Adakah Kami Benar-benar Perlu (atau Mahu) Permainan Video Panjang?

$config[ads_kvadrat] not found

MANCING IKAN LEMBAT MONSTER KELAPARAN DI LUBANG TUA...

MANCING IKAN LEMBAT MONSTER KELAPARAN DI LUBANG TUA...
Anonim

Permainan video blockbuster terus semakin lama. The Witcher 3: Wild Hunt dan Metal Gear Pepejal V: Sakit Hantu lapisan misi terperinci di atas dunia seolah-olah tidak terbatas diisi oleh watak-watak yang dibangunkan dengan teliti. Tetapi bayangkan jika anda boleh mendapatkan semua, katakanlah The Witcher 3: Wild Hunt, pekat dari pengalaman selama 150 jam ke dalam permainan yang anda dapat bermain dalam masa dua jam dan mengalami wahyu yang sama. Nampaknya tugas yang mustahil untuk dicapai, bukan?

Tiada satu pun yang buruk, tetapi panjang tidak baik apabila ada di sana demi menilai harga. Banyak permainan, seperti Assassin's Creed IV: Flag Black Sebagai contoh, rasa panjang hanya demi tujuan itu. Mereka merasakan seperti cerita-cerita pendek yang terbentang dalam novel - seperti mereka memerlukan penyetelan pepejal untuk mendedahkan apa yang ada di belakang tirai. Ya, meminta $ 60 untuk pengalaman selama dua jam sukar apabila tiket wayang dijual kurang, tetapi harga boleh fleksibel (seperti yang kita lihat di pasaran indie) untuk pengalaman lebih pendek dan lebih fokus.

Tiada siapa yang akan mempercepatkan The Witcher 3 dalam masa dua jam dalam masa terdekat, dan sesetengah pemaju akan datang kepada idea bahawa rangka masa adalah penting. Dunia terperinci tidak akan keluar dari fesyen, tetapi keupayaan untuk menawarkan pengalaman yang memuaskan di dalam dunia ini dalam masa yang singkat (yang mungkin pergi ke Netflix) kelihatan seperti masa depan dan menunjuk ke arah pelbagai jenis penggunaan biasa yang akan sihat untuk industri. Diberikan, jenis perubahan ini bukan untuk semua orang, tetapi ia akan membantu membawa kepada pasaran di mana lebih ramai orang berminat mencuba hiburan permainan video untuk kali pertama.

Ini tidak memerlukan permainan yang lebih singkat, hanya struktur naratif yang lebih pendek. Tidak menghairankan, ia adalah syarikat-syarikat kecil yang mengetuai jalan dengan merangkul kelemahan mereka sendiri (jam kerja). Lihatlah Thatgamecompany's Perjalanan, yang dikeluarkan pada asalnya pada bulan Mac 2012. Dibuat oleh satu pasukan pembangunan tujuh orang, yang berkembang menjadi 18 menjelang akhir projek, Perjalanan telah memenangi pujian sebagai salah satu permainan terbesar yang pernah ada. Ia memenangi pencalonan 'Score Score Terbaik untuk Visual Media' di Anugerah Grammy 2013. Dan ia boleh dipukul dalam masa dua jam.

Perjalanan adalah salah satu permainan yang berfungsi di luar standard pembangunan konvensional untuk menawan pemainnya. Thatgamecompany memberi tumpuan kepada membangunkan gelaran yang tersasar daripada kekalahan tradisional / membunuh / menang mental permainan video dan memotong butiran yang mungkin membuat ia kurang pengalaman emosi. Kurang tidak menjadi lebih, tetapi ia terbukti kurang mengganggu pemain.

Pengarah Jenova Chen dengan bangganya menyatakan bahawa tiga daripada 25 penguji pemain menangis selepas melengkapkan permainan buat kali pertama. Itulah hasil yang berbeza.

Perjalanan juga menamakan semula permainan koperasi ketika dibebaskan. Semasa bermain melalui permainan, pemain dapat bertemu satu sama lain di dunia. Twist itu? Mereka hanya boleh berkomunikasi dengan nada. Pemain juga tidak mengenali nama masing-masing, hanya yang kedua-duanya cuba untuk mencapai matlamat yang sama dalam permainan. Kerana ini, pemain mempunyai kecenderungan untuk membantu satu sama lain. Ini membuat permainan berjalan lebih cepat, tetapi ia juga menjadikan pengalaman memainkan permainan lebih intim.

Perjalanan tidak huru-hara. Permainan, yang merupakan seni yang diarahkan dalam piksel dalam hidupnya, menawarkan sesuatu yang pendek dan manis. Ia bukan perjalanan epik dengan cara apapun. Ia berasa seperti meditasi dan kurang komitmen.

Pelajaran Perjalanan bukan semua permainan harus bercita-cita untuk mencari jalan keluar. Catharsis juga baik dan meniup barang adalah hebat. Pelajarannya adalah bahawa implikasi dunia yang lebih besar boleh menjadi sama kuatnya dengan merealisasikannya.

Panjang mungkin akan memainkan peranan penting dalam genreisasi permainan video selagi bergerak ke arah yang tidak berkesudahan. Tiada Manusia Langit, permainan mercu tanda seterusnya yang dijangka, tidak terhingga dan terbuka. Panjang perjalanan dalam dunia itu akan ditentukan sepenuhnya oleh pemain. Apa NMS tidak akan lakukan, mencipta pengalaman emosi yang berbeza yang dikongsi oleh setiap pemain. Apa yang akan dilakukannya ialah membuat skop tanaman permainan misi semasa seolah-olah seperti setengah langkah.

Big akan diberikan tidak mengesankan dan yang akan menjadi baik untuk permainan. Lagipun, terdapat metrik yang lebih baik.

$config[ads_kvadrat] not found