Cyberpunk 2077 — Night City Wire: Эпизод 1
Jika anda telah menonton filem sci-fi atau filem aksi utama dalam 20 tahun yang lalu, anda telah melihat penggodam Hollywood. Seorang jenius siber dibawa masuk untuk menangani masalah perniagaan isu berkaitan komputer, sama ada dengan memecah sistem keselamatan atas atau mempertahankan rangkaian terhadap kuasa luar. Jari peretas terbang melintasi papan kekunci sebagai penonton diberikan perbendaharaan kata ceria mengenai paparan UI dan garisan kod simulasi. Setiap orang yang melihatnya tahu betapa bodohnya itu - dan penggambaran permainan jarang sekali lebih baik. Tetapi kemudian Kuarza Quadrilateral bukanlah cara biasa anda meretas.
Daripada menggunakan permainan mini berjangka, pemaju Brendon Chung telah mengambil tafsiran yang sangat harfiah daripada Bible's cyberpunk bible Neuromancer dengan memberi pemain komputer mudah alih pada tahun 1980-an, mereka boleh membuangnya dalam permainan pada bila-bila masa - alat yang, bersama dengan beberapa orang lain, anda perlu mengetik secara manual dalam kod sebenar, atau simulasinya, untuk menggodam sistem dan menyelesaikan teka-teki.
Bagi sesiapa sahaja yang pernah bermimpi mengenai sifat fizikal simulator hacking dalam dunia analog, Kuarza Quadrilateral akan merasa seperti mimpi yang mustahil direalisasikan, walaupun anda tidak tahu menjilat pengaturcaraan. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenainya, saya bercakap dengan Chung dalam perbualan dari pengaruh permainan dalam filem ke Azab 3 UI.
Anda telah menyebut idea teknologi berteknologi rendah, DIY, sebagai sesuatu yang menarik minat anda. Apakah pengaruh lain yang anda kurangi untuk projek ini?
Saya membesar menonton banyak pawagam bebas. Pada tahun 90-an terdapat kebangkitan semula filem pembuatan bajet yang rendah ini, dan bagi saya terdapat sesuatu yang istimewa tentang orang-orang ini yang mempunyai belanjawan sifar dolar dan tidak mempunyai sebarang sumber atau nama untuk diri mereka sendiri, tetapi berjaya membuat entah bagaimana perkara-perkara ini, projek-projek filem yang sangat istimewa ini. Ia adalah hebat untuk melihat bahawa, Seperti anda dapat membuat begitu banyak dengan begitu sedikit. Jadi, saya cuba menggunakannya dengan sumber yang agak terhad dari segi tenaga kerja yang saya miliki - hanya cuba menjaringkan apa yang saya boleh dan menjadi tidak sah.
Contoh filem atau pengarah tertentu?
Ya, Wong Kar-Wai adalah pengaruh yang besar kepada saya, Robert Rodriguez, Richard Linklater, orang-orang seperti itu.
Berapa banyak skop atau arah permainan berubah sepanjang kitaran pembangunan empat tahun?
Tujuannya adalah untuk mempunyai kawasan kotak pasir kecil ini untuk para pemain untuk mengelirukan. Idea ini adalah untuk menjadikan kawasan yang cukup kecil sehingga pengeluaran bijak yang saya dapat membuatnya bertanggungjawab, tetapi pada masa yang sama menjadikannya cukup padat, dan untuk mengisi mereka dengan cukup perkara yang perlu dilakukan, dan untuk mempunyai banyak bahagian yang bergerak kepada mereka yang pemain akan merasa seperti dunia hanya penuh dengan perkara-perkara yang mereka boleh berinteraksi dengan. Jika ia kelihatan seperti ia harus interaktif, maka ia haruslah. Jadi jika anda melihat pintu kabinet, kabinet itu harus dibuka. Jika anda melihat butang, ia mesti dapat ditekan. Dan ia perlu melakukan sesuatu. Oleh itu, ia sangat seperti mempunyai peraturan mengenai apa yang boleh menjadi hiasan dan apa yang tidak boleh. Pendekatannya adalah untuk memberikannya sebagai semakan yang saksama.
Mempunyai dek yang boleh dibuang di dunia permainan seperti itu lebih daripada sekadar rujukan langsung kepada Neuromancer ?
