'Kingdom Hearts 3' Plot Dijelaskan: Inilah Cara Kisah Itu Jadi Tersesat

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Yang dijangka lama Kingdom Hearts III akhirnya tiba pada Januari 2019 selepas menunggu selama 14 tahun. Walau bagaimanapun, tidak seperti tajuk permainan, Kingdom Hearts III sebenarnya bukan permainan ketiga dalam siri ini - ia ke-10.

Berjuta-juta peminat siri srossover Disney-Final Fantasy berbondong-bondong ke YouTube sebelum pelepasan permainan untuk menyerap cerita yang mereka rindukan, atau, lebih realistik, bahawa mereka tidak pernah difahami di tempat pertama (termasuk diri saya). Banyak video ini adalah 30 minit atau lebih lama, mendedahkan betapa kompleks saga epik ini telah menjadi

Siri Kingdom Heart terkenal dengan plotnya yang rumit, tetapi mengapa kisahnya begitu rumit? Daripada cuba membuat ringkasan plot lagi, saya berikan untuk mengetahui bagaimana permainan video tentang watak-watak Disney yang mudah menjadi salah satu daripada sagas yang paling kompleks dalam sejarah moden. Teruskan membaca untuk cerita penuh dan periksa esei video kami di atas.

Semuanya bermula dengan satu orang, Tetsuya Nomura, lelaki yang mengarahkan setiap ansuran dalam saga yang berusia sedekad. Lebih penting lagi, dia juga menulis setiap permainan.

Nomura tidak bermula sebagai seorang lelaki cerita. Dia telah diupah oleh Square Enix (dahulunya Squaresoft) untuk membuat kod debug untuk siri 'Final Fantasy'.Dia akhirnya mula merancang raksasa dan watak untuk permainan (termasuk ikon seperti Cloud Strife dan Squall Leonhart). Akhirnya dia dijemput untuk bekerja di pasukan cerita untuk Final Fantasy VII dan VIII.

Dalam perbualan 2012 ini dengan Ketua Pegawai Eksekutif Nintendo Satoru Iwata, Nomura menceritakan bagaimana dia, seorang pendongeng yang agak baru, diberikan kekayaan kepada beberapa watak yang paling dilindungi oleh hak cipta sepanjang masa.

"Hashimoto-san dan Sakaguchi-san Eksekutif Squaresoft bercakap tentang perbincangan yang mereka hadapi dengan Disney, yang mempunyai pertukaran di sepanjang garis 'Mickey Mouse pasti hebat, tetapi kami tidak dapat menggunakannya.' ketika itu saya pada dasarnya meletakkan tangan saya dan berkata 'Saya mahu menjadi sebahagian daripada ini'. Itulah bagaimana semuanya bermula."

Saya yakin mereka menyerahkan dirinya dan segala-galanya, tetapi Square Enix memberi Nomura akses yang serius kepada IP yang kuat sebagai debutnya. Risiko sekiranya anda bertanya kepada saya.

Dalam temu bual yang dikeluarkan di Kingdom Hearts Ultimania (majalah sahabat Jepun untuk siri permainan), Nomura menyatakan bahawa dia pada mulanya merancang untuk membuat cerita dalam Kingdom Hearts mudah untuk mensasarkan demografi utama, kanak-kanak Disney.

Tidak sampai pengeluar eksekutif permainan, Hironobu Sakaguchi, melangkah masuk dan mengarahkan Nomura untuk membuat cerita lebih rumit untuk merayu kepada penonton yang lebih tua yang bermula, Tetsuya, merumitkan perkara.

Contoh terbesar ini ialah penggantian Maleficent sebagai pengganti utama permainan dengan seorang penjahat asal bernama Ansem, yang backstorynya begitu lama dan kompleks yang memerlukan dua lagi permainan panjang selama tiga puluh jam untuk diterangkan.

