How to do Internet Recovery
Cara kembali pada hari-hari perhubungan internet dial-up, Electronic Arts memulakan permainan realiti pengganti berbilang pemain yang inovatif Majestic. Direka untuk membenamkan pemain dalam teori konspirasi dalam talian secara besar-besaran, permainan itu sempurna untuk waktunya, pada dasarnya membenarkan pemain untuk menyertai versi masa sebenar X-Files, maka pada ketinggian popularitinya. Ia kurang daripada permainan daripada mindfuck multimedia yang mengasyikkan sepenuhnya. Namun untuk semua potensinya, Majestic eksperimen terbukti menjadi jangka pendek, mangsa kajian yang lemah, terhad dalam teknologi, dan masa yang agak buruk.
Dilancarkan pada Julai 2001, Majestic mungkin percubaan paling bercita-cita tinggi dalam hiburan interaktif dalam sejarah genre. Dengan belanjawan $ 20 juta, permainan dimainkan di seluruh platform hari itu. Selepas proses pendaftaran dalam talian singkat, pemain dihantar e-mel yang mendakwa bahawa Majestic telah digantung kerana kebakaran di Anim-X - studio permainan rekaan - dan menggalakkan pemain untuk menjejaki kemajuan dengan mengklik pautan ke Portland Chronicle, sebuah akhbar dalam talian yang sama-sama fiksyen.
Sebaik sahaja pemain turun lubang kelinci pepatah, mereka akhirnya diarahkan ke antara muka dalam talian di mana pemain dapat mengesan kemajuan permainan dan juga bekerjasama dengan "rakan sepasukan" yang dipilih secara rawak melalui perkhidmatan pemesejan kumpulan. Dalam episod yang terdahulu, watak bukan pemain dan juga pelakon yang diupah untuk memaparkan beberapa watak utama permainan kemudiannya akan menghubungi pemain menerusi pemesejan segera, panggilan telefon, e-mel, dan juga faks dalam percubaan untuk membantu atau menggagalkan percubaan pemain untuk menyelesaikan satu siri teka-teki.
Genius sebenar Majestic adalah cara ia menyampaikan peristiwa-peristiwa sebenar dan fiksyen ke dalam cerita. Permainan ini membawa para pemain dalam perjalanan di internet, memantul ke belakang dari laman web yang sah ke salah satu daripada puluhan URL palsu yang dibuat untuk menyokong permainan (pada ketinggian popularitinya, dianggarkan bahawa EA telah mencipta lebih daripada 80 dummy laman web). EA juga bergantung pada peminat tegarnya untuk membuat kandungan masa sebenar berdasarkan peristiwa semasa. Sumber berita EA palsu sering mengandungi artikel berita yang sah dari perdebatan politik kepada cerita minat tempatan. Terpulang kepada para pemain untuk meneroka dan menganalisis untuk diri mereka sendiri yang mana kejadian itu adalah petir merah dan yang penting untuk permainan.
Walaupun tidak ragu-ragu mendapat kredit untuk inovasinya, permainan itu lebih daripada sekadar masalah yang adil. Penciptanya Neil Young (tidak, tidak itu Neil Young) merancang permainan untuk pemain kasual yang mahukan pengalaman dalam talian kolaboratif tetapi tidak mempunyai masa untuk mendedikasikan kepada permainan secara dalam talian secara besar-besaran (MMO) pada masa itu, mis. EverQuest. Seterusnya, pemain berpindah Majestic Teka-teki, terutamanya dalam episod awal, begitu mudah. Kelemahan pemain yang frustrasi yang kerap kali sering menunggu satu minggu untuk permainan mengeluarkan emel, panggilan telefon, atau faks yang diperlukan untuk maju ke cabaran berikutnya.
