Inilah Mengapa Dagangan Pemain Tidak Ada dalam Permainan Seperti 'Destiny' dan 'Bahagian'

$config[ads_kvadrat] not found

Tak Disukai Klub, 10 Pemain Ini Disarankan Segera Angkat Kaki

Tak Disukai Klub, 10 Pemain Ini Disarankan Segera Angkat Kaki
Anonim

Di dunia besar-besaran berbilang talian raksasa, anda mengharapkan dagangan pemain menjadi sesuatu - terutamanya apabila ia datang untuk mengekalkan ekonomi interaktif yang baik di kalangan pangkalan pemain. Ia adalah satu sistem yang ada dalam MMO seperti World of Warcraft dan Star Wars: The Old Republic selama bertahun-tahun, membolehkan pemain untuk memanipulasi harga dan menjual item untuk satu sama lain untuk keuntungan. Dan itulah sebabnya mengapa kita tidak melihatnya muncul dalam MMO hibrid baru seperti Bahagian ini dan Takdir; mereka hanya belum bersedia untuk itu.

Secara realistik, perdagangan pemain adalah sistem yang sangat rumit dan rumit untuk dimainkan - terutamanya apabila sebahagian besar pemain anda menjadi baru untuk permainan jenis MMO. Bukan sahaja ia memerlukan banyak pengurusan dari spektrum untuk membangunkan ekonomi yang adil, tetapi juga memaksa mereka untuk membangunkan sistem rompakan mereka dengan cara untuk mengatasi kelemahan yang dimainkan oleh pemain pemain.

Dalam permainan seperti Takdir dan Bahagian ini, rampasan adalah salah satu keutamaan bagi pemain - ia membolehkan anda meningkatkan kebolehan watak anda, meningkatkan sifat seperti kesihatan dan stamina, dan menjadikan anda kelihatan seperti badass mutlak. Oleh itu, pemaju cenderung menjadikannya salah satu bahagian penting dalam permainan mereka. Tetapi apakah perbezaan antara MMO hibrid baru ini (mis., Bahagian ini) dan MMO dalam talian yang ditubuhkan (mis., World of Warcraft)? Para pemaju di belakang MMO hibrid tidak tahu bagaimana untuk memerangi banyak cabaran yang akan dibawa oleh sistem perdagangan pemain ke meja, berkaitan dengan kemajuan yang difokuskan oleh loot yang mereka telah menjadikan teras permainan mereka.

Ambil Takdir, sebagai contoh, di mana rompakan membantu anda maju melalui permainan dan menyelesaikan cabaran yang paling sukar. Jelas sekali, terdapat kepingan senjata atau senjata tertentu yang membuat orang lain melakukan sesuatu, dan ketika pertama kali mulai bermain, barang-barang tersebut adalah tujuan akhir Anda - Anda bermain Takdir untuk mencari mereka untuk watak anda. Untuk berbuat demikian, anda akan menaikkan watak anda dan anda akan mendapatkan peralatan yang membolehkan anda mengambil cabaran yang paling sukar yang ditawarkan oleh permainan - semua dengan harapan memperoleh senjata khusus yang telah anda bekerja ke arah. Ia boleh mengambil masa beberapa hari; ia boleh mengambil minggu; neraka, ia boleh mengambil masa bertahun-tahun - dan itulah maksudnya. Ia membuat anda terlibat, ia membuat anda bermain dan ia membuatkan anda berminat.

Bayangkan rakan terbaik anda mempunyai senjata khusus dan hanya menyerahkannya kepada anda melalui sistem perdagangan pemain, jika ia dilaksanakan. Ia pada asasnya menghapuskan jam yang anda akan masuk untuk mendapatkannya sendiri. Dan apabila anda telah menyelesaikan matlamat akhir anda terima kasih kepada rakan anda? Nah, kemungkinannya ialah anda akan meletakkan permainan itu sehingga beberapa kandungan baru keluar - dan di dalamnya terdapat masalah pemaju Takdir dan Bahagian ini sedang menghadapi.

Memandangkan permainan mereka didasarkan sepenuhnya di sekitar rompakan dan peluang yang membolehkan anda memperolehnya, penambahan pemain dagangan mungkin berpotensi melepaskan sebahagian besar pengalaman daripada pemain mereka, yang jelas bukan sesuatu yang mereka mahu lakukan. Pasti, ia akan menangani kekecewaan yang dihadapi ramai pemain terima kasih kepada kejatuhan rompakan yang dijana secara rawak-seperti menerima pistol yang sama dari Takdir serbuan enam minggu berturut-turut - tetapi dengan kos pengalaman yang mereka buat untuk pemain.

Tetapi mengapa tidak mendapat yang terbaik dari kedua-dua dunia?

Pada ketika ini, ia benar-benar mengejutkan kita tidak melihat sistem mengikat pemain, sama seperti yang ada dalam MMO tradisional, hadir dalam Takdir atau Bahagian ini. Biasanya dikenali sebagai sistem mengikat, ia menghalang pemain daripada berdagang barang mewah atau spesifik rampasan (seperti yang ditentukan oleh pemaju) sebaik sahaja ia diambil atau dilengkapi oleh pemain. Ini membolehkan pasukan pembangunan kemudian mengasingkan barang langka atau teratas supaya pemain dapat memperolehnya hanya dari aktiviti akhir permainan, dengan berkesan mengawal pemain komponen permainan mana yang boleh berdagang antara satu sama lain.

Sekarang, saya tidak tahu semua spesifik di sebalik melaksanakan sistem seperti ini Takdir atau Bahagian ini, tetapi sudah tentunya sistem yang dapat memerangi keinginan kolektif pemain untuk sistem perdagangan dan keperluan pemaju untuk mengawal barang rampasan yang boleh diperdagangkan, jika ditambah ke setiap permainan. Satu-satunya kebimbangan sebenar ialah jumlah rampasan dalam setiap permainan, iaitu kerana hanya jenis gear tertentu yang dicari oleh pemain, yang akan mengehadkan keberkesanan sistem perdagangan pemain. Walaupun kita tidak banyak mengetahui tentang kejatuhan rompakan itu Bahagian ini agak lagi, kita tahu yang paling dicari alat Takdir. Mereka sebahagian besarnya bahawa Bungie pasti tidak akan membenarkan pemain untuk berdagang di antara mereka kerana tempat mereka dalam permainan - yang boleh menjadi masalah bagi kebanyakan pemain yang berminat untuk berdagang di tempat pertama.

Sama ada cara, ia akan menjadi menarik untuk melihat sama ada (dan bagaimana) perdagangan pemain akan dilaksanakan dalam genre baru MMO hibrid untuk generasi konsol semasa, yang diketuai oleh Takdir dan Bahagian ini. Tetapi, pada masa ini, ia tidak kelihatan seperti sistem yang akan kita lihat tidak lama lagi, walaupun terdapat permintaan yang popular.

$config[ads_kvadrat] not found