Saya fikir banyak kali penggodaman adalah seperti yang digambarkan pada beberapa jenis minigame atau bar atau pemasa. Ia sesuai dengan permainan - jika anda membuat permainan yang dibina untuk gamepad, sudah tentu anda perlu perkara abstrak. Tetapi untuk ini saya ingin membuat fokus yang lebih kerap, hanya pada PC dan tidak ada permainan lain. Dan PC mempunyai keyboard ini "pengawal" yang boleh anda gunakan. Ia seperti persisian khas yang setiap PC mempunyai di dunia. Dan saya mahu memanfaatkannya dengan mengatakan, "mari kita lihat apa yang boleh kita lakukan dengan papan kekunci." Dan menaip adalah analog yang paling langsung dengan rasa menggodam, jadi, dari mana ia datang.
Adakah terdapat apa-apa perkara dalam permainan yang anda tidak merancang pada asalnya yang kemudiannya ditambah kemudian?
Ya, ya. Sebaik sahaja sejumlah besar potongan berada di dalam permainan dan berjalan dan bergerak dan kelihatan di skrin, anda akan mendapat saat ini di mana anda menyedari begitu banyak itu selesai sehingga akhirnya anda dapat melihat apa yang ingin menjadi permainan. Untuk masa yang lama ia adalah sejenis gumpalan amorf, jadi ia seperti, apa yang ia cuba lakukan? Tetapi kemudian sekali ia mencecah ambang ini, okay, ini mempunyai banyak kandungan di dalamnya sekarang, ia cukup banyak dimainkan dari awal hingga akhir, ketika itulah anda menyadari, "oh, saya lihat apa permainan ini sebenarnya sekarang, dan apa itu cuba untuk melakukan. "Dan kemudian anda jenis masa ini di mana ia menjadi lebih jelas. "Oh, permainan ini sepatutnya mempunyai ini." Atau, "ini sepatutnya tidak berada dalam permainan."
Salah satu daripada mereka adalah peralatan dalam permainan, pemain LP vinil mudah alih kecil yang anda bawa bersama dengan anda. Dan untuk masa yang lama itu hanya perkara yang skrip yang anda lihat dalam pelbagai bahagian permainan. Tetapi ketika ia menghampiri tanda 90 peratus itu, beberapa penguji bermain mencadangkan, "mengapa tidak membuat sesuatu yang anda boleh bawa atas permintaan hanya bermain bila-bila masa yang anda mahukan?" Ia seperti, "oh, ya, jelas "Aset ada di sana, fiksyen sudah ada, dan rasa sudah ada di sana. Ia hanya memerlukan menolak kecil terakhir pada akhir.
Itulah cara yang menarik untuk memberi para pemain hanya sedikit lebih banyak tekstur.
Ya, saya maksudkan permainan ini adalah mengenai memberikan anda peralatan dan perkakasan dan alat untuk bermain dengan apa jua cara yang anda mahukan. Jadi terserah anda untuk menentukan bagaimana anda ingin bermain dengan alat ini. Adakah anda ingin melakukannya dengan kuat, adakah anda mahu melakukannya dengan senyap dan senyap, adakah anda mahu mendengar muzik semasa anda sakit, atau adakah anda hanya seorang kucing yang curiga yang sangat keras? Ia terpulang kepada anda bagaimana anda mahu mewarnakan playthrough anda.
Dengan Kuarza Quadrilateral, nampaknya ada daya tarikan dengan pelbagai jenis objek sehari-hari. Di mana asalnya?
Saya mendapat banyak kegembiraan daripada ekspresi pemain dalam permainan. Dapat berjalan-jalan dan menembak benda-benda dalam penembak orang pertama adalah menyeronokkan, dan ia adalah satu daripada genre kegemaran saya. Tetapi ada sesuatu yang istimewa yang berlaku apabila anda membiarkan orang meluahkan diri melalui dunia permainan dan barang permainan dan mekanik, dan semacam membiarkan manusia menjadi manusia. Salah satu ciri sampingan kegemaran saya adalah dalam permainan Swan yang belum selesai, di mana anda memainkan anak yang hilang dalam dunia gila ini. Dan sesuatu yang mereka tidak mengajar anda, tetapi adalah ciri yang tersembunyi yang tersembunyi adalah jika anda menekan salah satu butang pada D-pad, anak itu akan berkata, "Hello? Ada sesiapa di sana? Hello? Hei! "Dan anda dapat bermain-main sebagai anak yang hilang ini. Dan ia tidak menjejaskan mekanik dengan cara apapun.
