Bolehkah 'I Am Setsuna' Menangkap semula Nostalgia 'Chrono Trigger'?

$config[ads_kvadrat] not found

Tolong tanyakan pada Tuhanmu bolehkah aku mencintai umatnya!!! Aku Yang Salah - Elmatu ( Lirik )

Tolong tanyakan pada Tuhanmu bolehkah aku mencintai umatnya!!! Aku Yang Salah - Elmatu ( Lirik )
Anonim

Tarikh itu adalah Mac, 1995, dan SNES telah memasuki tahun senja. Squaresoft dikeluarkan Pencetus chrono, satu permainan baru dari pasukan yang disertakan Fantasi terakhir pencipta Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest pereka Yuji Horii dan kolaborator lama Akira Toriyama, sama-sama terkenal untuk mencipta bola naga seperti lukisan slimes.

Pencetus chrono, yang mengikuti pengembaraan Crono dan kumpulan ekstremnya, ragtag sekutu di beberapa zaman pada masa itu, adalah revolusioner. Senarai inovasinya adalah seperti tiada siapa yang pernah dilihat sebelum ini: sistem pertempuran mempunyai pemain yang memainkan watak-watak untuk kemahiran teknologi khas, yang tidak pernah didengar sebagai ganti rugi ke pertempuran yang agak tenang, satu-satu-masa yang berasaskan RPG, bahkan Fantasi terakhir, dikenali di era ini.

Lebih mengejutkan adalah hakikat bahawa pertempuran berlaku di padang permainan biasa, yang bermakna tidak ada pertemuan pertempuran rambang. Sesiapa yang membesar bermain RPG dalam '90-an tahu bahawa kesakitan hanya mahu meneroka mana-mana kawasan di mana anda mungkin mencari musuh; dalam Pencetus chrono jika anda tidak mahu masuk ke dalam skuasy dan bijak mengenainya, anda boleh berlari betul-betul melewati kebanyakan rondaan patroli. Itu saja lebih daripada cukup untuk membezakannya daripada sebarang permainan lain dalam genre itu.

Mungkin kejutan yang paling revolusioner bahawa permainan yang ditawarkan adalah dalam naratifnya. Aliran cerita adalah tidak sastera, tetapi mempunyai banyak daya tarikan. Lebih tepat lagi, dan mungkin sedikit yang paling menarik yang mungkin anda dapati ketika memainkannya buat kali pertama, adakah ia mengandungi beberapa ujaran yang berbeza bergantung pada bagaimana anda bermain.

Tidak mengejutkan, Pencetus chrono adalah kejayaan yang besar, kali pertama Square boleh dikatakan pada ketinggian kuasa mereka sebagai sebuah studio. Walaupun legion peminat yang telah berkumpul untuknya selama bertahun-tahun (FYI, port DS asal dari 2010 tetap menjadi pengalaman cemerlang hari ini), hanya satu sekuel yang telah dibuat, tahun 1999 Chrono Cross, yang hampir sama dengan yang asal. Tidak ada lagi permainan lain yang pernah dimasukkan ke dalam pengeluaran - alasan kenapa berbeza dari pemaju kepada pemaju.

Datang dari mana-mana, I Am Setsuna kelihatan untuk menuntut semula sedikit nostalgia lama siri. Penjahit yang dibuat oleh sebuah pasukan kecil yang bekerja dengan Square Enix untuk peminat yang membesar memainkan RPGs dalam era 16-bit, Setsuna nampaknya malu meminjam banyak apa yang dibuat Pencetus chrono bekerja dengan baik di tempat pertama.

Sistem pertempuran mempunyai serangan gaya pasukan yang sama yang membuat pertempuran luar sekolah yang lebih lama dinamik, serta sistem risiko / ganjaran yang membolehkan anda menyimpan tenaga untuk serangan khas dan kebolehan jika anda memilih untuk tidak bertindak bila giliran anda bermula.

Dan walaupun tidak hampir seperti revolusioner hari ini, anda tidak akan mendapati sebarang pertempuran rawak di sini sama ada dengan musuh sekali lagi dilihat di skrin kerana ia berada di zaman kegemilangan Crono. Ini memang disengajakan, tentu saja. Pemaju mahu menggunakan rasa bermain permainan dari 20 tahun yang lalu. Ia dibebankan sebagai RPG klasik untuk zaman moden.

Sekilas mungkin ia jelas Setsuna mesti menjadi pengganti rohani yang lurus; Sebaliknya, premisnya mungkin di mana "sedikit" moden datang. Dunianya ditakluk dengan raksasa - tidak seperti kebanyakan RPG yang berpakaian dongeng biasa, mereka memerlukan pengorbanan manusia sekali-sekala untuk memastikan sesuatu tidak dapat ditarik. Setsuna, seorang gadis muda, telah dipilih, dan dia mesti pergi ke tapak di mana upacara kematiannya akan berlaku, diiringi dan dilindungi oleh penjual pakaian.

Adakah gadis itu, yang meletakkan jawatan kepada nasibnya, sebenarnya mati? Ia meneka. Walau bagaimanapun, konsep itu jauh dari ekspedisi Crono dan kawannya, walaupun unsur-unsur gelap yang akhirnya muncul dalam kisah mereka.

Persoalannya, dengan nostalgia menjadi cabaran besar, bagaimana anda mengaitkan penonton moden? Membenarkan autosaves adalah satu-satunya perincian reka bentuk yang melompat ke dalam minda dalam permainan yang mahu begitu teruk untuk menjadi sebahagian daripada masa lalu, dan itu sebagai miniscule perincian kerana ia diberikan.

Pasukan pembangunan berkata permainan ini adalah tentang kesedihan, dibuat untuk mencerminkan dunia salji; naratif yang matang pastinya sesuatu yang anda tidak semestinya mempunyai dalam permainan yang lebih lama, kecuali anda Yasumi Matsuno. Mungkin itu juga merupakan pergeseran yang disengajakan Pencetus chrono.

Di laut RPG lain, Pencetus chrono kekal kekal untuk keperibadiannya seperti sistem inovatifnya. Ia mempunyai hati dengan cara permainan yang sedikit, sekarang atau sekarang. Jika Setsuna akan berjaya ia memerlukan sebab-sebab baru untuk memaksa pemain, dan diharapkan dengan kemajuan dalam penyetempatan, dan mungkin kejutan yang bijak atau dua di sayap, ia mungkin.

Saya menarik untuk pasukan di Kilang RPG Tokyo. Ia bukan tugas kecil untuk berdiri di bayang-bayang gergasi dan berkata, "ini versi saya." Potensi untuk perasainya sendiri pastinya ada - terutamanya dengan komposisi piano cantik, hampir Ghibli-esque yang membentuk soundtrack permainan. Itu, ditambah pula dengan rasa ingin tahu nostalgia jenis ini pada tahun 2016, mungkin menjadi petanda yang baik.

$config[ads_kvadrat] not found