Generasi Prosedural 'Starbound' Dengan Konteks

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Terdapat banyak orang yang menerokai ruang luas yang tidak dikenali yang tidak diketahui sejak kebelakangan ini. Tiada Manusia Langit boleh merangkul semua tajuk utama, tetapi Starbound, simulasi jangka hayat ruang 2D yang boleh bermain seperti apa-apa dari "Metroidvania" klasik ke interstellar Harvest Moon - juga harus berkongsi perhatian konsep konseptual yang sama.

Bukan untuk mengatakannya Starbound benar-benar begitu banyak Tiada Manusia Langit; ia tidak. Sedangkan Hello Games digandakan pada generasi prosedural mereka untuk menghasilkan pelbagai persekitaran yang pelbagai untuk ditemui dan makhluk pelik untuk bertemu, Starbound Sistem mengukur kepelbagaian apa yang ada di sekeliling anda dengan menggunakan konteks yang lebih luas dan bermakna. Lihatlah sekilas semata-mata dan anda akan melihat bahawa kedua-dua permainan berkongsi sedikit di luar dunia dan kehidupan prosedur. Sebaliknya, bagaimana cara anda berinteraksi dengannya.

Walau bagaimanapun, jika kejayaan baru-baru ini adalah apa-apa untuk pergi, pengembaraan terbuka berakhir kembali dalam gaya, dan reka bentuk prosedur adalah bidang yang menarik apabila berkembang dalam permainan. Dan untuk pengarah permainan Chucklefish Permainan Finn Brice (atau kerana anda mungkin mengenalnya, Tiy), Starbound Kebebasan melampau sebenarnya hasil daripada studio yang cuba menurunkan laluan lebih dekat Tiada Manusia Langit 'S - membuat sebanyak prosedur permainan yang mungkin.

"Salah satu pelajaran yang kami pelajari sangat awal adalah bahawa anda boleh menambah banyak pembolehubah seperti yang anda ingin algoritma generasi prosedur, dan anda tidak mendapat lebih dekat dengan pengalaman yang memuaskan melainkan anda menambah konteks dan makna," kata Brice, yang memulakan pembangunan Starbound lima tahun yang lalu selepas berlepas bekerja sebagai seorang artis Terraria.

Terlalu banyak variasi adalah masalah. Starbound ciri-ciri beberapa jenis biome berbeza pemain akan secara rawak menemui, dan lebih awal dalam perkembangan permainan yang kebolehubahan adalah lebih besar. Tetapi jumlah hatinya nampaknya tidak menambah apa-apa untuk benar-benar bermain.

"Semua persekitaran kita tidak bermakna apa-apa yang seterusnya. Dan anda hanya mahu melompat melalui mereka untuk melihat bagaimana keadaan berubah, dan itulah pengalaman, "kata Brice. "Tetapi anda tidak pernah melekat pada mana-mana daripada mereka. Tiada seorang pun daripada mereka berdiri."

Ia membawa kepada kejuruteraan semula bagaimana pasukan melihat permainan dan memikirkan bagaimana untuk menjadikan semua pemain melihat mempunyai lebih banyak kesan.

"Dalam dunia di mana segala-galanya adalah luar biasa dan pelik, tiada apa yang luar biasa dan pelik," katanya. "Jadi kami mula berpindah dari alam sekitar dan dunia permainan dan lebih ke dalam naratif dan konteks dan makna, dan mencuba di mana kami boleh menghasilkannya secara procedural."

Ini benar-benar di mana Starbound menetapkan sendiri dalam genre kotak pasir. Daripada permainan seperti Terraria dan Minecraft, yang memberi inspirasi kepada para pemain untuk membuat naratif mereka sendiri tanpa keterlibatan rasmi, Chucklefish mahu menikahi konsep generasi prosedur dengan pemain lampiran dapat membentuk petualangan naratif mereka sendiri dengan membuat unsur-unsur rawak berlaku dalam konteks.

Terdapat pemain cerita linear yang boleh mengikuti (dan menjadi adil, Tiada Manusia Langit mempunyai beberapa dari mereka sendiri), tetapi walaupun anda tidak mahu menyelesaikan lengkungan bertulis, anda boleh melakukan pencarian prosedur yang diberikan oleh aksara yang dihasilkan oleh algoritma dengan masalah unik mereka sendiri. Umumnya, pasukan ingin mengelakkan masalah yang dapat dengan mudah berlaku dengan generasi prosedural: Blatant variable swapping.

"Ia menarik bagi sesiapa yang bekerja dengan generasi prosedural untuk mengatakan, 'Kami mempunyai perkara-perkara ini dalam dunia permainan kami, bagaimana dengan anda membunuh 10 daripada ini atau pergi dan membawa saya bahan ini,'" kata Brice. "Itu tidak memberikan makna makna, ia tidak memberitahu saya apa-apa mengenai watak itu, ia tidak merasakan dunia ini adalah tempat yang kukuh yang wujud."

Apa yang Chucklefish lakukan untuk mengelakkan masalah itu adalah untuk memberi Starbound NPCs cara untuk memahami persekitaran mereka dengan datang dengan jenis penyortiran dalaman dan pelabelan sistem, untuk memberikan wilayah dari pelbagai jenis nama-nama penjara dan deskripsi bahawa karakter dalam permainan boleh menarik dari di belakang.

"Mengikat watak kepada dunia permainan dan menjadikannya nampak seperti watak yang memahami dunia permainan, itulah jenis perkara yang anda harapkan dapat dilihat dalam permainan skrip biasa," katanya. "Watak ini memberitahu anda untuk pergi ke lokasi tertentu dan bukan hanya melihat di antara kecenderungan."

