Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Beberapa waktu sekitar pelepasan Permainan 2K ' BioShock: Infinite, satu perbincangan muncul mengenai penggunaan keganasan dan cerita permainan video. Istilah yang biasa digunakan untuk menggambarkan ini ialah "Donaldson Ludonarratif" - apabila permainan tidak sepadan dengan cerita yang diberitahu. Oleh itu, apabila permainan yang cuba menceritakan kisah atau bintang kepada watak tertentu, di mana tindakan keganasan melampau yang biasa dalam permainan video kelihatan tidak menonjol, ia menjadi tidak konsisten. Yang pertama Bucu cermin adalah salah satu daripada permainan tersebut. Sambungan, Mirror's Edge: Catalyst tidak.
Yang pertama Bucu cermin dan bintang sekuelnya adalah kurir bernama Faith Connors yang mendapat salah dengan birokrasi bandar yang berwibawa. Kemahirannya dalam menjalankan tugas bebas dan penerokaan bandar adalah aset utamanya. Cerita untuk kedua-dua wataknya, dan apa yang kurir berjalan bebas biasanya di alam semesta tidak menyokong tanggapan bahawa Iman, atau mana-mana senegara, adalah pembunuh ganas. Namun permainan pertama, terhalang oleh keperluan untuk menyenangkan setiap jenis peminat permainan, memaksa pemain untuk mengambil senjata dan menembak musuh. Para pemaju cuba membuat tembakan menembak tanpa berat sehingga menunjukkan bahawa Faith tidak mempunyai pengalaman sebelumnya dengan senjata api, tetapi itu hanya akhirnya membuat tembakan terpaksa hampir tidak dapat dimainkan.
Sekuel itu tidak dapat ditandingi oleh senjata api. Bukan kerana musuh Iman memikirkan kamu, tetapi untuk Faith sendiri. Sebaliknya, pemaju menapis permainan berjalan bebas, ditambah ke beberapa kebolehan pertempuran jarak dekat Iman, dan menggalakkan Parkour-ing dari bahaya dan senjata api apabila memungkinkan. Malah, permainan ini menggalakkan pergerakan bebas dan juga memberikan Iman semacam perisai peluru apabila dia mengekalkan jangka masa tertentu. Tidak ada apa-apa pun yang Faith dapat mengambil senjata semasa pertempuran musuh.
Ini hebat kerana beberapa sebab yang berbeza. Paling penting, rasanya sejajar dengan alam semesta EA dan DICE yang diperkenalkan pemain dengan yang pertama Bucu cermin kembali pada tahun 2008. Dari segi kohesi naratif keseluruhan, dan pencirian, melepaskan diri dengan senjata untuk Iman adalah panggilan yang tepat.
Kedua, ia menunjukkan bahawa permainan video telah bergerak lalu cuba merayu kepada orang ramai "peminat" ketat. Pasti, terdapat permainan yang mengambil senjata sebelum ini, tetapi ini adalah projek yang jauh lebih besar, dari sebuah studio permainan video yang besar. Ia juga mungkin bersamaan dengan Marvel yang menghasilkan filem yang diarahkan oleh David Lynch. Jika sebuah syarikat seperti EA percaya studionya boleh mengembangkan permainan yang menghalang penonton penembak orang pertama yang tipikal, ia menunjukkan sekurang-kurangnya beberapa perubahan dalam industri permainan.
Pertimbangkan beberapa permainan lain yang biasanya dikaitkan dengan label Ludonarrative Dissonant. BioShock dan Belum dipetakan adalah dua daripada yang paling terkenal. Yang pertama memulakan perdebatan perbarisan antara pengkritik yang percaya itu BioShock Cita-cita naratif dihalang oleh Call of Duty gaya, keganasan "kepala daging" mengikut Poligon Chris Plante; dan mereka yang merasakan bahawa tahap keganasan yang melampau menyumbang kepada kisah balas dendam BioShock memberitahu. Sebagai alternatif, Belum dipetakan Pengkritik kiri (termasuk diri saya sendiri) terperangkap oleh hakikat bahawa Nathan Drake, yang, dengan semua metrik, adalah seorang lelaki yang menarik, mesra, merebut-bir-dengan jenis lelaki-adalah seorang pembunuh besar-besaran. Tidak, sungguh-sungguh, kiraan tubuhnya di empat perlawanan boleh meletakkan paling banyak penjahat yang memalukan.
