Temu Wawancara Dengan Harvey Smith 'Dishonored 2'

$config[ads_kvadrat] not found

Dishonored launch party- Interview with Harvey Smith and Raphael Colantonio

Dishonored launch party- Interview with Harvey Smith and Raphael Colantonio

Isi kandungan:

Anonim

Mempunyai perbualan mendalam dengan Harvey Smith dan dia mungkin tidak akan menyerang anda sebagai seseorang yang mengetuai pengeluaran triple-A seperti Dilucutkan 2. Selain cita-cita seni dan filem yang jelas, dia sangat percaya tidak memberi terlalu banyak kepada pemain - sesuatu yang sering dilihat sebagai sangkaan kepada realiti pembuatan permainan bajet yang besar.

Untuk bersikap adil, Bethesda nampaknya membolehkan lebih banyak risiko di luar pertaruhan pasti seperti Gugur - menyokong kebebasan kreatif untuk calon yang tidak mungkin Wolfenstein, DOOM atau Kejahatan dalam bukan sesuatu yang mungkin anda lihat di, katakan, EA atau Activision. Keperibadian Smith sepadan dengan persamaan di dalam Dishonored juga, dengan pelukisnya, Jules Verne-kaced sci-fi dan stealth terutama menentang dunia yang kedalaman memohon.

Namun, Dishonored sudah pasti projek besar. Bagaimanakah Harvey Smith, sebagai pengarah kreatif, patut masuk? Untuk mengetahui, saya bertanya kepadanya bulan lepas semasa PAX West.

Di mana anda mendapat permulaan dalam permainan, dari segi apa yang menarik minat anda?

Ini menarik, evolusi anda melalui permainan sebahagian besarnya dipandu oleh apa yang anda dan rakan anda bermain atau dimiliki. Maka apabila jiran itu mendapat Pong itu ajaib entah bagaimana, walaupun saya melihatnya sekarang dan saya suka, apa yang dikatakan itu, mengapa kita begitu terobsesi dengan Pong ?

Terdapat Pengembaraan pada Atari 2600. Itu meniup fikiran saya kerana ia mempunyai beberapa elemen dinamik. Kemudian ada PC. kawan saya dan saya menyikat pasir untuk pemukul setempat dalam pertukaran untuk satu jam sejam dan satu jam masa komputer, kerana dia mempunyai Apple dengan Ultima di atasnya atau sesuatu.

Apa permainan N64 yang anda suka?

Kedengarannya tidak masuk akal, tapi saya sangat suka Pokémon Snap.

Saya juga!

Dan selama bertahun-tahun selepas itu saya suka, mengapa tidak ada orang yang mengulanginya dan hanya mengubah reka bentuk itu? Tetapi kamera - anda tahu, mereka mempunyai algoritma untuk cuba menilai kualiti pukulan anda, adakah terdapat Pokémon lain di latar belakang, seberapa dekat anda, betapa berpusatnya - itu hebat sekali. Dan dengan peraturan ketiga-tiga fotografi, anda boleh melakukan versi yang lebih canggih. Saya menyukainya.

Tetapi Saya rasa saya benar-benar berminat dalam empat perlawanan sekarang, dan salah seorang daripada mereka Pokémon Go. Dan saya pergi begitu banyak sehingga saya menangkap Pokmon di mana-mana saya pergi. Saya baru-baru ini di Republik Czech di pekan kecil yang menangkap Pokémon. Dan ia membawa anda ke seni atau graffiti yang menarik atau seni bina. Ia genius. Yang lain ialah Dalam, Tiada Manusia Langit, dan yang baru Deus Ex, kerana saya telah bekerja pada siri itu. Mereka mungkin cukup menunjukkan apa yang saya suka.

Apa yang anda fikirkan Revolusi Manusia ?

Saya sukakannya. Saya rasa saya hanya bermain separuh daripadanya. Saya fikir beberapa bahagian yang luar biasa - UI dan seni dan meninjau semula tetapan.

UI adalah komponen reka bentuk yang kurang baik.

Ya, untuk Emily, salah satu protagonis permainan, kami datang kuasa ini untuk menghubungkan orang-orang bersama, jadi jika anda memukul satu dengan dart tidur mereka semua akan tidur, atau anda menetapkan satu api dan mereka akan semua terbakar. Sekeping teka-teki yang penting ialah UI untuk menyambungkannya. Tetapi bagaimana anda mensasarkan dan menghubungkan empat orang dalam tempoh yang singkat? Pemain perlu melihat bahawa mereka memilih salah satu dan mensasarkan yang lain, dengan kesan yang mengembara ke baris yang lain.

Bagaimana perasaan anda tentang visualisasi yang mengecilkan skrin?

Kami sering menghadapi masalah dengan warna - orang berfikir warna yang berbeza adalah penyelesaian visual, dengan warna asas untuk UI dan membezakan warna untuk musuh. Dengan hanya bilangan warna sahaja, anda boleh mengatasi orang. Tetapi jika segala-galanya adalah sama maka tiada apa-apa muncul.

