Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Jika anda suka permainan, anda mungkin menyeberang jalan dengan Dead End Thrills, sebuah laman web khusus khusus untuk menangkap bingkai tunggal permainan video dalam kualiti yang indah dan luar biasa. Apabila saya mula-mula menemui tapak ini, saya terkejut betapa artis telah mengambil masa kecil-kecilan yang spesifik daripada permainan yang telah saya mainkan dan mengaturnya dengan begitu menakjubkan. Sebagai seseorang yang telah menghabiskan terlalu banyak wang pada buku yang mengutip seni dari permainan, ia seperti pagi Krismas untuk tersandung di DET.
Bukan sahaja terdapat tembakan terperinci kecil yang menyerlahkan minutiae dalam dunia permainan yang kebanyakan pemain tidak akan berhenti untuk melihat, tetapi juga terdapat galeri-galeri yang menakjubkan dari kerja yang telah dibuang dari jenis permainan yang saya lalui kerana mereka telah kritikal. Saya fikir kepentingan DET mungkin terbaik dicontohkan di sini, kerana ia menemukan cara untuk membentangkan tajuk-tajuk belanjawan sebagai modal-A Art. Kerja terperinci juga menunjukkan penghargaan bagi pencipta dalam bidang ini yang pekerjaannya tidak akan pernah dilihat sebaliknya, dan penghargaan itu tidak seharusnya tidak diperdebatkan.
Saya menjejaki kurator tapak Duncan Harris dan bertanya kepadanya tentang mana DET berasal dan bagaimana dia membuat permainan video kelihatan seperti mereka berada di Louvre.
Beri saya sedikit latar belakang tentang anda dan laman web ini. Di manakah anda datang? Dari mana asalnya?
Saya bekerja untuk majalah permainan, Hujung, untuk beberapa tahun selepas 2005, dan mengambil screenshot adalah sebahagian daripada tugas mengkaji semula permainan. Majalah hari ini cenderung untuk menerima tangkapan penerbit, tetapi itu tidak dapat diterima pada masa itu, kebanyakannya atas sebab praktikal. Oleh itu, sebahagian besar daripada tugas kami untuk membentangkan permainan ini dengan cara menggambarkan teks kami semasa memberikan pembaca sesuatu yang cukup untuk dilihat.
Ini juga adalah masa apabila perisian dan perkakasan mula menutup jurang antara masa nyata dan karya seni tradisional, yang memberi anda satu lagi matlamat yang tidak dinyatakan untuk tangkapan skrin. Saya masih ingat kod semakan bagi satu permainan tertentu, Pemberontakan Rogue Trooper, secara efektif membina QA, yang mana saya pertama kali menemui idea ini kamera percuma, kawalan waktu, dan sebagainya. Kami juga mungkin majalah cetakan pertama untuk bertukar menjadi 16: 9 apabila ia secara sementara diperkenalkan pada Xbox, sehingga anda boleh lihat kepingan yang berlaku.
Apabila saya pergi lepas pada tahun 2008 - yang apabila saya mula-mula memulakan Dead End Thrills - saya sudah cukup banyak bermain permainan semata-mata untuk mengambil gambar. Saya mendapati bahawa lebih bermanfaat, mencabar, dan tidak dapat diramalkan daripada permainan itu sendiri. Ia juga sangat jelas bahawa terdapat banyak seni dalam banyak permainan daripada pemain yang dijaga untuk melihat semasa permainan, jadi ada nilai kepadanya. Ia mengejutkan saya bahawa tiada siapa yang mengambilnya dengan serius, jadi saya fikir saya akan lebih baik meneruskannya.
Adakah anda mempunyai latar belakang fotografi atau adakah anda mendapati kedudukan anda dalam medium ini?
