'Necropolis' Adalah 'Tiada Man's Sky' dari Crawler Dungeon

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Penciptaan terkini daripada Skim Harebrained pemaju adalah Necropolis, sebuah perayap bawah tanah yang menghantar pemain jauh ke dalam katakombe Abraxis mencari harta karun. Suka Tiada Manusia Langit, Necropolis memperkenalkan generasi prosedur ke dalam pelbagai peringkat pemain akan meneroka sepanjang masa mereka dengan permainan dengan menggunakan algoritma untuk menghasilkan tahap yang segar setiap kali. Ini adalah konsep yang hebat dalam teori, tetapi akhirnya jatuh pendek kerana ia menjana tahap yang terasa terlalu akrab melewati titik tertentu - dan itu membuat saya bimbang Tiada Manusia Langit.

Seperti roguelikes lain, Necropolis datang dengan semua perkara yang membuat penjelmaan hebat: permainan kooperatif untuk dinikmati dengan kawan-kawan, pertemuan yang sukar untuk ditangani, dan satu tan metrik untuk dituntut. Tetapi kali ini, anda akan bermain melalui tahap yang dihasilkan secara procedural yang berubah setiap kali anda bermain melalui permainan dengan watak baru. Matlamat pemaju seolah-olah seperti untuk membuat setiap permainan berasa agak unik dan mencabar, tetapi malangnya mereka telah jatuh semacam.

Jangan salahkan saya, apabila saya mula-mula mula Necropolis, Saya betul-betul ketagih. Beberapa rakan menyertai saya ketika kami menjelajah daerah katakombe dan daerah yang tidak kenal, mengumpulkan harta benda dan mengambil pelbagai pemandangan Necropolis terpaksa menawarkan - ia adalah satu pengalaman kecanduan, tetapi selepas kira-kira lapan jam bermain perasaan itu mula menghilang.

Idea di sebalik tahap yang dihasilkan secara teori adalah hebat dalam teori. Pada dasarnya pemaju berfungsi untuk membuat satu siri aset (reka bentuk tahap, musuh, perangkap, dan sebagainya) yang permainan mereka boleh digunakan untuk mencipta tahap untuk pemain ketika meneruskan pengalaman tersebut. Dalam kebanyakan kes, matlamatnya adalah untuk menghasilkan satu siri persekitaran yang berubah-ubah dan pertemuan yang merasakan segar dan memberikan rasa replayablity yang tidak berkesudahan kepada pemain yang menyelam.

In Necropolis Walau bagaimanapun, campuran persekitaran dan mekanik musuh mula merasa terlalu serupa dengan pendahulunya, semakin banyak yang anda tekankan, dan ia membunuh pengalaman keseluruhan. Untuk beberapa jam pertama, banyak makam dan lorong-lorong yang luas dan unik permainan yang unik, dengan warna dan corak yang berbeza-beza kepada mereka yang anda perlu menavigasi supaya dapat diteruskan ke peringkat seterusnya. Tetapi semasa anda terus melawan gerombolan musuh dan bergerak lebih jauh, anda akan melihat bahawa perkara mula kelihatan terlalu biasa. Necropolis kehabisan aset asal yang terlalu cepat - yang boleh menjadi masalah yang sama Tiada Manusia Langit datang bulan Ogos.

Tetapkan untuk melepaskan Ogos ini selepas kelewatan selama dua bulan, Tiada Manusia Langit meletakkan pemain di tengah-tengah alam semesta besar yang mengandungi lebih daripada 18 quintillion planet yang mereka boleh secara terbuka meneroka. Setiap planet ini ditetapkan untuk mempunyai iklim yang unik bersama dengan set flora dan fauna mereka sendiri untuk pemain berinteraksi dan menemui mereka sendiri.

Seperti tahap dalam Necropolis walaupun, setiap aspek Tiada Manusia Langit secara procedural dihasilkan oleh satu set algoritma yang bertujuan untuk meniru pelbagai aspek alam semulajadi secara geometri dan struktur untuk menghasilkan perpustakaan planet yang tidak berkesudahan bagi pemain untuk meneroka. Kandungan yang dihasilkan secara prosessor ini termasuk setiap bintang, planet, bentuk hidup, ekosistem, dan tingkah laku puak permainan dalam permainan juga - di mana Hello Games menganggarkan hanya satu peratus akan dialami oleh pemain dalam permainan tertentu. Ia pasti mengesankan dalam saiz dan skala, tetapi saya tidak dapat membantu tetapi bertanya-tanya bagaimana berlainan ciri-ciri yang dihasilkan oleh prosedur ini sebenarnya. Adakah pemain akan mula melihat persekitaran yang sama dan ekosistem 20 jam ditambah? Atau adakah mereka benar-benar kekal unik seperti Hello Games telah mendakwa? Dan memandangkan lebih 20 jam masih penting, adakah ia penting?

Tidak syak lagi bahawa pelbagai algoritma digunakan untuk berkuasa Tiada Manusia Langit dan Necropolis adalah berbeza. Mereka pada asasnya memberi tumpuan kepada dua perkara yang berbeza, tetapi hakikatnya tetap bahawa kedua-duanya mempunyai potensi untuk mengehadkan kandungan yang hadir dalam permainan berdasarkan cara algoritma mengendalikan tugas mereka. Berikut adalah harapan kita melihat trend yang berbeza maju apabila kita menyelam ke dunia Tiada Manusia Langit Ogos ini.

$config[ads_kvadrat] not found