Bercakap Bersama dr. Sophia Hage: Perisai Kesehatan
Isi kandungan:
- Bagaimana anda beralih dari bekerja Agenda Global , Suku: Menaik , dan SMITE ke dalam projek yang akan menjadi Jetpack Fighter ?
- Dan di mana titik pada garis masa adalah kita?
- Itulah moto kami di sini di sini Songsang .
- Adakah sesuatu yang mudah alih syarikat anda menyasarkan secara khusus?
- Jetpack terasa hebat apabila anda bermain, cepat dan ringkas. Sekarang, Jetpack Fighter mempunyai cerita yang terlibat juga - apakah konsep asas di belakangnya?
- Pergi ke 2016, apakah beberapa aspek utama yang anda merancang untuk bekerja Jetpack Fighter ?
Permainan mudah alih telah menjadi salah satu pelopor utama industri permainan video dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Tetapi dengan banyak klon dan model yang sama melepaskan - ia adalah masa yang tinggi seseorang cuba untuk membuat perbezaan dengan reka bentuk permainan mereka - dan Jetpack Fighter mungkin hanya permainan.
Sebagai veteran Hi-Rez Studios, Colman Bryant telah berada di sekitar sejak projek pertama studio itu, Agenda Global; di mana beliau bekerja sebagai pereka peringkat dan mempelajari semua asas untuk reka bentuk permainan teras. Akhirnya Bryant menjadi pemimpin Agenda Global dan akan terus membuat prototaip untuk SMITE, yang Hi-Rez Studios terkenal pada hari ini. Selepas bekerja dengan pelbagai projek dan mengembangkan idea-idea baru untuk syarikat, Bryant beralih kepada projek terbarunya: Jetpack Fighter.
Kami berpeluang untuk duduk bersama Bryant, seorang veteran Hi-Rez Studios untuk bercakap tentang asal-usul permainan terbaru mereka, bagaimana ia sesuai dengan pasaran mudah alih dan bagaimana ia berfungsi untuk mengubah cara pemain tegar mendekati platform mudah alih.
Bagaimana anda beralih dari bekerja Agenda Global, Suku: Menaik, dan SMITE ke dalam projek yang akan menjadi Jetpack Fighter ?
Saya selalu menjadi lelaki prototaip di sini, jadi pemula untuk projek dan perkara baru. Saya telah cukup baik dengan alat-alat, mengambil elemen reka bentuk yang berbeza dan menyempurnakan mereka, meremas mereka menjadi sesuatu yang serupa tetapi berbeza. Jadi selepas kita mula SMITE Saya kembali ke Agenda Global untuk menyelesaikan pek pengembangan dan barangan. Berikutan itu terdapat sedikit downtime di mana saya menghabiskan masa Suku kaum untuk kembali dan membuat reka bentuk tahap sedikit untuk membantu menyelesaikan permainan.
Sebaik sahaja kami melakukan patch akhir untuk Agenda Global, Pengasas bersama Hi-Rez Erez Goren datang kepada kami dan meminta beberapa idea mengenai permainan baru. Kami mempunyai pasukan kecil di Agenda Global - dan semua pasukan mempunyai beberapa idea yang berbeza untuk ditinjau. Salah seorang daripada mereka menulis sebuah dokumen untuk permainan penembak-ish berpotensi berdasarkan beberapa Agenda Global barang yang kami sukai. Tetapi saya sebagai lelaki prototaip dan mengetahui Erez dengan baik, saya tahu dia akan bertindak balas terhadap sesuatu yang visual - padang lif, pada asasnya. Jadi saya tinggal di pejabat lewat malam itu dan membuat sedikit penggulung Agenda Global dengan beberapa hacks, cheat pemaju dan tweak. Keesokan harinya saya memulakan apa yang akan menjadi prototaip Jetpack Fighter - dan saya bermula dengan pasukan kecil kami dan Erez di dalam bilik memeriksanya. Tetapi dia meminta saya memegang satu saat dan beberapa minit kemudian saya berpaling untuk melihat seluruh syarikat yang berdiri di belakang saya. Diberikan, kami tidak begitu besar - mungkin 50 atau lebih.
Semua orang menyukai idea Agenda Global dari perspektif yang berbeza dan jadi kami mula mengusahakannya. Erez teruja dengan projek itu dan mahu memanggilnya Jetpack Fighter dengan serta-merta, yang sesuai dengan kualiti permainan anime, seperti anime. Oleh itu, kami bekerja pada prototaip selama beberapa bulan, tetapi ia tidak pada mulanya menjadi permainan mudah alih - yang belum ada di peta kami.
Dan di mana titik pada garis masa adalah kita?
Mungkin kira-kira musim panas tahun 2013? Atau di suatu tempat di sana. Kami bekerja dengannya sedikit dan ia menyeronokkan tetapi berbeza dari yang moden Jetpack Fighter - ditujukan lebih kepada PC dan konsol. Tetapi sebagai Suku kaum mula ramping, kami terpaksa meletakkan Jetpack Fighter di rak untuk selesai Suku kaum dan selesai pembangunan SMITE. Pada dasarnya apabila kami melancarkan SMITE, kami mempunyai masa untuk menilai semula perkara. Mobile telah kembali lagi dan ini sesuatu yang kami sangat berminat sebagai sebuah syarikat. Kami mempunyai banyak futurists di sini di Hi-Rez, orang yang mencari ke hadapan pada trend teknologi dan di mana dunia akan berada dalam 10-30 tahun.