Saya telah - dan mempunyai - tiada latar belakang fotografi sama sekali. Saya tidak begitu baik, jujur. Itu sahaja yang harus memberitahu anda betapa berbeza disiplinnya, dan betapa terpisahkan pengalaman yang diperlukannya. Dalam erti kata itu, ia hanya separuh sahaja tentang perkara yang sama dengan fotografi, dan separuh lagi adalah kejuruteraan. Saya melakukan kejuruteraan perisian di universiti dan datang dari latar belakang Britsoft meneroka daripada menggunakan teknologi, jadi membuat kod melakukan perkara-perkara yang tidak dimaksudkan untuk ketagihan. Saya mempunyai rasa ingin tahu yang menyedihkan ini, yang bermaksud saya menghabiskan masa terlalu lama untuk melakukan perkara-perkara hanya untuk melihat apakah ia dapat dilakukan, biasanya dengan mengorbankan pendapatan.
Anda mengambil bentuk seni yang bergerak, rumit dan menjadikannya satu bingkai tetap yang mewakili sesuatu yang sama sekali berbeza. Adakah terdapat sambungan dalamnya?
Satu cara untuk melihatnya ialah saya cuba menangkap apa permainan secara rahsia, atau kadang-kadang agak jelas, ingin menjadi. Banyak permainan seolah-olah mahu mereka adalah sesuatu yang lain, dan ia biasanya salah satu bentuk seni yang ditimbulkan yang memberi inspirasi kepada orang dalam industri, atau penggunanya. Jadi, awak buat Skyrim kelihatan seperti Conan Frazetta, mungkin, atau permainan memandu kelihatan seperti risalah supercar. Kebanyakan permainan mengkhianati aspirasi ini melalui seni atau pemasaran konsepnya, supaya ia dapat menjadi sasaran.
Tembakan lain boleh menjadi lebih banyak fotografi atau pelukis dengan hanya melihat bentuk dan komposisi yang kuat seperti yang anda lari tentang permainan. Anda mungkin menangkap satu bingkai drama yang melambangkan adegan tertentu, atau sebaliknya yang seolah-olah bertentangan dengan permainan, hampir menjadikannya lebih manusia atau tidak dijangka.
Selain itu, permainan masih tidak begitu baik pada konsistensi apabila ia datang kepada perkara-perkara seperti kesan zarah, pencahayaan, dan kesetiaan tekstur. Kebanyakan cegukan ini cenderung lenyap apabila anda memainkannya, tetapi boleh benar-benar berlaku apabila anda sedang meneliti sesuatu yang masih atau bermain di PC. Itu menambah dimensi lain untuk mengambil tangkapan skrin apa-apa, betul-betul.
Saya perhatikan anda (dan mana-mana penyumbang) senarai di bahagian bawah setiap gambar apa pencahayaan / menangkap perisian yang anda gunakan untuk menangkap perkara-perkara ini. Bolehkah anda memberi saya buku asas ke dunia ini dan bagaimana ia berfungsi?
Ia adalah blog peribadi, jadi saya hanya melakukan imej. Jika terdapat lebih banyak orang yang terlibat, maka tidak akan ada banyak lubang menganga di laman web separuh masa. "Alat" mewakili pelbagai perkara yang meningkat selama bertahun-tahun, dan mereka sentiasa ditambah. Banyak masa, saya akan menggodam kod permainan itu sendiri untuk mengawal sebanyak mungkin komponen visualnya, sama ada kesan pasca pemprosesan, nilai kamera, atau kedudukan tulisan pada skrin. Setiap permainan adalah berbeza, jadi ia tidak kurang menarik.
Adakah anda mempunyai peraturan tentang apa yang dikira sebagai "real" skrin-menangkap berbanding sesuatu yang dipertingkatkan?
Hanya jangan gunakan Photoshop, saya rasa. Ia adalah kawasan yang sangat kabur sekarang kerana terdapat banyak penyuntik shader yang disesuaikan dan sejenisnya, yang membolehkan tweaking jenis Photoshop dalam masa nyata, berkesan dalam permainan. Anda tidak boleh terlalu dogmatik mengenainya, tetapi peraturan peribadi saya ialah segala-galanya ditangkap kerana ia muncul dalam masa nyata dan kemudian diterbitkan. Saya sering mempunyai anti-alias imej selepas itu atas sebab-sebab prestasi, tetapi apabila anda menyusut dari resolusi besar-besaran ia tidak membezakan - lebih-lebih lagi apabila saya membuat keputusan untuk melakukan sesuatu yang dicetak.
