Oh DI Manakah Bahagia-Fatimah M. Amin
Isi kandungan:
Kami hidup dalam masa ketika pemain dan peminat berjuang untuk permainan video mereka yang dicintai untuk diiktiraf sebagai seni, sukan, atau hiburan yang berkaitan dengan penganalisis budaya arus perdana. Mereka mempunyai penajaan dan sokongan besar untuk liga e-sukan, dan mereka mempunyai pameran muzium kebangsaan untuk permainan terbaik yang merangkumi "seni", apa pun maksudnya. Kemudian ada Azab. Selepas pembebasannya, semua kebimbangan itu tiba-tiba kelihatan remeh, kerana Azab memainkan cara para penggemar menggambarkan permainan video sebagai medium yang unik. Tidak ada yang lain seperti itu.
Azab adalah kembali kepada jenis permainan penembak yang sangat tua. Anda mengumpul kesihatan dan bukannya mempunyai regenerasi untuk anda secara automatik, mengambil up kuasa untuk meningkatkan statistik anda, dan tahap diperlakukan seperti siri arena yang berkaitan dan bukannya dunia terbuka. Namun demikian Azab, untuk semua stylings retro, berasa lebih terbuka, dan lebih bebas daripada banyak permainan penembak lain yang sedang berada di luar sana, yang telah bekerja tanpa mengenal penat lelah selama bertahun-tahun dan merentasi banyak sekuel untuk menyampaikan kebebasan tersebut. Hanya dengan Azab adakah kita menyedari bahawa usaha oleh permainan seperti Call of Duty atau Medan perang atau Halo semuanya hanya gangguan dan smokescreens menghalang kita daripada mencapai sesuatu yang dekat dengan pengalaman yang murni.
Tindakan sebagai pergerakan
Kebanyakan permainan video, di teras mereka, merupakan kajian dalam pergerakan. Bagaimanakah permainan menunjukkan kepada pemain bahawa dia dibenarkan bergerak? Pada zaman dahulu pengembaraan berasaskan teks, pemain tidak dapat bergerak, mereka terhad untuk menyatakan, dalam bentuk bertulis, keinginan mereka untuk bergerak dari satu tempat ke tempat lain. Itu berubah apabila permainan video membuka pemain sehingga paksi X dan Y, memberikan pemain kebebasan untuk melintasi pesawat dua dimensi.
Kemudian, permainan 3D membuka kepada kita dunia 360 darjah yang boleh dilalui dengan platform seperti Super Mario 64. Walaupun demikian, penembak paling moden telah merasakan seperti de-evolusi. Kerana mereka telah mendapat lebih baik, dan lebih baru, mereka berasa seperti mereka juga semakin berat, lebih tidak bergerak. Sedih dengan perisai ruang futuristik dan jentera yang melampau, kekecewaan yang dapat melangkaui tahap dunia terbuka luas, sementara masih mempunyai tindakan yang terhad ke atas, ke bawah, kiri, tepat pada paksi X dan Y menjadi jelas.
Azab memecahkan perangkap dua dimensi ini melalui tindakan semata-mata, dan menggunakan dua helah yang kemas untuk memecahkan melewati penghalang X dan Y: Kematian Kemuliaan, dan memanjat.
Kemuliaan Membunuh
Kematian Kemuliaan tersedia kepada pemain apabila mereka berjaya menangkis musuh dengan menembak mereka berulang kali. Apabila musuh memancar warna tertentu, pemain kemudian dapat memicu Kemuliaan Bunuh, yang merupakan adegan pembunuhan brutal yang cepat. Selain menyegarkan sebahagian daripada peredaran darah, Glory Kill sebenarnya mendorong pemain ke hadapan apabila memicu untuk melakukan pembunuhan tersebut.
Apa yang dilakukan, dalam praktiknya, melepasi halangan pertahanan 2D, yang mendorong pemain secara paksa ke dalam dimensi ketiga menerusi kehendak semangat untuk menghasut kekacauan. Ia adalah sangat mendebarkan, tetapi lebih penting lagi, membebaskan. Perasaan itu hampir tidak dapat dijelaskan selain daripada pemahaman tersirat bahawa permainan video, lebih daripada apa-apa medium visual lain, dapat menyampaikan pergerakan dari segi penghargaan estetik.
