Tidak Akan Ada Tempat Seperti 'Pengangkatan BioShock

$config[ads_kvadrat] not found

Ular Bertubuh Manusia Menghukum Sukmanya Sepasang Anak KKN 2009 Karena Berbuat Tak Senonoh

Ular Bertubuh Manusia Menghukum Sukmanya Sepasang Anak KKN 2009 Karena Berbuat Tak Senonoh
Anonim

Sebagai BioShock terus mencetuskan perbincangan serius mengenai permainan video, ia menjadi jelas bahawa warisannya berubah. Walaupun tidak kebal terhadap penilaian semula kritikal, satu perkara dari permainan yang akan menahan ujian masa adalah kota fiksyen di bawah laut: Pengangkatan.

Keghairahan adalah jauh dari kota dystopian pertama dalam fiksyen sains, tetapi tiada lokasi lain yang datang begitu dekat dengan perasaan yang begitu lengkap dan yakin keluar dari pintu. Sebahagian daripadanya datang dari pilihan reka bentuk yang dibuat oleh Pengarah Kreatif Ken Levine, sementara yang lain datang dari reka bentuk bandar itu sendiri.

Levine menentang termasuk cutscenes, jadi bandar tidak pernah dibingkai melalui kanta sinematik. Ini menghalang Rapture sebagai lokasi yang dapat difahami dengan cepat, tetapi sebaliknya, ini bermakna kekuatan Rapture datang daripada diterokai. Menghadkan Pengangkatan kepada hanya apa yang dapat dilihat oleh pemain di mana-mana masa yang diberikan menjadikan lokasi misteri yang menarik. Permainan Irrational keyakinan yang ada dalam syurga Objectivist mereka fiksyen terbukti jauh lebih kuat daripada mana-mana cerita pintar cerdas permainan atau cerita bercerita. Pengangkatan adalah satu yang tetap antara ketiga-tiga BioShock permainan untuk sebab yang baik.

Ditubuhkan oleh Andrew Ryan, pembinaan Rapture dimuktamadkan dalam sejarah 1951 di luar pantai Reykjavik, Iceland. Pengangkatan telah diimpikan sebagai cara untuk melepaskan apa yang dilihat Ryan sebagai masalah masyarakat Amerika. "Tiada Tuhan atau Raja-raja, Hanya Manusia" membaca pintu masuk Rapture ketika ia dibuka ke sebuah gulch yang memupuk freethinking di kalangan individu-individu likeminded. Bebas dari kekangan kerajaan, agama terancang, dan komunis, Keghairahan adalah masyarakat ideal Ayn Rand mengenai steroid.

Rapture direka untuk kelihatan seperti mimpi basah Hugh Ferriss. Seni bina Art Deco sahaja akan meletakkan bandar itu dalam liga sendiri. Walau bagaimanapun, keputusan sedar untuk menggabungkan lautan ke dalam persekitarannya memberikan Rapture kehidupan kedua. Sepanjang BioShock trilogi, pemain mengalami Keganasan di kedua-dua perdana dan selepas hancurnya. Dalam kedua-dua kes, Pengangkatan adalah menakjubkan.

In Pengebumian di Laut, Keghairahan digambarkan pada ketinggian yang mulia, dengan menara berlapis emas, dalaman yang subur, dan kemewahan yang mengejutkan. Selepas itu jatuh ke dalam bangkai runtuhan selepas peperangan saudara, Rapture menjadi neraka Lovecraftian, bermandikan dalam suasana hijau yang menakutkan, sementara ditakluki oleh para pengganti Rapture yang bermutasi. Keghairahan adalah sesuatu yang menakjubkan kerana asas bandar sangat kuat untuk dapat menjadi banyak perkara yang diberikan keadaan.

Menariknya, Levine dan pelukis utama Shawn Robertson mendedahkan BioShock: The Collection Temubual khas khas bahawa lokasi itu difahami sebelum naratif Ayn Rand yang diilhamkan. Ini menjelaskan mengapa lokasi berfungsi dengan baik walaupun tanpa rangka kerja ideologi untuk memprosesnya. Sama ada di bawah aspirasi Objectivist Andrew Ryan, atau mentaliti Collectivist Dr Sofia Lamb dari BioShock 2, Pengangkatan tetap menjadi cypher yang sempurna untuk idea-idea bercita-cita yang terlalu kuat untuk masyarakat biasa.

Ini kerana keghairahan bukanlah masyarakat biasa.

Levine dan Robertson menyedari bahawa agar bandar itu masuk akal, perlu ada alasan untuk pendatang fiksyen ingin pergi ke sana. Di dalamnya, Levine dan Ryan berjaya.Apabila Ryan memberitahu Jack bahawa dalam Rapture dia dapat menjaga peluh dari alisnya tanpa perlu risau tentang kerajaan atau tuhan, Ryan juga menaikkan pemain tentang mengapa Rapture begitu besar.

Kisah terkenal yang dibaca melalui pelbagai artikel dan wawancara adalah fasa QA yang menyakitkan BioShock dilalui sebelum dibebaskan. Pemain banyak mengkritik permainan pada segala-galanya dari watak-watak ke tetapan. Yang terakhir menyerang saya secara adil memandangkan betapa sukarnya untuk menavigasi Keganasan, walaupun selepas banyak playthroughs. Tetapi keengganan Irrational untuk berkompromi dengan struktur labirinine di bandar itu menjadikannya lebih memuaskan.

Pengangkatan tidak hampir sama dengan sebahagian daripada permainan dunia terbuka zaman kini, dan mengkaji semula bandar kini menunjukkan helah pintar dari pemaju yang membuat bandar kelihatan lebih besar daripada sebenarnya. Tetapi di dalam semua itu, Keghairahan tidak pernah terasa seperti tahap; Pengangkatan merasakan seperti bandar bernafas. Semua kualiti yang menjadikannya begitu menarik adalah sebab yang sama mengapa Irrational tidak dapat menanggung untuk meninggalkan lokasi di belakang. Setiap permainan dalam trilogi Lawatan Keganasan, dan ini mungkin satu-satunya perkara yang kekal dalam kenangan kita dalam 10 tahun lagi.

$config[ads_kvadrat] not found