Jalan Panjang, Berliku ke Bound yang Diilhamkan oleh Balet

$config[ads_kvadrat] not found

FABIAN WINANDI - Mengapa (Official Music Video)

FABIAN WINANDI - Mengapa (Official Music Video)
Anonim

Di permukaannya, Terikat adalah platformer avant-garde, yang digabungkan dengan naratif yang matang (seperti dalam, satu kanak-kanak yang paling tidak mungkin akan mendapat), dan diperkukuhkan oleh premis visual yang sangat unik - seorang penari balet yang membawakan dunia abstrak yang diilhamkan oleh seni moden.

Apabila ia dikeluarkan pada PSN awal minggu ini, seorang kawan saya mempunyai cara yang sangat ringkas untuk menerangkannya di Twitter: " Terikat pada dasarnya seperti pasukan dev berkata 'Hei, permainan tidak boleh menjadi seni? Fuck you, 'kemudian membina permainan di sebalik idea itu, "dia tweet. Plastic Studios, pemaju, memihak kepadanya.

Malah untuk adegan permainan bebas sudah penuh dengan projek-projek pelik dan menarik dari seluruh dunia, Terikat melekat. Dengan struktur impiannya dan dialog fragmentari antara seorang puteri dan ibunya, ia menjadi bingung kerana geometri morphingnya mengasyikkan. Dan memainkannya pada permulaan pertama berasa tidak dapat dipertimbangkan.

Pengarah Plastik Michal Staniszewski adalah "orang yang beriman" dalam potensi artistik media, dan studio yang berpangkalan di Poland mempunyai rekod prestasi untuk percubaan. Debut konsol 2008 mereka Linger In Shadows bukan permainan sama sekali, tetapi aplikasi seni interaktif dikeluarkan secara digital untuk PS3; mereka mengikutinya Datura, pengalaman pertama orang yang nyata yang dimainkan sebagai satu siri vignet alegoris yang dikawal oleh tangan yang tidak disatukan. Kedua-duanya lebih dekat dengan filem percubaan daripada kebanyakan permainan kecil dengan bercerita lebih banyak.

Oleh itu, Staniszewski melihat Terikat dan lain-lain permainan kreatif yang mencabar seperti filem bebas litar festival, pendekatan yang lama tertangguh untuk medium interaktif. Tetapi apa yang mendorong plastik untuk mencipta seni yang lebih sukar adalah datang dari orang-orang yang berumur tertentu tidak menyedari apa permainan di era moden.

"Masalah terbesar yang saya ada dengan permainan adalah apabila orang bertukar 30 mereka berhenti kerana mereka fikir ia adalah untuk kanak-kanak, seperti anda tidak menonton kartun lagi kerana itu," katanya. "Sudah tentu terdapat kartun untuk orang dewasa - tetapi ramai orang tidak mendapatnya, dan bahkan lebih ramai orang tidak mendapatkan bahawa ada permainan untuk orang dewasa. Terdapat permainan yang direka untuk mereka, dan mereka tidak tahu."

Dengan idea ini, Staniszewki mahu Terikat Keasliannya untuk menarik penonton dari pelbagai perspektif serta pemain yang lebih berpengalaman.

"Saya boleh katakan ia permainan balerina," kata Staniszewski, merujuk kepada pitch lifnya. "Sebenarnya, ia bukan permainan ballerina, tetapi ia cukup untuk mendapatkan beberapa orang yang berminat. Tetapi ia bukan satu permainan tentang menari."

Bagaimana pula dengannya jika tidak menari? Staniszewski mengatakan balet hanyalah satu cara untuk mengakhiri pengalaman penafsiran yang lebih besar - sama mungkin, untuk menghasilkan karya seni. Reka bentuknya tidak bermula dengan bentuk akhir, sama ada. Sepanjang perkembangan, apa permainan akhirnya akan jatuh ke dalam sekeping tempat demi sedikit. Dan evolusi beransur-ansur itu agak bergolak.

"Pada tahun 2012, saya telah menulis dokumen reka bentuk 60- atau 70 halaman," kata Staniszewski. "Dan dari itu, apa yang kita ada Terikat seperti kurang daripada 10 peratus. Terdapat banyak konsep yang kami uji yang tidak berfungsi."