Tidak ada bar atau meter atau apa-apa yang melekat padanya, ia hanya memainkan fail bunyi. Oleh itu, jika anda memecahkannya dengan satu perkara yang sangat mudah, tetapi ia menambahkan begitu banyak perasaan yang ada di dunia, untuk dapat melakukan perkara ini yang akan dilakukan oleh watak anda. Oleh itu, apabila saya membuat permainan saya, saya ingin menambah perkara yang membolehkan para pemain meluahkan perasaan mereka dengan cara memberikan alat dan perkara biasa ini, dan anda tahu, membiarkan mereka menjadi manusia.
Adakah terdapat apa-apa yang anda mahu masuk tetapi tidak dapat memikirkan bagaimana ia berfungsi?
Terdapat alat - ia adalah idea yang 100 peratus ditarik dari salah satu Misi yang mustahil wayang. Ada adegan dalam filem di mana Tom Cruise mempunyai skrin unjuran mudah alih, seperti lembaran rata yang besar. Dan ia memproyeksikan imej apa yang ada di belakangnya, jadi ideanya adalah bahawa anda akan meletakkannya di depan kamera keselamatan, dan jika anda berdiri di belakangnya, kamera tidak dapat melihat anda, kerana skrin unjuran akan dipaparkan bilik kosong. Ia adalah comel, tetapi sebagai pembangunan terus berjalan, ia tidak cukup sesuai ruang, dan dapat menggunakannya dengan cara yang bersih dan fleksibel tidak begitu berdaya maju, sehingga melanda lantai ruang pemotongan.
Adakah anda mempunyai banyak akrab dengan cyberpunk sebelum anda memulakannya? Anda telah berkata bahawa anda ingin keluar dari zon selesa anda.
Ya, betul-betul. Keseluruhan genre siber cyberpunk telah menjadi sesuatu yang saya dapat pada umur yang cukup muda. Saya sangat masuk ke dalam Neuromancer, Hantu dalam cengkerang, Blade Runner, dan perkara-perkara seperti itu. Dan bagi saya, ini adalah satu projek yang saya ingin lakukan untuk masa yang lama, tetapi tidak mempunyai skillet sehingga kini. Saya masih ingat bila Azab 3 keluar - Kuarza Quadrilateral menggunakan Azab 3 enjin - saya masih ingat berfikir, "oh tuhan saya, permainan ini mempunyai teknologi antara muka graf yang sangat sejuk dalam permainan ini."
Seperti PDA marin?
PDA, tetapi juga hanya monitor di dunia. Sebaik sahaja anda akan mendekati mereka, crosshair anda akan menjadi kursor tetikus. Anda mempunyai peralihan yang sangat halus dari perkara menembak menggunakan skrin komputer yang sejuk ini. Dan saya masih ada fikir ia adalah teknologi yang menakjubkan, kerana tiada siapa yang benar-benar pergi dan berlari dengannya, yang agak gila. Tetapi saya ingat bermain dan berfikir, "mengapa tidak ada yang membuat permainan cyberpunk yang sangat manis dengan ini? Teknologi ini hanya dibuat khusus untuk beberapa permainan komputer berat. Dan teknologi GUI enjin hanya sesuai untuk permainan yang melibatkan komputer dan antara muka dan perkara-perkara seperti itu. "Dan setelah bertahun-tahun melakukan perkara-perkara, akhirnya saya dapat melihat semula idea itu.
Wawancara ini telah diedit untuk keringkasan dan kejelasan.
Bagaimana Pengarah Seram Ti West Put John Travolta dalam Filem Cowboy dan Membuatnya Bekerja
Ti West terkenal kerana filem-filem horor induknya. Dia lelaki yang membawa dunia V / H / S dan The Sacrament. Oleh itu, apabila filem barunya, Dalam Lembah Keganasan diumumkan, perihalannya membingungkan peminatnya. Tidak ada menyebut para ahli syaitan, hotel berhantu, atau kultus bunuh diri. Sebaliknya, terdapat kegagalan ...
'Cowboy Bebop' Diprediksi Pengalaman Milenial
Sebagai 'Cowboy Bebop' dikeluarkan di lebih banyak perkhidmatan streaming, penting untuk bertanya sama ada persembahan tersebut meramalkan pengalaman milenium.
Siapa 'Cowboy Ninja Viking'? Semua Mengenai Hero Baru Chris Pratt
Pengarah 'Game of Thrones' Michelle MacLaren telah menandatangani untuk versi filem 2009 Siri Komik Imej.