Kami juga membiarkan pemain bermain Dishonored dengan penanda sasaran dimatikan. Oleh itu, apabila misi seterusnya berkata mencari orang ini atau nota ini dan membacanya, anda perlu mencarinya.

Saya bermain dengan yang pertama Dishonored dengan UI keluar.

Sebelum itu benar-benar Dishonored, kami memulakan dengan idea kurang lengkap HUD ini dan dengan cepat kami mendapati kami memerlukan maklum balas mengenai kesedaran supaya anda dapat memainkan permainan tersembunyi, dan tentang kesihatan - jika anda cuba menggunakan skrin yang berkedip merah, ia akan menjadi sangat menjengkelkan. Dan berapa banyak ramuan yang saya ada - anda tahu, lebih masuk akal untuk mendapat input itu. Anda mula membaca HUD tanpa menyedari bahawa anda membacanya.

Bagaimana perasaan anda tentang bermain permainan petualangan dengan peta mini?

Nah, itu kesimpulan, bukan? Kami telah berkata pada Ion Storm yang dipanggil "bermain HUD," kerana sesetengah permainan pada masa itu akan mempunyai minimap aktif yang menunjukkan kepada anda di mana semua titik merah itu. Ini maklumat yang lebih rendah, jadi anda hanya boleh berhenti melihat dunia dan bermain minimap.

Dengan Dishonored kami fikir, mari kita hapuskannya. Mari kita membuat dunia yang cukup menarik dan membaca cukup baik. Kami meletakkan banyak kerja ke dalam pencahayaan dan skema warna dan kedudukan dan saiz benda-benda supaya unsur-unsur yang boleh digunakan akan muncul. Dan bagaimana anda membuat adegan itu? Ia pengetahuan institusi. Ia adalah kraf pasukan kami bekerja sangat keras.

Berapa banyak yang mempengaruhi perbincangan naratif semasa pembangunan?

Kami melakukan banyak perkara itu. Kadang-kadang ianya tidak penting. Jadi, sebahagian daripada rumah lelaki ini kelihatan seperti seorang tukang yang bekerja di sana - ia mempunyai kawasan tingkat atas dengan pejabat, dan kita hanya boleh membuat pejabat lain tetapi kita mempunyai piano ini di dunia, jadi bagaimana jika kita memutuskan bahawa lelaki itu penala piano? Dan kami hanya memecah salah satu piano, mengambil semua kepingan dan menggantungnya dari siling di pejabat itu. Tidak ada nota di mana-mana, lelaki itu sebenarnya tidak wujud di dunia. Dia dianggap tinggal di sana.

Dan pemilik rumah itu mempunyai karakter. Dia seorang bekas pekerja lombong yang menjadi baron tambang yang sangat kaya - dia masih mempunyai tatu di lehernya yang mengatakan "jauh ke bawah," seperti keranda yang penuh dengan syiling perak dalam lubang. Ia simbolik masa lalu. Titiknya, dia memainkan hob dengan bangsawan sekarang, tetapi dia tidak pernah merasa seperti mereka menerima dia.

Dia tidak dilahirkan dengan wang. Dia tidak tahu sebelah mana pinggan sudu berjalan. Dan dia tidak tahu bagaimana untuk bermain piano, tetapi dia fikir, saya seorang lelaki yang kaya, saya mempunyai rumah yang baik ini, kawan saya semua bangsawan, saya harus memiliki piano. Jadi ada piano di rumahnya hanya untuk persembahan. Dan ada sedikit fiksyen di sekelilingnya, dan kemudian ada penala piano, dan ia hanya semacam bersesuaian.

Tetapi sesetengah pemain tidak akan menyedarinya. Mereka akan meletupkan jalan mereka melalui rumah, membunuh lelaki itu, bergerak, tidak tahu bahawa mereka tidak perlu membunuhnya dan dapat menyelamatkannya - apalagi mempelajari bilik rumahnya dan menyimpulkan kesadaran kelasnya dan fakta bahawa dia mempunyai penala piano yang tinggal di sana.

Saya rasa seperti kebanyakan pemain tidak mahu backstory itu. Mereka hanya mahu meletup.

Ya, itulah sebabnya mengapa kita menjadi pendekatan berasaskan tarikan. Kami tidak menolaknya. Sekiranya anda ingin melewati permainan dan ikuti penanda dan ikuti cerita dan cuba cabaran untuk menembusi lokasi selamat ini untuk membunuh sasaran bernilai tinggi, anda boleh bermain seperti itu. Dan anda boleh menyelesaikan permainan dalam dua belas jam.

