Tiada Video Permainan Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

THAT'S.. A CLOWN?! | Death Park | Fan Choice FRIGHTday

THAT'S.. A CLOWN?! | Death Park | Fan Choice FRIGHTday
Anonim

Anda sudah pasti menemui sekurang-kurangnya satu video atau gif dalam talian di mana seseorang menghindari kematian semasa gim Parkour - sebuah backflip di atas pencakar langit yang hampir membawa kepada tragedi, melompat hampir tidak berjaya menghubungkan satu atap ke yang lain. Hanya melihat pengalaman kematian berhampiran ini dapat menyebabkan telapak tangan melembabkan. Jadi bila Bucu cermin dan sekuelnya, Mirror's Edge: Catalyst berasaskan mekanik permainan teras mereka sekitar berjalan bebas, yang secara semulajadi bermakna bahawa terdapat akibat untuk kegagalan Parkour. Simulasi kematian akibat kegagalan adalah sesuatu yang penting, permainan video.

Satu-satunya masalah adalah bahawa gagal di Parkour benar-benar menakutkan.

Tindakan dalam Bucu cermin terutamanya berlaku di atas pencakar langit Apple-esque beratus-ratus cerita yang tinggi. Melompat dari atas bumbung ke aras bumbung, heroin permainan, Faith Connors, bertindak sebagai kurir berjalan bebas yang menyampaikan bahan-bahan sensitif di bawah pengawasan badan korporat / agensi biro Big Brother. Rasa kebebasan dan pergerakan adalah cabaran besar untuk Bucu cermin siri. Sekuel yang susah payah bertambah baik apabila mekanik Parkour permainan pertama, yang banyak setuju adalah idea yang bagus, tetapi mungkin sedikit kurang matang.

Bagaimanapun, idea yang baik itu, pada dasarnya, memberi inspirasi kepada filem itu Hardcore Henry, yang membina sebuah filem di sekitar perspektif Parkour yang sama, orang pertama. Jika anda telah melihat filem ini, anda akan memahami inti asas tentang apa yang ia suka bermain Bucu cermin. Bagi anda yang tidak mempunyai, akrobatik menipu mati yang dilakukan oleh pemain dalam perspektif orang pertama adalah menarik dan memuaskan, terima kasih kepada kawalan cecair permainan dan reka bentuk peringkat lancar.

Aksi Parkour sangat keren sehingga bahagian anda kehilangan lompatan. Kemudian ia dengan cepat menjadi uncool hideous. Anda lihat, saya tidak pernah mengalami kematian permainan video seperti saya Bucu cermin. Dalam permainan seperti Residen Evil, mati memicu skrin permainan di atas dengan percikan darah merah merentasi perkataan "You are Dead". Ia sangat serupa dengan Jiwa yang gelap, kecuali perkataan yang ditunjukkan di skrin adalah "Anda Died". In Bucu cermin, anda mengalami kematian dengan jatuh pada orang pertama.

Bucu cermin melepaskan skrin membunuh memihak kepada pendekatan yang lebih langsung. Apabila anda terlepas lompatan dan mula jatuh ke tanah, anda tetap berada di perspektif orang pertama sehingga saat ini sebelum anda melanda tanah. Sepanjang seketika, Faith mula panik, penglihatannya kabur. Kemudian apa-apa. Ini semua perkara yang sangat mengerikan tanpa sama ada berdarah atau tidak. Sebaliknya, ini adalah bukti kekuatan permainan video dan simulasi bahawa adegan ini (yang saya temui dalam masa saya dengan permainan) dapat memperoleh respon pendengaran dari pemain.

Ini adalah keputusan reka bentuk yang sedar oleh pemaju di DICE. Terdapat banyak cara yang mereka dapat mengendalikan permainan dalam Bucu cermin, dan lebih banyak cara mereka dapat mengendalikan urutan kematian yang mereka lakukan. Sebagai contoh, hilang lompatan boleh dengan cepat dipotong menjadi hitam dengan serta-merta, menyelamatkan pemain dari keganasan sebenar jatuh ratusan cerita ke bawah.

Sebagai alternatif, mereka boleh menangkap kesan bunyi yang kedua lagi dan merekodkan kesan kejatuhan seperti itu. Sebaliknya, skrin memotong menjadi hitam hanya beberapa saat dari menyentuh tanah. Bunyi angin bergegas melewati awak ketika berhenti di udara sebagai segera. Ia mati, tetapi ia direka untuk impak maksimum, tanpa meneroka benteng yang baik.

Pengalaman terkawal entah bagaimana lebih menakjubkan apabila anda menyedari bahawa ia memotong saat tepat otak mengharapkan untuk menyaksikan kematian sebenar. Ini adalah bukti permainan yang boleh anda dapati kesenian dalam cara pemaju memutuskan untuk menggambarkan kegagalan, tetapi proses gagal adalah cukup kejam untuk menghalang pengulangannya.

Berapa kali animasi jatuh Bucu cermin dibaca sebelum pemaju mendapati masa yang tepat untuk dipotong menjadi hitam? Dalam kajian 2011 oleh University of Glasgow, pakar neurologi telah menunjukkan bahawa otak menyelesaikan maklumat yang mata kita tidak benar-benar melihat. Pencitraan mental yang ramalan ini adalah sebahagiannya mengapa urutan itu berfungsi dan juga. Pengalaman ini meninggalkan saya dengan imej kematian yang tidak pernah digambarkan. Sikap psikologi oleh DICE adalah sesuatu yang patut diperiksa, jika hanya untuk bagaimana permainan bijak berfungsi di sekeliling pelbagai masalah di sekitar topik yang menggambarkan kematian di skrin.

Kematian adalah, selepas semua, subjek yang secara jujurnya telah dihancurkan oleh hiburan. Ia telah menjadi remeh, diminimumkan, fiksyen. Dengan memberi pemain kunci untuk membayangkan kematian, kesan menjadi lebih gelap, dan dengan cara yang lebih moral. Mirror's Edge: Catalyst mempunyai masalah dari segi pacing, naratif, dan pencirian keseluruhan permainan. Tetapi kematian mungkin menjadi satu lagi masalah untuk permainan ini, hanya untuk itu untuk menjadi anggun, mungkin juga titik perhatian yang tidak disengajakan untuk perwakilan kematian dalam media fiksyen.

$config[ads_kvadrat] not found