Ia dalam sifat orang mahu membenci perkara, sayangnya, jadi anda tidak boleh membuat tweak ganjil di sana sini. Walaupun ia membuat peningkatan ketara, yang jarang dilakukan, anda hanya perlu "menipu" sekali untuk membatalkan segala-galanya di laman web ini. Saya telah memilih kaedah yang mudah difahami dan dibuktikan, dan saya berpegang kepadanya.
Orang kadang-kadang berkata, "Oof, watak itu sedikit poli yang rendah," atau bahawa ada masalah dengan bayangan yang membuat pukulan, dan lain-lain. Saya fikir ia adalah baik untuk tidak menapis semua perkara itu apabila menerbitkan gambar, sebagai tapak perayaan permainan di mana teknologi sering tidak sempurna, jadi rasanya betul untuk mengakui itu.
Nampaknya banyak perkara yang anda lakukan melibatkan permainan "penetapan" untuk membuatnya berjalan pada kualiti video maksimum. Apa jenis dedikasi yang diperlukan untuk membuat ini berlaku?
Perkara utama adalah untuk menjadi seorang jurutera sebagai seorang artis, dan untuk mencari kegembiraan dalam kedua-dua perkara itu. Itulah sebabnya, apabila jurugambar "sebenar" kadang-kadang cuba untuk berbaris dan bekerja sihir mereka, hasilnya tidak ajaib sama sekali. Dari segi sejarah, mereka hanya tidak mempunyai kemahiran atau pengetahuan untuk bekerja dengan permainan video, sama seperti saya tidak mempunyai petunjuk pertama mengenai apa yang perlu dilakukan dengan kamera.
Perkara lain ialah anda perlu menjadi gila yang betul. Obsesi adalah perkara kegemaran saya di dunia. Saya suka merasakannya, mengetahui apa yang dapat dilakukannya, dan melihatnya dalam orang lain. Anda perlu marah untuk melakukan perkara yang menarik pada hari ini dan usia. Anda perlu mendengar orang-orang yang bijak memberitahu anda apa yang anda tidak sepatutnya lakukan sekarang, dan lakukannya tetap - kerana di dalam kepala bercampur anda mempunyai yang perlu dilakukan. Ia adalah cara yang berbahaya dan bodoh untuk melakukan perkara-perkara, tetapi jika anda mengarahkannya ke arah yang betul maka ia boleh membawa anda ke tempat yang menarik, dan anda akan mendarat di atas kaki anda.
Adakah ia menarik untuk mengukuhkan kedudukan sebagai lelaki yang pergi ke barisan kerja ini?
Perkara yang orang tidak menyedari tentang kerja profesional adalah bahawa ia benar-benar berbeza dengan hobi. Untuk satu perkara, kebanyakan barangan anda ditolak kerana alasan di luar kawalan seseorang. Ciri-ciri dan jangkaan fasa dalam dan luar semasa permainan dimajukan, dan tidak semuanya berjalan dengan serta-merta, jadi untuk membuat permainan muncul lengkap sering lebih sukar daripada penerbit yang menyedari. Anda tidak mempunyai kemewahan masa atau retak kedua pada perkara-perkara, jadi anda secara umum tidak berpuas hati dengan semua yang anda lakukan. Tetapi selagi segala-galanya difahami - kerana seseorang mesti lakukannya - maka kepuasan adalah dalam mencipta mujizat-mukjizat yang cukup kecil, dan menyelamatkan orang-orang yang cukup wang yang mereka akan ingin mengupahmu lagi.
Anda telah mendapat sebut harga di laman web anda dari Alex Garland, penulis 28 Hari Kemudian dan sekumpulan barangan lain yang disukai secara keseluruhan. Bagaimana anda menyeberang jalan dengannya?