Di mana cuti ini Mirror's Edge: Catalyst ? Selain daripada memberi isyarat untuk melepaskan pemain "teras" - yang dipanggil Call of Duty "Ketumbar daging - ia juga merasakan mengehadkan dalam beberapa cara. Tidak, tidak mengehadkan bahawa saya tidak boleh memecat pistol, tetapi mengehadkan dalam erti kata bahawa permainan itu tidak menyedari bagaimana untuk mendamaikan realiti baru bebas senjata ini. Pertempuran masih dipaksakan pada Iman, hanya kali ini dia menggunakan seni bela diri yang aneh, berat, bagi seseorang yang berjalan dengan anggun.
Melakukan pertempuran dengan sama sekali tidak semestinya sama ada semasa dia diburu oleh tentera kerajaan. Apa yang tersisa adalah sekatan aneh kepada pasifisme Mirror's Edge: Catalyst cuba memupuk. Pemangkin mewujudkan persekitaran yang khusus untuk kebebasan. Satu yang membolehkan rantaian hampir berlanjutan bersama melompat, slaid, merangkak dinding, dan gulung. Di sini, seorang pemain dapat bertahan sepanjang masa tanpa mengangkat tangan melawan tentara musuh. Kisah sebenar permainan memaksa tangan itu, dan dengan demikian pada dasarnya mengisytiharkan kemajuan yang diperoleh melalui keganasan, walaupun tanpa senjata. Ia merupakan isyarat yang bercampur-campur yang akhirnya membuat keputusan untuk melepaskan tembakan senjata untuk berongga sedikit.
Ada pemain yang suka permainan pacifis. Itulah sebabnya terdapat perkara-perkara seperti "Pacificst Runs" di mana pemain memainkan tajuk tindakan seperti Gugur atau Metal Gear tanpa mengambil satu kehidupan. Kini sama ada atau tidak kerana cabaran tambahan yang dikenakan oleh kecacatan kepada pemain, atau keinginan tulen untuk tidak membunuh avatar pembunuh maya adalah untuk pemain individu. Saya sendiri tidak akan memainkan permainan pacifis permainan kecuali cerita itu memanggilnya. Tetapi Mirror's Edge: Catalyst adalah berbeza kerana kisah itu seolah-olah jenis panggilan untuk itu. Malah berakhir berakhir tanpa perlu membunuh bos terakhir.
Antara dua perlawanan yang disebutkan di atas, saya tidak bersetuju dengan idea itu BioShock adalah sia-sia, dan bersetuju bahawa Nathan Drake terlalu ganas. Mirror's Edge: Catalyst cuba untuk mempunyai kek dan makan juga. Ia akan menjadi satu langkah yang sangat gigih untuk menghapuskan pertempuran sama sekali, tetapi sebaliknya EA menggantikan peluru untuk kekuatan kasar. Ia lebih dekat daripada mana-mana tajuk permainan video Triple-A lain yang telah membuat pengalaman pasifis. Pada akhirnya, ia memulihkan kembali norma-norma permainan video hanya cukup untuk kelihatan berbeza, tanpa membawa kepada banyak perubahan bermakna.
Tiada Video Permainan Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'
Anda sudah pasti menemui sekurang-kurangnya satu video atau gif dalam talian di mana seseorang menghindari kematian semasa gim Parkour - sebuah backflip di atas pencakar langit yang hampir membawa kepada tragedi, melompat hampir tidak berjaya menghubungkan satu atap ke yang lain. Hanya menonton pengalaman kematian berhampiran ini boleh menyebabkan telapak tangan ...
Kisah Trailer 'Mirror's Edge Catalyst' Buktikan Ia Lebih Daripada Kemaskini
Permainan papan pertama orang Mirror's Edge adalah percubaan yang menarik kembali pada tahun 2008. Kini, lapan tahun kemudian, EA DICE telah mengumumkan jumlah reboot, Mirror's Edge Catalyst. Walaupun cerita tetap sama, Catalyst menjanjikan cutscenes penuh dan cerita yang lebih memuaskan, lengkap dengan misi baru yang ...
Justin Tipping Tengkapkan Keganasan dan Keganasan Dalam 'Kicks'
Kicks Justin Tipping lebih daripada sekadar filem mengenai kasut - tetapi perkaitan yang kita letakkan pada kekayaan material dan bagaimana ia menyumbang kepada kejantanan dan keganasan di kawasan kejiranan, bandar. Secara sosial, lelaki diprogram untuk mematuhi standard maskuliniti tertentu, yang datang dengan stigmas dan satu set peraturan yang ...