Adakah Kebangsaan Membuat 'Overwatch' Membosankan?

$config[ads_kvadrat] not found

Dampak Penggunaan Sex Toys - KLINIK KILAT

Dampak Penggunaan Sex Toys - KLINIK KILAT
Anonim

Dalam era globalisasi, apakah tempat yang ada untuk nasionalisme dalam media dan seni kita? Apabila yang luas, sering dibina, tanggapan tentang identiti kebangsaan memacu naratif hiburan, ia berisiko menjadikan kerja itu tidak penting, bahkan membosankan. Lihat sahaja Overwatch.

Seperti ramai orang dalam generasi saya, saya cenderung untuk mempertimbangkan globalisasi sebagai konsep egaliter dan hampir moral. Bangsa dan nasionalisme menyebarkan percanggahan, terutama di era pasca kolonial di mana identiti negara sedang dibina bertujuan untuk mewujudkan sempadan pembahagian fiksyen. Lebih penting lagi, tidak ada satu pun gagasan tentang apa sebuah negara atau kisah nasional, selain daripada yang dibina oleh kuasa yang ada.

Ini boleh menjadi naratif positif, boleh menjadi naratif berbahaya, sama ada cara walaupun cara pemikiran yang terlalu sederhana untuk memikirkan sesuatu. Perkara penting dalam hal ini ialah untuk memahami perbezaan antara budaya dan negara. Sebagai sebuah negara, Amerika Syarikat hanyalah sebuah KDNK, statistik penduduk, dan sebuah tentera yang diletakkan pada ide barat demokrasi. Sebagai budaya, A.S. dibina atas berjuta-juta cerita, idea, dan sejarah yang berlainan. Yang terakhir ini jauh lebih menarik daripada yang dahulu, dan itu sebabnya seperti acara Olimpik dan Olimpiade yang merasakan bertentangan dengan wacana budaya masa kini. Sukan Musim Panas yang tepat pada masanya di Overwatch hanya menolong saya.

Banyak yang ditulis tentang Overwatch 'S pelbagai jadual watak, tetapi ia berasa seperti Blizzard tidak pernah sepenuhnya mengenali dirinya dengan sejarah yang kaya, budaya semua 22 wira dalam Overwatch. Itulah sebabnya syarikat merasakan ia dapat menampar kostum asli Amerika pada pahlawan Mesir, Pharah, walaupun apa yang dikatakannya mengenai warna kulit dan peruntukan budaya. Tanpa mengambil kira perdebatan itu, sekurang-kurangnya selamat untuk mengatakan bahawa pertimbangan Blizzard terhadap identiti kebangsaan dan kaum bukanlah kebimbangan tertinggi apabila mencipta watak-watak. Mereka hanya merancang seorang wira yang hebat, melekatkan kewarganegaraan, dan melakukan kejahatan mereka untuk sekurang-kurangnya menjadi tepat mengenai perwakilan budaya mereka. Ia "cukup bagus," saya akan berkata, tanpa perlu jauh dari itu.

Itulah sebabnya acara Blizzard Sukan Summer yang baru-baru ini dihoskan Overwatch terasa begitu generik, dan sedikit berbahaya pada yang paling teruk. Sebagai contoh, ambil Zarya, watak dari Rusia. Zarya adalah salah seorang pahlawan pertama yang diumumkan Overwatch, dan penerimaan kepada wataknya telah banyak memberi kesan positif. Inilah watak wanita dalam permainan video yang memecahkan beberapa cetakan watak permainan video wanita. Dia tinggi, berotot, tato, dan sukan warna rambut merah jambu yang menyeronokkan. Dia adalah "Rusia" cukup, tetapi lebih daripada itu dia Zarya.

Sekarang lihatlah pakaian Rusia Blizzard yang dikeluarkan untuk Sukan Musim Panas. Berambut perang berambut perang dan memakai pakaian seragam Rusia, dia telah dibuat sesuai dengan penampilan sukan yang standard. Ia menormalkan penampilannya agar sesuai dengan apa yang kelihatan sebagai wakil "Rusia". Bukan hanya dia, tetapi Lúcio dari Brazil mendapat jersi bola sepak, dan watak-watak lain mendapat pakaian seragam nasional sesuai dengan bangsa mereka.Ini adalah perkara kecil yang membolehkan pemain untuk memenangi rampasan masa yang khusus dan memainkan mod baru yang dipanggil Lúcioball (ia bermain seperti bola sepak).

Tetapi jika anda membawa sesuatu sebagai nasionalis sebagai gaya permainan Olimpik, sesuatu skandal doping baru-baru ini di Rusia menggambarkan sebagai kebanggaan negara, maka anda risiko mengambil perbandingan malang.

Dalam permainan, Zarya agak waspada Overwatch Bangsa robot yang dikenali sebagai "Omnic". Oleh kerana itu, ia adalah satu arah yang menarik untuk watak yang berinteraksi secara berbeza dengan watak manusia dan robot dalam permainan. Ia menambah kepada wataknya dengan cara yang membuatnya rumit menjadi akar. Dengan melibatkan diri dengan sesuatu seperti Sukan Olimpik, dan menajiskan reka bentuk wataknya kepada sesuatu yang biasanya muncul dalam bahasa Rusia, ia tidak sukar untuk melihat bagaimana perkauman wataknya dan identiti kebangsaan membuatnya kelihatan berbanding tajuk utama dunia.

Sudah tentu tidak semua orang Rusia bersifat perkauman atau homophobic. Itulah salah satu naratif yang sering digambarkan dalam media bagaimanapun, dan ini bukti lebih lanjut tentang akibat malang nasionalisme. Oleh itu, walaupun budaya adalah sesuatu yang patut dihargai dan dirayakan, nada nasionalisme dan naratif nasionalis yang terus dilakukan di dalam dan di luar negara merumitkan perkara. Dan sementara pencipta dan pemaju tidak boleh digalakkan untuk mencuba sesuatu yang baru dan menyeronokkan, Blizzard laissez-faire Sikap terhadap identiti boleh membawa kepada kebiasaan yang cukup membosankan - dan juga kurang baik - hasilnya.

$config[ads_kvadrat] not found