'Shadow Warrior 2' Penulis Bercakap Pasti Berputar Permainan

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

"Dengan cara yang lucu, seperti orang-orang di Devolver Digital tidak pernah meninggalkan '90-an," kata Scott Alexander, penulis untuk Shadow Warrior 2 dari Flying Wild Hog. Ketika saya dengan mudah berputar dalam bulatan, memusnahkan musuh-musuh sedozen di sekelilingku dan menyalut saya dalam darah merah tebal sambil memainkan demo membina permainan tindakan yang akan datang, saya pasti dapat melihat sentimen itu.

Pada tahun 2016, peluncuran pelancaran terbesar yang akan datang ini adalah tentang seorang ninja douchebag yang bernama Lo Wang yang memotong, menembak, dan bersumpah melalui kolam darah dan bahagian tubuh pada penaklukan untuk mengalahkan setan dan penyingkiran. Mereka adalah penerbit yang sama yang menghidupkan semula Serius Sam waralaba, dipopularkan Hotline Miami Retro-kekejaman, dan baru dikeluarkan Ibu Rusia Bleeds, penjahat sampingan yang begitu gory, ia mempunyai darah dalam tajuknya.

"Sesetengah permainan bermain sangat cepat dan longgar dengan konsep realiti," jelas Alexander. "Keganasan dalam permainan adalah masalah naratif yang menarik. Ia adalah sebahagian besar dari kebanyakan permainan - membunuh atau dibunuh. Semua penembak kebanyakannya merebus ke permainan polis dan perompak. Anda hanya boleh menyimpannya dengan membunuh ramai orang. Tetapi yang dikatakan, ia masih benar-benar pelik. Watak utama dalam kebanyakan permainan hanya pembunuh besar-besaran."

Dalam kes Shadow Warrior 2, keganasan yang terang-terangan dan tidak bersalah adalah sebahagian besar permainan. Jika anda mengambil sedikit masa untuk membaca halaman Steam permainan, contohnya, anda akan melihat perkara-perkara seperti "Sistem Kerosakan Brutal" yang disenaraikan sebagai ciri sebenar dalam permainan. Jelas, ia tidak menghindar dari keganasan.

Dengan pelbagai senjata, seperti katana chainsaw yang baru diumumkan, Shadow Warrior 2 mempunyai lebih banyak cara untuk menghancurkan musuh daripada yang anda impikan. Ia agak tidak masuk akal, tetapi nada dan watak sesuai dengan tetapannya.

"Jika anda mempunyai watak yang bertindak seperti kelentit, anda perlu membuatnya menjadi kepalanya," ketawa Alexander. "Jadi apa yang kami lakukan ialah kami meletakkan watak lain ke dalam permainan yang agak seperti hati nurani pemain. Dia memanggilnya di atas omong kosongnya. Mempunyai hanya satu watak foil untuk dimainkan untuk menceritakan kisah dengan perubahan sebenar, permainan boleh melakukannya dengan sangat baik. Ia hanya satu medium yang kaya untuk bercerita."

Membawa seseorang seperti Alexander untuk mengambil tetapan, tradisi, watak-watak, dan menyesuaikannya untuk penonton moden adalah penting. Itu kekurangan penjagaan dan kesedaran diri adalah sebahagian besar mengapa reboot seperti DOOM berjaya di mana reboot seperti Duke Nukem Selamanya gagal.

Peminat asal pertengahan '90s Bayangan Pahlawan mungkin tidak ingat, tetapi sebenarnya rasis dan tidak sensitif.

"Jika anda memasukkan naskah yang sama hari ini, anda akan disalibkan," kata Alexander. "Ia bukannya apa yang saya sebut perkauman yang terang-terangan, ia adalah peruntukan budaya sebagai perkauman. Ini kebanyakannya merupakan gambaran yang nyata, tidak baik dalam budaya Asia, seperti yang berlaku. Semua medium mempunyai masalah seperti itu dari masa lalu."

Sebenarnya, melihat kembali, anda tidak akan dapati banyak komentar mengenai permainan itu mengenai bagaimana rasis itu. Persatuan telah berubah dari masa ke masa, dan ia menjadi lebih biasa untuk menjadi sensitif terhadap kepekaan budaya dan kita - pada umumnya, sebagaimana Alexander meletakkannya - menjadi "manusia yang lebih baik" sebagai hasilnya.

Dalam satu cara, sebagai masyarakat dan peminat permainan video telah berkembang dan matang, begitu juga dengan medium. Beberapa dekad yang lalu, "menembak pixel sebelum memusnahkan piksel anda" adalah cukup mencukupi, dan ketika itu masih di tengah-tengah penembak yang ganas seperti Shadow Warrior 2, ada lebih daripada itu.

Suara suara penuh, plot dengan makna sebenar, cutscenes, dan kandungan yang wujud untuk memacu cerita ke hadapan adalah semua kemajuan yang agak moden untuk permainan video. Alexander bertujuan untuk terus mendorong mereka ke hadapan, walaupun dalam skrip yang direndam darah Shadow Warrior 2.

"Perkara yang lucu sebagai seorang penulis dalam permainan seperti ini adalah saya tahu ada orang yang melangkau setiap cutscene dan tidak datang untuk cerita sama sekali," mengakui Alexander. "Terdapat banyak lapisan naratif, seperti garis quest utama yang menjadi satu versi, maka pencarian sampingan mempunyai lebih terperinci, dan kemudian ada beratus-ratus barang yang dapat anda temukan jika anda inginkan. Sekiranya anda ingin mengumpul najis, anda boleh mengumpul semua perkara dan tidak pernah membacanya. Atau baca mereka. Apa sahaja yang anda mahu."

Sesiapa yang memainkan permainan yang diterbitkan oleh Devolver Digital sepenuhnya akan memahami sentimen bahawa syarikat itu tidak pernah meninggalkan '90-an. Daripada meninggalkan dekad di belakang, penerbit yang dihormati sebaliknya memilih untuk perlahan-lahan mencipta semula semasa mengemaskini tema yang menjadikan masa itu ikonik. Dengan cara yang, Shadow Warrior 2 adalah projek terbaru dalam perang salib itu.

"Hiburan pada asasnya demokratik," kata Alexander. "Anda mengundi dengan dolar anda sama ada anda mahu sesuatu atau tidak dan ia kelihatan seperti kami menikmati penembakan dan membunuh dan mencederakan. Kami cuba menyuntik beberapa humor dan beberapa drama ke dalam cerita yang agak serius dan kami fikir orang akan pergi jauh gembira."

Shadow Warrior 2 dilancarkan pada PC 13 Oktober ini - kurang dari sebulan. Versi Xbox One dan PlayStation 4 dijadualkan pada awal tahun 2017.

$config[ads_kvadrat] not found