembali ke rumah yang sama. Melangkah dengan tonggak utama dalam genre, maka, 1995 merupakan tahun pertama dalam kitaran hidup PlayStation yang asal. Ia adalah tarikh, pentingnya untuk survival seram terperangkap dalam limbo.

Ini perlu disengajakan. Dibebankan sebagai permainan yang hilang dari era, Kembali pada tahun 1995 mempunyai daya tahan yang pasti tempoh keaslian tanpa tempoh: graf polip rendah yang diperlukan, soundtrack offbeat, sudut kamera tetap, inventori yang langka dan suasana luar yang mengetepikan menjadikan tajuk pelancaran seram PS One yang kami tidak pernah ada.

Ia bukan satu amalan yang tidak biasa di dunia indie untuk memanfaatkan gaya yang keluar dari tren tanpa banyak bahan untuk menyokongnya, dan jika tujuan permainan telah diletakkan pada istilah yang cetek, ia masih akan sekurang-kurangnya menjadi eksperimen yang menarik. Tetapi ini bukan platformer-pixel seni. Jadi mengapa membuat sesuatu yang dianggap sangat niche?

Mungkin kerana 1995 sangat sedar bahawa kengerian hidup lebih daripada sekadar jumlah bahagiannya. Sebenarnya, anda boleh dengan mudah membuat kes bagi permainan seram pada masa yang mempunyai karakter lebih daripada kebanyakan jenis lain dengan sifatnya. Dipertimbangkan sendiri, idea-idea yang menyerlahkan watak anda, menjadikannya perjuangan untuk bertahan melawan raksasa yang tidak seimbang dan berlari ke belakang dan sebagainya di seluruh peta untuk menyelesaikan teka-teki berasaskan item ganjil tidak begitu menyeronokkan - dan jika anda berfikir tentang hal itu, jelas mereka tidak dimaksudkan.

Menerima aspek tersebut hanya pada nilai muka, terutamanya terhadap reka bentuk yang lebih moden, tidak terlalu mengejutkan bahawa tidak semua pemain mengambil perhatian terhadap rasa yang diperolehnya. Namun, permainan hanya separuh persamaan di sini.

Kehidupan falsafah horor hidup (sama ada secara sengaja atau oleh kemalangan gembira teknologi yang terjejas) juga meresap ke dalam alam keprihatinan pengalaman, meminjamkan genre keperibadian yang unik. Anda mendapat tekstur tertentu yang bermain seperti itu Residen Evil, sama seperti anda mungkin menonton pengembaraan bersiri atau filem slasher, dan jika anda biasa dengan tropes, anda tahu apa yang diharapkan.

Sekiranya tidak, cara-cara yang ganjil berbunyi menjadikan dunia berasa gatal dan berat - sering mengumumkan kehadiran sesuatu sebelum anda melihatnya - kekurangan bar kesihatan yang kelihatan (watak-watak biasanya lemah atau lambat apabila cedera teruk) dan canted, sengaja dimatikan pada mulanya. Sama ada cara, mereka memberikan kengerian hidup klasik semacam daya tarikan yang sukar ditangani yang hampir sepenuhnya tersembunyi di dalam penjelmaan moden.

Sebagai genre yang ditakrifkan oleh nada, ia juga beragam. Residen Evil mendapat reputasi segera sebagai filem B interaktif yang licik ketika dibebaskan, menawarkan kisah raksasa yang melahirkan dari wabak virus yang dilakukan dalam adegan-adegan yang tersendiri. Paradigma beralih dengan asal 1999 Silent Hill, yang membawa kepada tahap ketidakselesaan dan tekanan baru berkat dunia halusinasi yang beroperasi di luar sebab dan mempunyai kamera yang akan bergerak ketika anda bergerak melintasi pemandangan statik - semacam peluru penjejakan hidup. (Untuk mengatakan apa-apa reka bentuk bunyi industri akira Yamaoka, yang masih boleh menimbulkan kekhawatiran terhadap hari ini.)

Ia penting 1995 bukan dari tahun senama; jika ada, sekatan pra- Residen Evil seram, malah perakaunan Alone in the Dark Kejayaan kritikal dan dua kejutan berikutnya, akan meninggalkan sebarang pukulan pada penghormatan yang berkesan secara tragis tidak lengkap. Sebaliknya ia merentasi masa untuk menyusun nostalgia yang dibuat khusus, memilih dan memilih unsur-unsur dari seluruh sejarah seram hidup untuk mewujudkan penghormatan yang lebih tegas, ketuat dan semua.

