Pada pandangan pertama, anda mungkin berfikir Thimbleweed Park, gaya klasik SCUMM pengembaraan point-and-click dari Gary Winnick dan Rahsia Pulau Monyet pencipta Ron Gilbert, adalah pilihan persekitaran yang luar biasa. Ia adalah misteri yang nyata dari David Lynch, di mana sepasang agen FBI tiba di burg kecil untuk menyiasat pembunuhan baru-baru ini, yang dikatakan Gilbert hanyalah "hujung gunung es" menjadi perjalanan dunia yang jauh lebih asing.
Thimbleweed Menetapkan dan jelaskan kiasan kepada Puncak Kembar tentu saja, dan Gilbert berulang kali menerangkan cintanya Lynch dan dunia mimpi buruknya kepada saya. Ia adalah sesuatu yang saya ingin tahu sebelum melihat permainan bulan lepas di PAX West. Dan ketika saya tidak lama lagi mempelajari saham permainan barunya dalam rasa humor yang dilihat dalam tajuk LucasArts klasiknya, Gilbert sebenarnya berkata dia melihat sebahagian besar karyanya sebagai cerita yang serius.
"Kebanyakan permainan yang saya lakukan, mereka telah melucukan, tetapi mereka agak serius," kata Gilbert. "Walaupun anda melihat sesuatu seperti itu Pulau Monyet, ia adalah permainan yang sangat lucu, tetapi ia sebenarnya kisah yang sangat serius - ia mengambil cerita yang sangat serius dan membungkusnya dalam beberapa perkara yang lucu."
Memandangkan kebanyakan orang - termasuk saya - bersekutu Pulau Monyet dengan saat-saat yang paling tidak masuk akal (insult pedang pertempuran mata air ke fikiran, secara peribadi), jawab Gilbert menangkap saya dari pengawal. Tetapi ia juga masuk akal. Dia menjelaskan lebih lanjut.
"Contoh yang indah ialah Ghostbusters, "Gilbert meneruskan. "Maksud saya, itu kisah yang sangat serius tentang hal-hal dimensi-dimensi dimensi jahat yang masuk dan memusnahkan dunia - tetapi mereka membungkusnya dalam humor ini. Oleh kerana watak-watak sedang melengkapkan usaha yang serius, terdapat banyak yang lucu di sekelilingnya."
Ini, kata Gilbert, adalah persis bagaimana dia selalu menghampiri naratif dalam permainannya (sangat lucu).
"Bukan sekadar komedi," katanya.
Untuk Thimbleweed Park Gaya dan nada, sebuah meja tematik Gilbert jelas menaruh perhatian agak sedikit, dia berkata dia ingin menangkap keganjilan yang mengintai di bawah permukaan Anytown, Amerika Syarikat.
"Saya suka mencuba banyak perkara baru," katanya. "Apa yang kita mahu lakukan Thimbleweed Park adalah di permukaan bandar kecil kecil yang tenang ini, tetapi di bawahnya terdapat banyak orang yang sangat pelik dan banyak perkara aneh, aneh, "katanya, memetik kedua Lynch dan Stephen King.
Sedikit permainan Gilbert memperlihatkan kepada saya, segmen kilas balik yang dapat dimainkan memperkenalkan salah satu permainan lima protagonis, mempunyai rasa humor, dan memasukkan beberapa bahagian yang membuat saya ketawa. Saya juga terus menunggu kasut lain jatuh.
Sama seperti Lynch menguasai dengan levity yang tidak dijangka terhadap ketakutan mendalam - kadang-kadang hanya dipisahkan oleh peralihan tempat yang cepat dan halus - Thimbleweed Park Atmosfernya terasa seperti peliknya yang selalu mengintai di bawah permukaannya. Gilbert tahu keberkesanan gabungan itu.
"Saya fikir ia adalah penyesuaian itu," katanya, merujuk kedua-duanya Thimbleweed Park dan Lynch. "Jika semuanya tidak lain hanyalah menakutkan dan mengganggu, saya fikir anda akan menjadi kebas-kacangan selepas itu. Dan saya tidak fikir Lynch adalah seorang pengarah komedi, tetapi ada sejenis komedi yang pelik kepada barang-barangnya dalam beberapa kebodohan yang berlaku. Saya rasa itulah yang cuba ditangkap."