Semuanya menyumbangkan idea untuk mencipta pengalaman yang tidak kelihatan seperti yang dibuat secara procedural sama sekali, yang boleh memberi kesan menarik pada aspek lain permainan juga.

"Saya fikir prosedur semata-mata menunjukkan beberapa peringkat konteks. Apabila anda membentangkan seseorang dengan sesuatu prosedural, mereka boleh mula bekerja ke belakang menerusi prosedur itu, "kata Brice. "Jadi mungkin monster ini adalah warna ini kerana ia tergolong dalam persekitaran ini, dan apa yang dicadangkan mengenai raksasa ini bukan, oh, raksasa hijau ini bertentangan dengan warna merah."

Cara yang digunakan konteks pasukan Starbound Sistem yang ditunjukkan dalam beberapa cara yang berbeza.

"Kami melakukan perkara-perkara seperti, apa yang akan kelihatan seperti planet ini jika ia diambil alih oleh kaum tertentu? Dan kini semua burung telah dihuni, jadi semua khemah dan benda lagi ada di sana, "katanya. "Dan sekali lagi, ia cuba menceritakan beberapa tahap cerita."

Mengapa tidak hanya menceritakan kisah naratif yang ketat, maka? Bagi Brice, ia adalah rasa yang tidak diketahui bahawa hanya sesuatu yang mempunyai unsur-unsur prosedural yang boleh disediakan.

"Apa yang mendorong saya cuba menangkap rasa keajaiban itu dan tidak mengetahui apa yang ada di sudut itu - dan ia mungkin sesuatu yang sangat berbeza, sangat baru, di luar skop apa permainan skrip yang boleh disediakan," katanya.

Menggambarkan apa yang membuat pencarian yang baik berasa baik, Chucklefish melihat siri klasik tradisional RPG seperti The Witcher dan The Elder Scrolls. Tidak mengejutkan, ia adalah "kehidupan yang menjadikan objektif pemain berasa baik.

"RPG Baik membuat anda berasa seperti dunia di sekeliling anda hidup dan ia akan wujud walaupun anda bukan sebahagian daripadanya. Saya rasa itu sebahagian daripada sihir, "kata Brice. "Apabila anda mempunyai dunia prosedural, anda merasakan dunia ini wujud kerana anda, dan itulah cara anda melakukannya dengan cara itu. Dan anda semacam tuhan dunia ini, dan menjadi tuhan tidak selalu begitu menarik."

Menariknya, sebaik sahaja permainan sudah cukup dalam pembangunan, pasukan mendapati pemain lebih berminat untuk memberi makna mereka sendiri kepada permainan ini dengan memiliki kebebasan untuk memainkan cara mereka mahu dalam sistemnya.

"Kami dengan cepat menyedari bahawa apabila orang dibawakan dengan dunia besar ini, mereka hanya mahu berada di dalamnya sambil melakukan perkara yang mereka nikmati," kata Brice. "Kami dengan cepat datang kepada hakikat bahawa perkara-perkara yang dinikmati orang sangat berbeza.

Oleh itu, Starbound pemain boleh memilih untuk mendekati cerita mereka dengan cara yang mengejutkan: Bangunan struktur dan planet menjajah, menjelajahi bintang, memerangi raksasa, pertanian, menjadi pemulung, bermain pereka dalaman dengan kediaman mereka, dan banyak lagi. Kemudian ada perpustakaan mod permainan buatan kipas, yang menawarkan palet tweak yang sama sekali berbeza dan pembentukan semula secara terang-terangan.

Brice membezakannya dengan reka bentuk terbuka yang lebih tipikal sering dilihat.

"Ia seperti meletakkan seseorang dalam persekitaran yang besar dan berkata, 'Baiklah, tetapi anda perlu pergi dan membunuh raksasa ini,'" katanya. "Ia jenis membuat anda tertanya-tanya, mengapa persekitaran wujud di tempat pertama? Tidakkah saya mempunyai kebebasan untuk tidak hanya meneroka segala-galanya tetapi untuk melakukan apa yang saya mahu lakukan di dalamnya?"

Pada masa akan datang, satu idea yang ingin dilihat oleh Brice adalah permainan dengan beberapa generasi prosedur yang boleh mencipta senario yang sesuai dan relevan secara konteks The Witcher. Tetapi sampai ke tahap itu mungkin satu cara.

"Ia akan menjadi usaha besar, tetapi ia akan menjadi menyeronokkan untuk diterokai," katanya. "Saya fikir ini adalah jenis perkara yang anda boleh menulis mengenai tesis. Dan saya tidak fikir sesiapa akan dapat duduk dan merancang sistem itu. Saya fikir setiap kali anda cuba anda akan belajar lebih sedikit lagi. Dan kemudian anda perlu bersedia untuk membangunkannya tanpa henti."

Apa yang dilakukan Chucklefish sekarang hanyalah hujung gunung ais, yang merupakan berita hebat untuk pemain dan pemaju yang sanggup sama.

"Nampaknya permintaan awam yang besar untuknya. Nampaknya para pemain sanggup menaruh uang untuk generasi prosedural, "kata Brice. "Saya fikir mereka sangat teruja tentang kemungkinan, dan apa yang mendorong sempadan adalah sesuatu yang orang bersedia menyokong. Kesempatan ada untuk orang yang bersedia untuk meneroka."

$config[ads_kvadrat] not found