Walaupun konsep naratif dan sentuhan sejagat ada di sana dari awal, terdapat sedikit persamaan dari apa yang bermula dengan plastik. Permainan ini pada awalnya akan memberi tumpuan kepada interaksi berbilang pemain, rancangan yang perlu dibatalkan apabila isu rangkaian menyebabkan ketidakseimbangan yang tidak dapat dielakkan untuk pemain.

Pembangunan kursus beralih kerana Catzilla, alat penandaarasan PC Plastik baru-baru ini telah mengusahakan ciri-ciri yang kucing Kaiju yang memusnahkan bangunan yang terbuat dari blok - bentuk yang akan datang untuk menentukan Terikat Landskap.

"Watak utama adalah seorang gadis muda yang kuat, seperti dalam filem-filem Hayao Miyazaki," kata Staniszewski. "Tetapi dia sepatutnya terbang dalam beberapa jenis pesawat. Dan anda sepatutnya terbang di sekeliling bangunan-bangunan ini terbuat dari blok dan menembak mereka, membuat mereka runtuh."

Pada ketika ini gadis itu boleh berjalan atau terbang, tetapi ini juga dilemparkan, memikirkan ia mungkin terlalu gentar untuk pemain. Itulah bagaimana puteri ketika dia dalam permainan terakhir mula berbentuk, dan di mana reka bentuk mulai berakar sebagai platformer. Selepas mengemukakan asas terawal mereka kepada kolaborator lama Sony santa monica, plastik mendapat beberapa maklum balas yang sukar - ia tidak begitu menyeronokkan. Studio Seth Killian (yang sejak itu beralih ke padang rumput yang lebih hijau) mempunyai nasihat mengenai bagaimana untuk memperbaiki.

"Dia berkata saya harus bermain Mario," kata Staniszewski. "Kerana watak pertama yang kami buat adalah benar-benar buruk, tegar dan sangat sukar untuk berjalan, dan lompat itu benar-benar buruk."

Mengenali tukang paip Nintendo pada hari itu adalah sedikit cabaran, kerana permainan Nintendo pada mulanya tidak terdapat di Poland pada masa itu.

"Tidak ramai yang tahu Mario, kerana kami tidak mempunyai konsol pertama," katanya. "Kami tidak mempunyai NES - kami mempunyai Pegasus, yang seperti klon NES, tetapi ia tidak begitu popular."

Jadi, Staniszewski membeli 3DS dan Wii U untuk belajar, menggunakan Super Mario 3D Land dan Dunia sebagai titik rujukan.

"Kebanyakan pergerakan masuk Terikat adalah dari mereka, "katanya. Tetapi ia juga berulang, kerana saya tidak tahu Mario sama sekali."

Bagaimanapun, balet itu masih belum ada. Santa Monica menghantar Plastik lagi maklum balas apabila mereka telah menjahit platform. Kali ini? Heroin hanya kelihatan seperti watak permainan yang lain. Sebagai platformer, tiada apa yang boleh dibezakan Terikat dari apa-apa lagi.

"Ia adalah maklum balas yang sangat mengecewakan, kerana saya tahu saya perlu membuat semua dari awal," kata Staniszewski. Inspirasi akhirnya terkena apabila seorang kawan menyiarkan video di Facebook seorang penari kontemporari. Dan untuk Terikat, ia adalah sesuatu yang hanya masuk akal.

"Watak yang kami ada, dengan pola pikirnya, dia mempunyai emosi seperti ini," katanya. "Saya sedar kita harus menggunakan tarian. Dan saya fikir kita patut mencuba balet, kerana ia sangat sukar untuk mencari apa-apa permainan dengan balet."

Di sini, ada yang diklik.

"Tidak ada permainan tunggal yang dibuat dengan penari balet sejak bertahun-tahun lalu - kenapa begitu?" Katanya. "Berapa banyak idea lain yang belum digunakan?"