Itulah moto kami di sini di sini Songsang.
Saya fikir semua eksekutif adalah peminat Ray Kurzweil yang besar. Kita semua melintas jari kita untuk keistimewaan. Oleh itu, tidak dapat dinafikan bahawa mudah alih adalah masa depan - Saya fikir akan ada permainan PC dan permainan konsol untuk sementara waktu, tetapi anda tidak boleh mengatakan mudah alih tidak akan menjadi sebahagian besar daripadanya. Pada masa ini, kami hanya menjangkau PC dan pemain konsol tetapi seperti, dengan mudah alih anda boleh berada di dalam saku setiap orang di dunia - dan potensi itu tidak dapat ditandingi.
Adakah sesuatu yang mudah alih syarikat anda menyasarkan secara khusus?
Tepat - dan kebanyakan orang dalam syarikat merasa bahawa mudah alih akan menjadi perkara yang paling besar. Ini sudah dari sudut pandangan pasaran yang tulen, tetapi saya merasakan ia masih berusaha mencari identiti. Maksud saya, tiada apa-apa terhadap mereka, tetapi kebanyakan permainan mudah alih adalah klon. Terdapat inovasi, tetapi hanya beberapa permainan yang dilakukan di kalangan sekumpulan copycats.
Kami adalah studio permainan tindakan tegar - dan Jetpack Fighter adalah yang tersekat untuk kita. Sebahagian daripada itu adalah kerana kami mendapati skim kawalan yang berfungsi dengan baik, tetapi ia juga sesuai dengan tumpuan syarikat kami terhadap tindakan cepat, persaingan, dan elemen PvP. Ia lebih daripada permainan "permainan" daripada apa yang anda lihat di telefon bimbit, dan kami menginginkan sesuatu yang akan merayu kepada pemain tegar seperti saya. Maksud saya, saya tidak banyak bermain di pasaran mudah alih sehingga kami mula bekerja keras Jetpack Fighter saya sendiri. Kami menyaksikan terdapat peluang untuk mengisi niche yang belum lagi dipenuhi di sekitar permainan tindakan yang menyeronokkan yang tidak terasa seperti klon permainan konsol di telefon bimbit.
Jetpack terasa hebat apabila anda bermain, cepat dan ringkas. Sekarang, Jetpack Fighter mempunyai cerita yang terlibat juga - apakah konsep asas di belakangnya?
Pada asasnya, ia adalah dunia futuristik di mana robot adalah sebahagian daripada masyarakat dan pada dasarnya ada saintis yang baik yang bertanggungjawab untuk keadaan utopia di dunia. Tidak ada kebimbangan sebenar. Tetapi ada saintis lain yang merupakan klon jahat ahli sains yang baik dari salah satu projeknya tentang keabadian. Jadi dia yang merosakkan robot dalam permainan kami, dan apabila salah satu watak utama diculik oleh doktor jahat - anda dihantar untuk menyelamatkan mereka. Pada masa akan datang, kami akan membangunkan lebih banyak cerita, tetapi di situlah ia berada dalam keadaan semasa.
Pergi ke 2016, apakah beberapa aspek utama yang anda merancang untuk bekerja Jetpack Fighter ?
Jadi salah satu perkara besar yang akan kami lakukan sekarang ialah sokongan bahasa yang lebih banyak. Pada masa ini, kami hanya dilancarkan pada iOS dan hanya dalam pasaran berbahasa Inggeris. Ia adalah jalan untuk memastikan semuanya berfungsi dan semua orang mendapat pengalaman yang baik. Melalui sokongan bahasa kami, kami melihat pada versi Android permainan supaya semua pangkalan pemain Hi-Rez dapat menyelam ke dalam permainan. Sudah tentu kami akan terus melepaskan watak-watak baru, ganjaran dan perkara-perkara lain untuk permainan ini juga.
Jetpack Fighter boleh didapati di iTunes Store sekarang.
Rhode Island, Wells Fargo Didakwa Dengan Penipuan Di Sebalik Tawaran Studios Studios 38
Nampaknya begitu lama dahulu bahawa permainan video dianggap industri terbaru, paling hangat dalam hiburan. Sudah tentu, sesiapa sahaja yang memberi perhatian yang jauh kepada industri tahu itu bukan perkara berikut: Sudah sukar di sini untuk penyelamat. Walau bagaimanapun, untuk tempoh yang singkat di awal permainan, permainan video dilihat sebagai cara yang pasti untuk ...
Dada Bercakap dengan Anak-anak mereka Dalam Nada Sama Seperti Mereka Digunakan Dengan Orang Dewasa
Moms mungkin berbual dengan kanak-kanak kecil dalam cooing glissando hyperarticulate - anda tahu, bicara bayi - tetapi bapa tidak selalu mengikutinya. Jadi mencadangkan kajian baru, walaupun kecil, dari penyelidik di Ucapan dan Ucapan Bahasa Washington State University. Dengan melekatkan peranti rakaman kepada kanak-kanak prasekolah, pakar akustik ...
Elon Musk Telah Bercakap dengan Crypto Boom Dengan Flamethrower Blockchain
Pengasas Syarikat yang Membosankan Elon Musk telah menyertai kegilaan blockchain dengan pengumuman pemancet flamethrower dengan perkataan keselamatan "cryptocurrency."