Melompat dan memanjat
Dalam artikel untuk Eurogamer, Christian Donlan menyoroti suatu trend yang unik dalam perkembangan permainan yang dia ringkaskan sebagai "Lihat gunung-gunung itu?" Gunung-gunung dalam soalan sering penanda visual yang ditunjukkan oleh pemaju sebagai tujuan pencapaian, tetapi lebih daripada itu, sebagai pengisytiharan skala. Lihat gunung-gunung itu? Anda boleh pergi ke sana. Lihat gunung-gunung itu? Sepanjang jalan ke sana? Itulah betapa besar permainan kami.
Melihat gunung-gunung, dan mampu bergerak ke arah pergunungan, adalah obsesi dengan mendatar. Mampu melangkah ke cakrawala dalam permainan dan akhirnya mencapai jarak jauh. Untuk Azab gunung-gunung itu tidak wujud; ia bukan permainan dunia terbuka.
Malah, Azab adalah permainan yang sangat menakutkan, meletakkan pemain di arena yang ditentukan, hampir seperti mangkuk. Tetapi permainan ini lebih bebas daripada kebanyakan permainan dunia terbuka kerana selari dengan pergerakan berlari dan menembak, juga keupayaan mendaki. Menegak dan berbilang peringkat, Azab membolehkan pemain untuk zip di medan pertempuran mereka kiri, kanan, tetapi lebih penting lagi, ke bawah. Pergunungan tidak berada di cakrawala, mereka adalah tahap, dan bukannya melihat, pemain dibenarkan memanjat.
Saya akan kagum dengannya Azab walaupun ia melepaskan semua setan dari neraka membuat Martian. Azab, untuk semua pelanggarannya terhadap moral dan rasa yang baik, adalah latihan dalam pergerakan bebas dalam reka bentuk permainan. Sudah tentu mengagumkan bagaimana membebaskannya merasakan untuk bermain seperti permainan Azab dan yang lebih penting ialah pemeriksaan ke atas sifat unik permainan video sebagai medium visual. Ia adalah peringkat seterusnya untuk dikatakan. Pada abad ke-20, bahasa Itali Futurismos ingin menyampaikan tindakan dan pergerakan dalam lukisan dan patung. Filem datang dan pergerakan sebenar projek pada skrin. Sekarang kita mempunyai permainan seperti Azab sebagai baris seterusnya dalam mengejar seni menggulingkan seni pergerakan.
Awan Nacreous Cahaya Ke langit British, Isyarat azab kami
Langit-langit British yang lazimnya menyala dengan warna, sebagai paparan yang luar biasa awan-awan yang menyeramkan telah menghiasi negara yang mendung terkenal dalam beberapa hari yang lalu. Fenomena iridium mungkin menonjolkan langit dengan warna pastel cahaya lukisan Manet, tetapi tidak semua sinar matahari dan pelangi untuk orang bertuah ...
Orang yang menyuarakan Bambi meramalkan Perang terhadap Keganasan dalam Iklan Keselamatan Kereta pada tahun 1956
Pada tahun 1956, Persatuan Kilang Automobil membayar John Sutherland, suara Bambi dan pencipta Thumper, untuk membuat filem keselamatan kereta bertajuk Keselamatan Pertama Anda. Idea pengeluaran itu adalah bahawa ia akan membayangkan satu hari dalam kehidupan Joe Purata pada tahun 2000 (5 Oktober 2000 tepat). Apa yang ...
Justin Tipping Tengkapkan Keganasan dan Keganasan Dalam 'Kicks'
Kicks Justin Tipping lebih daripada sekadar filem mengenai kasut - tetapi perkaitan yang kita letakkan pada kekayaan material dan bagaimana ia menyumbang kepada kejantanan dan keganasan di kawasan kejiranan, bandar. Secara sosial, lelaki diprogram untuk mematuhi standard maskuliniti tertentu, yang datang dengan stigmas dan satu set peraturan yang ...