Saya bertemu Alex beberapa tahun yang lalu sebagai sebahagian daripada beberapa perkara majalah, dan kami bercakap untuk satu atau dua jam baik tentang filem, permainan, dan sebagainya. Kami terus berhubung, walaupun saya benar-benar perlu menyebarkan mesej kepadanya untuk mengucapkan tahniah kepada beliau baru-baru ini Ex Machina anugerah. Betul pantas; dia mempunyai masa yang mengerikan Dredd, hingga ke mana ia berkesan debutnya sebagai pengarah. Dia mempunyai pendekatan yang luar biasa dengan hal-hal, minda terbuka, dan kolaborator yang ketat dalam permainan. Dia hebat. Saya fikir dia suka laman web ini kerana ia menyaring banyak sabotaj diri yang menghalang permainan yang menyambung dengan orang yang setia kepada media lain, yang agak difahami memandangnya pada masa-masa tertentu. Kebanyakan watak-watak permainan kehilangan apa-apa jenis menghormati ketika mereka membuka mulut mereka, yang di laman web saya mereka tidak perlu.
Saya berharap saya boleh menyenaraikan bilangan permainan yang saya beli kerana anda memaparkannya dalam beberapa cara pada Dead End Thrills. Apakah permainan yang menyediakan kesejahteraan kandungan yang tidak dijangka untuk anda?
Jawapan de facto di sini adalah Skyrim kerana betapa mudahnya ia, dan betapa sesuai dengan dunia dan tradisinya untuk cita rasa derhaka para pemainnya. Anda boleh melakukan apa sahaja dengannya. Rocksteady's Arkham permainan adalah yang saya selalu mahu berbuat lebih banyak, kerana jumlah karya seni yang berkualiti ada sangat menggembirakan. Satu kejutan yang bagus tahun lepas ialah Residen Evil: Wahyu 2, yang menyaksikan siri ini mendapat kembali mojonya, walaupun dengan struktur episod yang tidak mungkin. Kehidupan Is Aneh sangat baik - tetapi kemudian permainan terakhir Dontnod telah dikecewakan oleh pengkritik, jadi itu tidak mengejutkan. Mad Max adalah satu kejutan, tetapi tidak dengan cara yang baik. Terdapat masalah teknikal pada resolusi tinggi yang menghalang saya melakukan apa-apa dengan permainan itu, sebenarnya, walaupun menghabiskan hampir 100 jam menggodamnya. Ia mempunyai pendekatan yang benar-benar tidak memuaskan untuk pembangunan dunia.
Adakah terdapat permainan yang menawarkan kamera dalam permainan yang benar-benar baik? In GTA V Saya cuba mengambil gambar diri sendiri dan watak saya terkena kereta dan mati, yang saya fikir adalah hukuman yang sesuai untuk budaya selfie.
Mod Foto semakin umum, dan pastinya bukan cara paling buruk untuk mendapatkan komuniti anda untuk melakukan pemasaran anda untuk anda. Ramai orang didasarkan pada API yang dikongsi, jadi anda melihat ciri-ciri yang sama menyentuh seluruh permainan Sony, dan sekali lagi merentasi permainan Warner Bros. Masalahnya dengan mereka adalah bahawa mereka pada dasarnya mainan, dalam erti kata bahawa pemaju akan menggunakan alat yang berbeza, kurang terhad untuk pemasaran mereka sendiri. Saya pasti menggunakannya, tetapi selalu berakhir dengan menggodamnya untuk menghapuskan batasan pada kamera, kesan pos, dan apabila dalam permainan anda boleh menggunakannya.
Terdapat pengecualian yang menarik, walaupun. CARS Projek, simulasi perlumbaan yang dibangunkan ramai, memberi orang akses kepada beberapa alat yang sangat canggih sehingga permainan diterbitkan. Sesetengah permainan mempunyai Mod Teater dan mod replay yang sebenarnya mewarisi beberapa alat debug dari enjin permainan, jadi lebih berkebolehan. Gran Turismo mendapat sebutan khusus untuk memaparkan tangkapan skrin pada resolusi lebih tinggi daripada asal pada PS4, yang menunjukkan pertimbangan untuk pelaburan masa yang terlibat.