Dari sana ia menjadi penyelidikan yang banyak, memandangkan Staniszewski mengembara selama berjam-jam tarian kontemporari dan balet di YouTube sehingga akhirnya dia sampai ke titik di mana dia dapat memberitahu seorang penari yang baik dari yang buruk. Selepas beberapa waktu lagi - dan, seperti gambarnya, banyak wang yang sia-sia apabila cuba menghidupkan gerakan yang betul - dia menyimpulkan bahawa mereka perlu bekerja dengan seorang penari sebenar.

"Saya menyedari bahawa kita mempunyai masalah dengan animasi kerana saya tidak tahu bagaimana seorang pemain ballerina bertindak apabila dia bergerak berhampiran dinding atau menolak satu blok," katanya sambil ketawa. "Dan saya benar-benar menonton banyak video - saya dapati itu bukan di internet."

Pemandangan seni moden adalah kemalangan gembira yang sama.

"Dari konsep yang pertama, pengarah seni kami mengatakan bahawa ia menyerupai supremematic," kata Staniszewski. "Jadi saya mula melihatnya, dan ia seperti, 'wow, beberapa gambar itu sama seperti jika kita mengambil screenshot.'"

Selain suprematisme, Staniszewsi mula menarik diri dari pergerakan seni moden yang lain, memberikan Terikat gaya yang merangkumi kebanyakan abad ke-20. Dia juga sedar bahawa studio itu bernasib baik untuk mempunyai ruang untuk bekerja dalam persekitaran yang kreatif di mana inspirasi yang betul - apakah intipati sesuatu projek sebenarnya - mungkin mengambil masa untuk mencari.

"Ia adalah satu projek perubahan berterusan," katanya. "Tetapi kami sangat bernasib baik bahawa semua perubahan bergerak ke depan dan tidak bergerak kembali - kami tidak akan berpusing."

Staniszewski mengatakan bahawa Sony memahami apa sebenarnya Terikat akan diambil alih ya - bukan kerana kurangnya pemahaman, tetapi selepas kelewatan dalam mencapai moment kreatif "eureka" itu.

"Saya mula bimbang jika saya dapat melakukan perkara yang sama pada projek seterusnya," katanya. "Anda perlu mempunyai banyak kebebasan untuk berfikir tentang perkara. Saya tidak tahu sama ada mudah - dengan Terikat, mungkin ia mudah, atau mungkin ia hanya nasib. Itulah soalan besar. Jika kita boleh melakukannya lagi."

Apa sahaja projek seterusnya Plastics, Staniszewski berminat untuk meneroka seni yang mempunyai keseimbangan yang tepat antara kandungan dan bentuk. In Terikat Kes, yang merujuk kepada elemen dwibahasa dan reka bentuk platformnya (perhatikan pengawal tepi pilihan, yang disertakan supaya pemain akan melihat di tempat lain di skrin daripada kaki puteri.)

Dalam permainan masa depan, Staniszewski ingin meneroka idea menyampaikan cerita melalui reka bentuk itu sendiri. Dia menggunakan kawalan bodoh dalam Starbreeze Brothers: Kisah Dua Anak sebagai contoh, yang secara berkesan membahagikan pengawal dalam dua supaya setiap tangan mengawal seorang saudara lelaki. Ia menjadikan permainan berakhir lebih kuat apabila, amaran spoiler, salah seorang daripada lelaki mati.

"Anda rasa anda telah kehilangan sebahagian daripada pengawal anda. Pada akhirnya anda merasa seperti salah satu tangan anda hilang. Seperti separuh daripada anda hilang, "katanya. "Itu sesuatu permainan boleh melakukan lebih baik daripada filem."

Walaupun Terikat 'Tarian tidak melakukan itu, Staniszewski yakin ia masih boleh bergema dengan pelbagai orang. Lebih dari beratus-ratus playtests Plastik lakukan, ramai orang mempunyai takeaways berbeza untuk permainan.

"Mereka tidak boleh bersetuju apa interaksi antara watak-watak itu," katanya. "Semua orang boleh memahami apa yang berlaku, tetapi mereka mempunyai perspektif yang berbeza berdasarkan pengalaman hidup mereka."

Memandangkan seni provokasi yang melekat harus memupuk, itu mungkin untuk yang terbaik.

$config[ads_kvadrat] not found