Terdapat sesuatu yang aneh tentang apa yang pemain lakukan dalam reka bentuk petualangan petua dan klik.
"Saya rasa humor sentiasa berfungsi dengan baik dalam permainan pengembaraan, kerana saya fikir anda meminta pemain melakukan perkara yang pelik di dalamnya, betul?" Kata Gilbert. "Mereka mencuri semua yang mereka lihat, mereka melakukan semua perkara ini. Oleh itu, saya fikir jika anda boleh membungkusnya dalam bungkusan humor ia menjadikannya lebih mudah dicerna."
Seperti bagaimana keseimbangan mempengaruhi teka-teki dan naratif, Gilbert adalah seorang yang beriman besar dalam konteksnya.
"Kepada saya, teka-teki permainan petualangan yang benar-benar baik adalah lebih daripada sekadar sewenang-wenangnya," katanya. "Setiap teka-teki dalam permainan pengembaraan harus memberitahu anda sesuatu tentang watak-watak, sesuatu tentang dunia dan sesuatu tentang cerita - jika teka-teki tidak memberitahu anda sesuatu tentang salah satu daripada tiga perkara itu, kemudian menyingkirkannya."
Gilbert menggunakan salah satu protagonis permainan, badut terkutuk bernama Ransom, sebagai contoh - dia bukan watak paling disukai; semua teka-tekinya berputar di sekelilingnya bermain dengan keperibadiannya.
"Ransom semacam janggut," kata Gilbert. "Jadi banyak teka-tekinya tentang dia menjadi satu kepalang kepada seseorang."
Nampaknya selama-lamanya menggenggam belon dan memakai elemen bowtie - visual visual secara langsung disandingkan dengan ekspresi yang merengut dan persatuan yang tidak dapat dielakkan ke King's Ia raksasa, Pennywise - Ransom juga mungkin penunjuk visual yang hebat tentang bagaimana Thimbleweed Park mengatasi garis antara komedi dan ketakutan. Namun, sementara pemain tidak harus pergi ke permainan yang mengharapkan seram yang murni, Gilbert melihat jenaka yang sering wujud dalam genre itu.
"Saya rasa seram murni tidak masuk akal - anda tahu, jika anda menonton filem seram sebenar, ia sangat tidak masuk akal dalam apa yang mereka lakukan," katanya. "Tetapi kami tidak melakukan seram dalam erti kata yang sama bahawa sesetengah permainan melakukan seram atau filem yang mengerikan. Dan saya tidak melihat David Lynch sebagai pengarah seramai, tetapi ada ketidakselesaan pada apa yang dia lakukan."
Dalam apa jua keadaan, Gilbert telah memperoleh hak untuk membuat apa-apa jenis permainan yang dia mahu - dan memandangkan ketidakupayaan psikologi kepada yang tidak dapat dijelaskan pada masa-masa menyebabkan ketawa, Thimbleweed Park berasa seperti semulajadi. Dari sedikit yang saya lihat setakat ini, apa yang sedikit tentangnya hanya membuat saya ingin menyelidiki lebih mendalam.
Wawancara 'Apa Lelaki Ingin': Josh Brener Melangkah Pelakon Kaedah Penuh
Untuk memainkan pembantu Taraji P. Henson dalam 'What Men Want', pelakon Josh Brener melakukan kaedah penuh dengan melakukan segala-galanya untuk membuatnya bahagia. Kerana ternyata, ia sangat mudah untuk bersenang-senang sambil membuat remake 'Apa Wanita Ingin'.
Temu Wawancara Dengan Harvey Smith 'Dishonored 2'
Pengarah kreatif Harvey Smith menyelam jauh di hati bebas 'Dishonored 2'.
Segala-galanya Hidup: Apa Wawancara Dengan Objek Katakan Tentang Podcasting
Ian Chillag digunakan untuk memburu subjek dan pakar wawancara yang menarik, yang pernah bekerja sebagai produser pada pertunjukan radio berprofil tinggi seperti NPR Tunggu, Tunggu ... Jangan Beritahu Saya dan Air Segar Dengan Terry Gross, tetapi projek terbarunya memerlukan komunikasi dengan subjek yang biasanya tidak dicari - objek mati.