Apabila Sony mengumumkan butang PS4 SHARE tepat pada pengawal, apakah reaksi lutut anda?
Saya tahu ia akan menjadi alat tangkapan / muat naik yang mudah, dan disyaki ia akan terhad kepada format lossy, yang merendahkan kualiti untuk menjimatkan jalur lebar rangkaian. Itulah cukup bagaimana, walaupun mereka telah membenarkan simpanan sebagai PNG sekarang. Walau bagaimanapun, ia masih 1080p, yang saya tidak fikir menawarkan kualiti bernilai apa-apa tindak balas yang serius. Ia masih merupakan ciri yang cemerlang, walaupun, dalam peranan utamanya untuk menangkap momen permainan yang tidak dapat dilupakan dan berkongsi secara dalam talian. Ia bukanlah satu yang harus digunakan sebagai pengganti untuk penangkapan "Foto" yang didedikasikan, yang idealnya akan menawarkan beberapa jenis 4s downsampling. Itu boleh jadi sangat sukar untuk dilaksanakan, terutama sekali pada konsol.
Apakah kejayaan visual besar yang akan datang dan bagaimana ia mempengaruhi apa yang anda lakukan?
4K di TV datang sebagai beban pengeluar horseshit kepada saya. Kecuali anda adalah cinephile aneh yang duduk terlalu dekat dengan skrin yang terlalu besar, perbezaan persepsi dalam kualiti akan menjadi sempadan yang tidak wujud. Lebih penting lagi, menolak resolusi yang lebih tinggi meletakkan ketegangan yang besar pada perkakasan dan pemaju moden, dan akhirnya akan menghalang pertumbuhan permainan sebagai medium visual. Semua demi menjual TV baru kepada orang yang tidak memerlukannya. Biarkan medium matang cukup untuk menceritakan kisah yang hebat dan meluaskan ufuk visualnya, tidak menghabiskan masa memadamkan kebakaran untuk masalah menolak terlalu banyak piksel.
Tiada yang akan mempengaruhi apa yang saya lakukan. Pemilik PC mempunyai kebebasan penuh perkara seperti resolusi buat masa ini. Sekiranya permainan dapat menyelesaikan isu-isu yang disebutkan di atas pada resolusi-resolusi tersebut, itulah yang saya benar-benar boleh meminta. Dan selain itu, saya tidak mahu mereka membuatnya juga mudah - di mana keseronokan itu?
Anda boleh menyemak semua karya Duncan pada Dead End Thrills dan anda boleh mengikuti dia di Twitter.
Negeri-negeri yang paling bahagia: Negeri paling sihat di Amerika pada tahun 2018 juga adalah yang paling bahagia
Tahun ini dua kedudukan tahunan negeri paling bahagia di negara ini mendedahkan bahawa negeri paling sihat juga negeri dengan skor kebahagiaan tertinggi. Selepas jatuh dari nombor satu negeri ini kembali ke atas untuk kesembilan kali sejak tahun sembilan puluhan
J.J. Abrams Membina Zon Twilight 'Big Screen Dengan Cloververse
Pernahkah ada sesuatu seperti Cloverfield? Baiklah, ya, di permukaannya, sudah banyak. Filem-filem rakaman yang terdapat banyak hari ini dan mereka telah mengetengahkan satu pawagam popular yang popular sekali untuk dikurangkan menjadi gimmik murah. Tetapi, lebih khusus, kita bercakap tentang alam semesta yang mengelilingi ...
5 'Paling Tidak Menyukai' Musim 2 Premiere 5 Paling Paling Mengejutkan
Kami telah melakukan apa yang diharapkan daripada musim kedua yang menekan butang Unreal. Semasa perdana malam tadi, penulis rancangan itu menyusun keseluruhan huru-hara yang bermusuhan dan bermusuhan, dengan skrip yang biasanya punchy, padat dengan satu pelukis yang mengejutkan. Semasa kita berperang antara Chet (Craig Bierko) dan Quinn (Constance Zimm ...