Bolehkah Pereka Permainan Video Memenangi Hadiah Keamanan Nobel? Ya, Cepat Daripada Anda Pikirkan

$config[ads_kvadrat] not found

Game Tercepat WKWKWK - Among Us Indonesia

Game Tercepat WKWKWK - Among Us Indonesia
Anonim

Jane McGonigal mempunyai penglihatan yang berani tapi bukan satu yang luar biasa: Dia meramalkan bahawa pada tahun 2023 seorang pereka permainan akan dinamakan untuk Hadiah Nobel Keamanan. Pereka permainannya sendiri, McGonigal berkata kemenangan Hadiah Keamanan adalah "matlamat # 1 dalam hidupnya," matlamat yang dia lakukan dengan kedua-dua mereka bentuk permainan dan merapatkan kepentingan mereka sekarang dan berpotensi pada platform reka bentuk kerjasama Gameful. Adakah pencariannya tidak masuk akal? Hanya di dalamnya Hadiah Keamanan pada umumnya merupakan manfaat sampingan dari usaha tanpa mementingkan diri sendiri bagi pihak manusia. Akan ada permainan Hadiah Nobel yang layak.

Persoalan ketika permainan itu akan tiba lebih lanjut mengenai sistem Hadiah Nobel daripada permainan sebagai bentuk seni. Untuk mendapatkan pencalonan, pembuat permainan perlu berusaha ke arah membina "persaudaraan antara negara", mengurangkan militarization, dan mempromosikan keamanan. Orang hanya boleh dicalonkan oleh sekumpulan orang tertentu, termasuk tetapi tidak terhad kepada, profesor sains sosial, aktif dan bekas ahli Jawatankuasa Nobel Norway, dan orang yang sebelum ini dianugerahkan Hadiah Keamanan. Dan menang sangat susah. Terdapat 376 calon untuk anugerah 2016, 228 daripadanya adalah individu dan 148 daripadanya adalah organisasi.

Terdapat sebab yang dianggap sebagai hadiah paling berprestij di dunia.

Walaupun pemaju permainan video biasanya tidak dipertimbangkan dalam kategori yang sama seperti Malala Yousafzai atau Dialek Dialog Kebangsaan Tunisia, kerja mereka tidak boleh didiskaunkan. Psikologi sosial telah lama berfikir bahawa permainan, sekurang-kurangnya dalam rasa permainan tradisional, menggalakkan kreativiti dan pemahaman konseptual. Sementara itu, teori permainan berpandangan bahawa permainan membina kemahiran strategi kognitif merayu kepada proses yang sangat mental yang menjadikan kita manusia. Permainan, ringkasnya, alat yang berpotensi kuat untuk keamanan dan pemahaman. Mereka tidak pernah digunakan secara historis untuk mengejar hujung tersebut.

Sains sosial memberitahu kita bahawa permainan perdamaian adalah lebih tidak dapat dielakkan daripada mimpi yang indah.Sama seperti permainan kanak-kanak membolehkan kanak-kanak bersenam dan mengamalkan simulasi konflik sebenar, permainan video telah terbukti menyediakan kemahiran kognitif dan menyelesaikan masalah, sambil mengajar pemain bagaimana untuk menyelaras dan bekerjasama dengan orang. Walaupun banyak penyelidikan psikologi - jumlah yang tidak masuk akal - menumpukan pada aspek "ganas" permainan, itu masalah dengan kandungan, bukan medium. Bukti membuktikan bahawa permainan boleh membuat orang lebih baik.

Sepanjang lima tahun yang lalu, makin banyak penyelidik telah mula melihat kesan positif permainan dalam talian. Ini bukanlah anda bersendirian di ruangan bawah tanah dunia permainan lagi - dalam edisi 2014 Pakar Psikologi Amerika Para penyelidik dari Radboud University Nijmegen di Belanda menunjukkan bahawa "mungkin perbezaan terbesar dalam ciri-ciri permainan video hari ini, berbanding dengan pendahulunya 10 hingga 20 tahun yang lalu, adalah sifat sosial mereka yang meluas." Lebih 70 peratus pemain bermain dengan rakan-rakan, terutamanya apabila bermain permainan berbilang peranan dalam talian, seperti World of Warcraft atau Halo. Pada peringkat penyelidikan, para penyelidik mendapati bahawa permainan ini mengajar orang adegan sosial yang tidak terpisahkan. Pada tahap peribadi, kepada mereka yang bermain, jelas.

Dalam kertas kerja mereka di Pakar Psikologi Amerika penyelidik Belanda memecahkan faedah permainan ke dalam kemahiran kognitif, motivasi, dan menyelesaikan masalah. Mereka mendapati bahawa permainan yang membuat orang berfikir paling berkesan ialah mereka yang beroperasi di ruang 3-D "visual yang kaya", di mana pemain perlu menggunakan keputusan membuat keputusan kedua-dua. Kemahiran menyelesaikan masalah biasanya dikembangkan dalam semua permainan, tetapi terutama yang melibatkan urutan tindakan berdasarkan hafalan dan kemahiran analisis. Kemahiran-kemahiran ini membawa kepada prosocial, membantu perilaku yang telah ditemui dengan jelas untuk jangka masa panjang.

Tetapi motivasi yang dibawa oleh permainan dalam kalangan orang mungkin menjadi hujah yang kuat untuk mengapa permainan mungkin dapat menjadikan dunia tempat yang lebih baik. Permainan adalah salah satu daripada beberapa kes di mana orang terus menghadapi kegagalan tetapi mahu terus menerus. Usaha ini, psikolog bersetuju, adalah apa yang anda perlukan untuk merealisasikan kejayaan dan pencapaian.

Mungkin tidak ada permainan yang tersedia sekarang yang layak mendapat Hadiah Nobel, tetapi bukan kerana kurang mencuba. Permainan McGonigal sendiri, SuperBetter, direka untuk meningkatkan ketahanan fizikal, mental, dan emosi. Dan ia berfungsi: Percubaan rawak di University of Pennsylvania dalam tempoh sebulan yang panjang, subjek dengan kemurungan yang memainkan permainan ini menyaksikan penurunan kemurungan mereka sebanyak 12.9 mata manakala mereka yang tidak dapat bermain permainan mempunyai kemurungan mereka hanya berkurangan sebanyak 5.1 mata. Secara amnya, ia hanya mengambil masa 30 hari bermain permainan untuk melaporkan bahawa mereka berasa kurang kebimbangan dan lebih banyak kebahagiaan.

Tetapi SuperBetter adalah bukan satu-satunya permainan yang cuba mengubah dunia. Ada projek Permainan Self-Esteem di McGill University yang dirancang untuk, ya, membantu orang mempunyai harga diri yang lebih baik. Foldt, permainan lipat protein dalam talian, dapat mengenal pasti struktur gen yang telah menghindari para penyelidik selama lebih dari satu dekad selepas para pereka menggalakkan suku perempat pemain permainan untuk mengetahui cara menstabilkan rentetan asid amino yang berbeza. Quest Depresi, Evoke, Way - semua permainan di mana matlamatnya adalah untuk mewujudkan kebaikan sosial dengan mengambil situasi maya dan meletakkannya dalam konteks dunia nyata. Mungkin itu tidak mencukupi untuk dicalonkan untuk Hadiah Nobel Keamanan sekarang, tetapi ini tidak bermakna bahawa tidak ada peluang yang tidak akan berlaku pada masa akan datang.

$config[ads_kvadrat] not found