Sebaliknya, jika anda ingin mendekatinya seperti permainan silap dan sama ada anda menggunakan senyap dan anda menyelinap ke atas orang-orang dan membunuh mereka, atau anda bermain dengan cara yang benar-benar tegar, yang tidak pernah menipu AI ke dalam mod isyarat. Saya berasa seperti kita sentiasa mempunyai lingkaran yang bertindih ini yang kita dapati menarik.

Apa permainan lain yang anda belajar untuk rujukan ketika memikirkan tentang stealth?

Salah satu perkara yang kami percaya tidak mempunyai budaya mono. Jadi kita ambil dari tradisi Metal Gear Pepejal, Far Cry, Pencuri, permainan indie yang melibatkan stealth.

Saya cenderung untuk menyukai permainan silap yang ditala ke titik di mana saya gembira dapat bertahan. Saya tidak mahu menjadi obsesif mengenainya - ia mula berasa seperti kerja pada ketika itu. Jadi, contoh yang baik untuk saya adalah Far Cry 2.

Yeah, Far Cry 2 adalah satu permainan yang kurang bernasib baik.

Ia sangat direndahkan! Dan perkara yang berbeza adalah reka bentuk itu sendiri - jem senapang, anda mendapat malaria, anda bermula dengan apa-apa.

Masa kegemaran saya adalah semasa misi ini di mana sasarannya dilindungi oleh dua SUV penuh dudes. Saya rasa saya meniup satu dan yang memulakan api rumput. Lelaki itu keluar dan berlari ke hadapan konvoi, cuba melarikan diri dalam kenderaan lain, dan saya melangkah ke hadapan dengan senapang patah dan hanya menembak pemandu melalui kaca depan.

Sasarannya mempunyai rambut putih dan memakai saman - dia kelihatan seperti seorang penjahat euro berbulu dari filem Michael Mann atau sesuatu. Dan rumput terbakar di sekeliling kita. Oleh itu, saya cuba mengelakkan diri daripada terbakar di rumput dan lelaki ini mengeluarkan pistol dan dia menembak saya dari seberang padang dan saya cuba membawanya keluar dengan hampir tiada peluru tersisa, dan ia seperti - Saya hilang. Saya mati.

Jadi persekitaran di mana saya boleh melakukan perkara secara kreatif yang mungkin anda tidak merancang secara terperinci sebagai pereka dan hasil boleh berlaku dengan pembolehubah anda tidak dapat mengawal. Itulah saat-saat yang ajaib-itulah yang sebenarnya kita lakukan Dishonored. Kami sentiasa cuba untuk meletakkan anda dalam situasi yang sebahagian naratif, simulasi bahagian, anda mempunyai banyak alat dan anda mempunyai banyak cara untuk pergi.

Memandangkan citarasa anda, itu menghairankan anda ingin bekerja pada pengeluaran besar seperti Dishonored dan bukannya membuat permainan bebas di mana anda boleh merancang segalanya.

Menarik. Ya, banyak permainan yang saya mainkan sekarang adalah permainan indie, pasti. Ketika saya menceritakan permainan yang saya sayangi pada akhir tahun, biasanya ada satu atau dua pertandingan tiga kali lawan dengan lima indie. Dan saya rasa saya boleh melakukan itu tetapi begitu banyak Dishonored begitu banyak, dengan banyak karakter dan lokasi.

Bagaimana begitu?

Jadi anda boleh pergi selepas pencipta besar ini, pencipta tentara jam. Kami memodelkan rumahnya supaya anda boleh membalikkan tuas dan dinding, lantai dan siling rumah boleh direkonfigurasi semula untuk membuka laluan baru, menangkap musuh di belakang dinding, untuk mendapatkan ruang di belakang dinding, untuk memadamkan semua bilik. Rumah itu seperti kubus Rubik. Dan itu hanya dalam satu misi. Terdapat misi lain di mana anda kehilangan kuasa anda secara ringkas dan anda boleh memanipulasi masa dengan Outsider's Timepiece. Anda boleh melompat tiga tahun lagi.

Pada masa ini, rumah itu hancur. Paip pecah, bilik dibanjiri, gelap - pada masa lalu, bermain muzik, penjaga berjalan-jalan, makanan dibentangkan. Ia adalah rumah berfungsi tiga tahun pada masa lalu pada malam peristiwa penting.

Dan anda boleh berada di masa kini, berdiri di sana dengan rumah yang hancur ini dan flip keluar Jam Tangan dan melihat melalui kanta dan melihat rumah yang cantik, mewah di masa lalu, dan menonton penjaga berjalan-jalan, tunggu sehingga anda ' Di belakangnya dan tempoh masa peralihan. Anda boleh menggunakan kedua-dua untuk teka-teki yang kami bina ke dalam alam sekitar dan anda boleh menggunakannya untuk elemen dinamik dengan AI. Anda menggunakan masa untuk bermain stealth.

Jadi kita hanya melakukan perkara-perkara besar ini - dan saya rasa kita mempunyai semangat salah satu dari mereka.

$config[ads_kvadrat] not found