Nampaknya terbukti dari saat-saat pembukaan permainan, di mana, di atas monodrone yang sangat membosankan, protagonis permainan itu, Kent, melihat ke arah puncak sebuah bandar yang dipeluk hitam di menara yang jauh. Cerita itu menerangkan bahawa anda mesti pergi ke sana, entah bagaimana. Tanpa penjelasan lanjut, kawalan dipaksa pada pemain, yang satu-satunya pilihan untuk turun dari bumbung ke dalam dumpy bangunan, kawasan resapan rendah.

Dari sudut pandangan permainan, 1995 Sistem adalah klasik Residen Evil, dengan sistem inventori, kesihatan dan pemfailan yang biasa dikenali untuk nota.Kawalan langsung anda terhadap Kent menghairankan kelihatan seperti yang paling hampir sama Alone in the Dark, hanya tanpa cara untuk menjalankan, dan walaupun pemodelan 3D sepenuhnya permainan, model karakter dan geometri adalah pada dasarnya setanding dari segi resolusi, juga, seperti yang anda harapkan daripada permainan yang cuba berharap untuk membangkitkan rupa jauh yang jauh tahun.

Namun keadaan itu segera merasakan impian dan surreal - jauh lebih dekat Silent Hill. Seolah-olah perlu untuk membuktikan niatnya, Kent cepat-cepat bertemu dengan salah satu raksasa misterius itu, satu gumpalan, gumpalan dua bersenjata yang melayang dengan canggung pada kamu dengan sarang binatang yang kasar.

"Apa itu ?!" berkedip di skrin, mungkin mengangguk terkejut dengan ucapan Barry ketika menghadapi pelbagai ciptaan virus-virus Residen Evil, dan sememangnya, anda tidak tahu. Isih rendah mampatan Mark John Carpenterish sebagai, tanpa senjata, anda membuat melarikan diri anda perlahan.

Walaupun bagaimana ia berbunyi (dan dengan penghargaan yang berpotensi untuk kelancaran tertentu selalu hadir dalam perwakilan bertarikh survival seram - itu juga adalah sebahagian daripada keseronokan), tidak ada yang di sebaliknya mengganggu dari permainan. Dengan audio terkurung dan ketidakupayaan untuk mengasingkan rasional ini secara kasar, kejadian itu sedikit menyeramkan hampir walaupun dengan sendirinya.

Dan ia berterusan sebagaimana mestinya. Tidak lama kemudian anda bertemu dengan seorang lelaki tua yang jawapannya untuk kebiasaan itu adalah "mereka baru muncul satu hari," selepas itu dia menahan diri di atas lantai bangunan, yang sudah mempunyai ciri-ciri bersama yang unik di hospital, pejabat dan sewa kompleks. Tiada keraguan mengenainya, ini adalah kengerian hidup untuk terasnya. (Sony, sila dapatkan pelepasan PS4.)

Menariknya, masih ada permintaan untuk jenis ini, sekurang-kurangnya jika aktiviti baru-baru ini daripada kebangkitan adalah sesuatu yang perlu dilalui. Capcom's 2015 remaster daripada Gamecube's Residen Evil (sebuah remake semula tahun 2002 yang menyimpan hampir semua sensasi sekolah lama yang utuh) menjadi tajuk jualan terpantas digital dalam sejarah syarikat. Pengembaraan tahun 2004 Resident Evil Zero diikuti awal tahun ini untuk pujian yang sama, selepas pengumuman mengesahkan pembangunan pada pembuatan semula lama yang diminta Residen Evil 2.

Sebaliknya, tindak balas terhadap Konami apabila mereka tiba-tiba menarik palam pada Hideo Kojima Silent Hills begitu kuat ia mungkin membunuh mana-mana harapan syarikat itu pernah cuba untuk memulihkan siri ini untuk kebaikan. Beberapa cubaan maligned selama bertahun-tahun untuk merebut semula semangat empat permainan asal Tim Silent mungkin cukup bukti bahawa imaginasi mengganggu pasukan adalah sempadan yang tidak boleh ditukar.

Tidak ada jaminan bahawa samada siri itu akan berkomitmen sepenuhnya pada kemasukan baru dalam gaya sekolah lama, sama ada. Seram moden biasanya mentakrifkan dirinya sendiri dengan agak serius (walaupun Residen Evil tidak kehilangan kemnya), kamera orang ketiga yang standard dan, selalunya pada bahagian bajet yang lebih besar, lebih banyak pemberdayaan. Ini boleh menjadi hebat dengan hak mereka sendiri, tetapi pemaju benar-benar tidak membuat mereka seperti biasa.

Sebaliknya 1995 cadangan yang jujur, dan juga bagaimana sederhananya, yang memerlukan keberanian untuk melepaskan penonton hari ini. Lebih penting lagi, ia berfungsi dengan cara yang kecil sebagai peringatan bahawa, jauh dari parameter reka bentuk standard, kengerian hidup tidak sepatutnya cantik.

$config[ads_kvadrat] not found