Kisah sembilan pertandingan dalam siri ini menderita sesuatu yang saya panggil "demam pembangunan." Nomura sering memetik konsol dan platform baru sebagai motivasinya untuk mencipta permainan 'Hearts Kingdom' baru. Dalam wawancara 2003 dengan Majalah PlayStation Dengeki, dia mengatakan bahawa dia hanya mengeluarkan 'Kingdom Hearts: Chain of Memories' kerana dia "mendengar cerita yang anak-anak mahu bermain Kingdom Hearts di Game Boy Advance."

Ini menghairankan kerana 'Chain of Memories' mengandungi beberapa titik plot ESSENTIAL yang merapatkan jurang antara dua ansuran seri pertama. Gelaran Game Boy Advance telah dibangunkan dengan cepat dan dikeluarkan sebelum ini Kingdom Hearts II, walaupun sekuel siri utama adalah tahun ke dalam pembangunan - dan lama melepasi titik-of-no-kembali untuk mengubah cerita. Nampaknya Nomura menceritakan kisahnya lebih awal daripada masa, tetapi tidak peduli dengan penontonnya yang mengikuti.

Pada tahun 2007, Nomura memberitahu Famitsu bahawa dia "sentiasa memilih sistem sebelum membuat rancangan." Ini bermakna dia masuk ke dalam projek dengan idea untuk gaya permainan yang dia mahu buat, bukan kisah yang dia ingin katakan.

Dia berminat dengan pelbagai platform, jadi dia maju 358/2 Hari untuk Nintendo DS. Apabila dia mahu mencuba berbilang pemain, dia maju Kelahiran Tidur untuk Playstation Portable. Dia bahkan mabuk apabila dia datang untuk idea untuk Coded - satu bab mudah alih saga yang harus membungkuk ke belakang untuk menjadi sebahagian daripada cerita utama dan belum mempunyai kesan terhadap hasilnya.

Kisah tambahan ditangani ketika permainan dituntut, bukan sebaliknya. Nomura pastinya mempunyai lebih banyak idea untuk cerita itu, kerana beberapa permainan menjelaskan jurang plot yang tersisa daripada siri utama, tetapi proses pembangunan jelas tidak membenarkan Nomura dan pasukannya mendapatkan semuanya dan merancang pelepasan dalam cara yang teratur atau sensasi.

Sedangkan bagaimana Nomura datang dengan segala-galanya, saya tidak tahu apa yang berlaku di dalam otak lelaki itu. Kekayaan yang besar, sifat-sifat yang hampir tidak berkesudahan dan kebolehan hati, untuk mengatakan apa-apa penggunaan yang sangat selektif perjalanan masa - tidak menjelaskannya melampaui tekaan. Seperti dalam "Saya yakin lelaki ini tidak pernah membaca apa-apa oleh Joseph Campbell."

Dalam pembelaannya, naratif menerusi media interaktif adalah rakasa yang sama sekali berbeza. Kita semua melihat apa yang berlaku apabila orang cuba membuat filem keluar dari permainan video, jadi mengapa kita harus mengadakan permainan dengan standard cerita yang sama seperti filem? Mereka bekerja secara berbeza, dan mana-mana saga yang merangkumi lebih dari 200 jam dan sepuluh jilid terikat rumit, atau sekurang-kurangnya sukar untuk diringkaskan.

Siri Kingdom Hearts telah melakukan sesuatu yang beberapa orang lain mempunyai, jadi mari memotong Encik Nomura beberapa kendur.

Menjelang Januari 2019, para peminat telah dibombardir dengan sembilan perlawanan yang membual mesej "cerita ini adalah satu peringatan," tetapi kami masih teruja untuk ke-10. Dengan lebih daripada lima juta salinan Kingdom Hearts III yang dijual pada minggu pertama, saya boleh tetapi menjamin kita tidak melihat akhir kisah labyrinthine ini. Dan saya tidak tahu mengenai anda, tetapi saya tidak boleh menunggu.

Kingdom Hearts III kini tersedia untuk PS4 dan Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found