Pelaksanaannya jelas merupakan turn-off kepada banyak 800,000 pemain yang mendaftar untuk episod debutnya Majestic, kerana hanya 71,200 yang akhirnya melengkapkan ansuran percuma yang pertama. Ketika paywall EA ditendang untuk episod kedua, jumlah itu menurun di bawah 15,000. Adalah penting untuk diperhatikan bahawa pada tahun 2001, perkhidmatan berbayar dalam talian berada di peringkat awal. Perkhidmatan muzik streaming seperti Spotify dan Apple Music tidak wujud, dan sementara terdapat beberapa permainan dalam talian yang telah mengenakan bayaran bulanan, ia akan menjadi satu lagi lima tahun sebelum World of Warcraft pergi mainstream. Kebanyakan orang membayar kurang daripada $ 20 sebulan untuk perkhidmatan internet (dan kadang-kadang bebas jika anda tahu bagaimana untuk menggunakan semua CD percubaan percuma AOL itu), jadi meminta tambahan 10 dolar sebulan untuk bermain permainan komputer adalah baik di luar zon keselesaan pemain kasual EA yang disasarkan.
Secara komersil, permainan itu terlalu jauh di hadapan waktunya. Tetapi ia juga berlari ke dalam berita hari itu.Sekitar sebulan selepas Majestic debutnya, 9/11 mengubah budaya semalaman. Dalam menghadapi "bahan bakar jet tidak dapat mencairkan rasuk keluli" paranoia yang diikuti, tiba-tiba pemikiran mengungkap konspirasi kerajaan yang jahat dengan menjawab dadakan, seringkali mengancam panggilan telefon dari pelaku suara menjadi sedikit terlalu nyata untuk pemain kasual. Penulis permainan mendapati diri mereka hamstrung. Untuk permainan yang sangat bergantung pada peristiwa semasa, tidak ada cara untuk menggabungkan kejatuhan 9/11 selepas itu.
Namun, walaupun menghadapi kerugian $ 10 juta, Majestic Pencipta pastinya pasti akan memukul formula pemenang MMO multimedia. Selepas EA menutup permainan pada tahun 2002, Jeff Brown, presiden komunikasi korporat, menyatakan: "Mungkin pengguna tidak mendapatkannya, tapi dalam masa lima tahun, semua orang akan membuat permainan berdasarkan enjin ini. Saya tidak minta maaf atas apa-apa!"
Di belakang? Tidak begitu banyak.
Majestic's kegagalan seolah-olah ditakdirkan genre realiti alternatif kasual. Walaupun terdapat percubaan yang baik dalam permainan realiti pengganti yang immersive, atau ARG, sejak EA ditutup Majestic, kebanyakannya telah muncul dengan cepat sebagai sebahagian daripada kempen pemasaran seperti kempen Mengapa Jadi Serius untuk Kesatria gelap. Pemaju bebas terus berusaha untuk mencontohi dan memperbaiki keadaan Majestic pengalaman; baru-baru ini, Black Watchmen telah menyediakan gamer dengan cerita interaktif menarik tetapi tidak ada yang dekat dengan skop yang sama (atau bankroll) sebagai Majestic.
Oleh kerana garis di antara permainan "kasual" dan "tegar" terus kabur, adakah masa untuk memberi skala besar, Majestic gaya ARG satu lagi pukulan?
Salah satu daripada kejutan terhadap Majestic adalah bahawa ia bersarang menghina teka-teki mudah ke dalam konsep yang lebih rumit. Pemain yang tidak dikenali dengan genre itu secara harfiah tidak dapat memikirkannya bagaimana untuk bermain. Walaupun pemain yang berpotensi hari ini lebih bijak dalam komputer berbanding dengan 15 tahun yang lalu, ARG yang besar-besaran, secara besar-besaran berbilang ARG akan menyeimbangkan pengalaman mendalam terhadap keperluan untuk melibatkan pemain kasual, dan menimbang cabaran terhadap pergeseran membuat permainan tidak dapat diakses sukar.
Pacing akan sentiasa menjadi isu. Majestic telah dicipta untuk mencontohi nuansa rancangan mingguan TV: Pemain boleh mengharapkan kira-kira satu jam atau lebih permainan dimainkan diikuti dengan tempoh sejuk tiga hingga lima hari. Cabaran untuk ARG berskala besar berikutnya akan membiarkan pemain yang berdedikasi bergerak pada klip mereka sendiri, tetapi mengekalkan aliran permainan yang dapat diurus untuk pemain kurang aktif yang mungkin bimbang akan ketinggalan.
Sementara itu Majestic pemaju membuat penggunaan teknologi mereka yang menakjubkan, mereka masih bergantung pada sambungan internet 26.6k dan mesin faks. Hari ini, para penyembah yang giat mempunyai tapak permainan yang jauh lebih besar di mana untuk mencipta dunia ARG: media sosial, mesej teks, dan Skype boleh menambah faks sekali-sekala atau panggilan telefon sekali-sekala. Penulis permainan boleh membangunkan teka-teki dan garis cerita yang lebih rumit tanpa bimbang tentang kekeliruan pengguna yang bertindak sebagai penghalang untuk masuk untuk potensi Majestic pemain.
Oh, dan perkara paywall itu? Ketika orang ramai pada tahun 2001 memberikan pelbagai mata mata digital yang diminta $ 10 sebulan, permainan dalam talian kini meraup $ 5.5 bilion setahun. The World of Warcraft model langganan yang dibuat Activision lebih daripada $ 1 bilion tahun lepas. Pemain mudah alih berdedikasi meniup $ 200 hingga $ 400 setahun yang seperti Permainan Perang dan Farmville. Kasual atau tegar, pemain merentas spektrum keluar ducat yang serius untuk permainan yang mereka nikmati.
Ketika kami menuju ke 2016, mari kita berharap di mana terdapat studio permainan yang bersedia mengambil risiko untuk memulihkan ARG dengan cita-cita dan keberanian yang sesuai Majestic cuba pada hari-hari awal web. Teknologi komunikasi yang ada telah mengejar konsep yang tinggi, pemaju bebas telah meluangkan masa 15 tahun yang lalu mengerjakan kinks utama yang melanda Majestic, dan tidak syak lagi pasaran sudah masak untuk pengalaman permainan yang lebih besar, buruk, dan penuh immersive. Masa akhirnya adalah betul.
Tye Sheridan Akan Membawa 'Pemain Sedia Sedia Spielberg', Tetapi Adakah Ia Baik?
Peminat mengalu-alukan pengarah Steven Spielberg penyesuaian penulis Ernest Cline novel fanboy sci-fi Ready Player One menarik nafas lega awal bulan ini apabila filem itu ditolak dari tarikh asalnya pada 15 Disember 2017 hingga 30 Mac 2018 untuk membuat jalan untuk Rian Johnson yang sedang membuat ...
Simon Pegg Membawa Nerd Cred ke 'Pemain Sedia Sedia'
Steven Spielberg, pencipta ET dan Close Encounters, tidak memerlukan banyak bantuan ketika datang ke bonafides geek sepanjang zaman. Tetapi pengarah legenda mendapatkan bantuan kontemporari dengan penambahan Simon Pegg kepada adaptasi filemnya Ready Player One, novel sci-fi rujukan-berat Ernest Cline. Pegg, saya sayang ...
'Pemain Sedia Sedia': Semua Yang Kami Ketahui Mengenai Filem Spielberg Sebagai Mark Rylance Bergabung
Seperti yang kita katakan semalam, pengarah legenda Steven Spielberg dan pelakon British dan memerintah Pemenang Pelakon Pemilihan Terbaik Mark Rylance kini menjadi kawan terbaik. Persahabatan itu berjalan lebih dalam daripada yang kita tahu, kerana pelakon Ireland baru saja bergabung dengan satu lagi filem Spielberg, Ready Player One.Rylance merangkul h ...