Isi kandungan:
- Jadi, Biarkan mati adalah bayi anda. Anda telah memberitahu saya tentang beberapa inspirasi dari rancangan TV survival Jepun. Apakah beberapa aspek reka bentuk lain dari permainan yang anda pikirkan pada awal?
- Di manakah idea itu datang?
- Ia mengubahnya, ya. Jadi apa yang menarik mengenai reka bentuk semacam ini berbanding dengan lebih banyak tindakan lurus tanpa unsur-unsur kelangsungan hidup, seperti Pembunuh mati ?
- Jika anda melihat watak data kematian dalam permainan anda, dan anda jauh, dan dia tidak melihat anda, adakah anda hanya melihat apa yang dia lakukan dan ada kemungkinan anda boleh menyelinap olehnya atau sesuatu seperti itu?
- Pernahkah anda bermain mana-mana jenis permainan tertentu yang bekerja pada ini telah memberi inspirasi kepada anda untuk bermain? Adakah bekerja pada ini memberi inspirasi kepada anda untuk memainkan apa-apa jenis permainan untuk rujukan?
- Bolehkah anda memikirkan apa-apa contoh khusus di sana?
- Cukup banyak permainan yang keluar seperti ini sekarang akan menjadi tidak dapat dielakkan berbanding dengan Jiwa yang gelap atau Jiwa siri. Bagaimana anda mengetahui bagaimana keperibadian permainan ini dibandingkan dengan mereka, memandangkan perbandingan itu tidak dapat dielakkan?
- Adakah anda bermain banyak Jiwa permainan apabila anda mula memikirkan cara membuat versi reka bentuk anda?
- Apabila kami bercakap di E3, anda menyebut makan haiwan mentah dan bagaimana memakan benda-benda yang salah akan membuat anda muntah. Adakah terdapat apa-apa lagi dalam permainan yang anda amat gembira?
- Adakah terdapat lebih banyak perkara untuknya daripada hanya sakit atau mendapat keracunan, perkara seperti itu?
- Grasshopper mempunyai sejarah membuat permainan yang semacam bodoh - terutamanya berbanding dengan seri suram seperti Jiwa yang gelap .
- Permainan biasanya lebih ganas di barat secara umum. Berapa banyak yang anda bimbang tentang lembaga penarafan Japans yang merosakkan perkara seperti itu?
- Oleh itu, tidak pernah ada kebimbangan terhadap sesuatu yang mendapat nilai CERO Z berbanding dengan CERO D? Ed. nota: Fikirkan ini seperti versi Jepun ESRB M.
- ketawa Itu bagus! Jadi, dengan jenis permainan ini - apa sahaja yang anda mahu panggil sesuatu yang merasakan seperti Jiwa Gelap - reka bentuk seolah-olah wujud Jepun. Adakah anda fikir ada sesuatu yang khusus di sebelah timur?
Seperti kebanyakan perkara yang berasal dari Pembuatan Grasshopper, Biarkan mati adalah binatang yang pelik. Ia kelihatan, dan, di permukaannya, bertindak seperti mengambil studio dari perisian Perisian yang terkenal Jiwa siri; Tokyo pasca apokaliptik juga dilanda dengan "data kematian" NPC yang dibuat dari pemain lain yang mati dalam dunia dalam talian yang berterusan, mirip dengan Koei Tecmo's Nioh untuk membuat perkara lebih menghukum. Tetapi lebih daripada itu.
Terutama untuk permainan PS4 percuma untuk bermain, Biarkan mati penuh dengan konsep aneh dan detik-detik offbeat. Sebaik sahaja anda, katakan, menangkap dan memakan katak, mentah, dengan tangan kosong anda, atau menggunakan senjata melee sawblade untuk mengecilkan lawan dalam semburan kemuliaan grindhouse-y, ia mendapat sedikit lebih mudah untuk melihat bahawa Biarkan mati sangat banyak rasa sendiri. Untuk mendapatkan rasa yang lebih baik asal-usulnya di PAX Barat, saya pergi terus ke sumbernya - bukan Suda51 (dia hanya mengawasi projek itu), tetapi Hideyuki Shin, Biarkan mati Pengarah yang sebelum ini mengetuai kromatik bergaya dan berkeupayaan Grasshopper Pembunuh mati.
Jadi, Biarkan mati adalah bayi anda. Anda telah memberitahu saya tentang beberapa inspirasi dari rancangan TV survival Jepun. Apakah beberapa aspek reka bentuk lain dari permainan yang anda pikirkan pada awal?
Theres data kematian, sebagai contoh. Terdapat beberapa persamaan dengan permainan lain di sana, tetapi sebagai permainan tindakan, kami benar-benar ingin menjadikannya seolah-olah AI yang mengawalnya begitu pintar sehingga rasanya seperti yang sebenarnya dikendalikan oleh pemain lain. Jadi perkara seperti itu - penalaan itu untuk menjaga keseimbangan itu, adalah benar-benar sukar tetapi benar-benar menarik, dan saya gembira kami dapat melaksanakannya.
Di manakah idea itu datang?
Oleh itu, kami bercakap mengenai pertunjukan TV bertahan sebelum ini - selalunya hidup bermakna anda sendiri, sendiri. Bagaimana anda akan hidup? Dalam pertunjukan ini terdapat orang lain yang cuba bertahan. Jadi anda tidak boleh memberitahu apabila anda bertemu dengan mereka jika mereka akan menjadi kawan atau musuh. Dan perasaan tidak dapat dipercaya - atau tertanya-tanya apa yang berlaku di dalam fikiran mereka dan bagaimana cara anda mendekati mereka itu sesuatu yang saya mahu Biarkan mati, kerana ia begitu menarik. Walaupun anda bertemu dengan data kematian yang lain, mereka berada dalam mod yang saya cuba untuk bertahan, jadi mereka akan membunuh sesuatu - itu tidak semestinya akan menjadi anda. Mereka mungkin akan mengejar musuh lain.
Jadi ia mungkin kelihatan seperti mungkin seseorang membantu anda, tetapi sebenarnya dia akan membunuh segala-galanya agar dia dapat bertahan hidup sendiri. Adakah dia akan datang selepas kamu? Mungkin. Adakah dia akan pergi selepas kamu? Mungkin tidak. Jadi, anda tidak tahu apa yang sedang berlaku, dan jenis misteri keadaan itu - ia tidak benar-benar takut, tetapi kegelisahan anda menghampiri sesuatu seperti itu apabila anda berdua cuba bertahan adalah sesuatu yang kami mahu dimasukkan ke dalam permainan. Saya fikir ia akan menarik.
Ia mengubahnya, ya. Jadi apa yang menarik mengenai reka bentuk semacam ini berbanding dengan lebih banyak tindakan lurus tanpa unsur-unsur kelangsungan hidup, seperti Pembunuh mati ?
Nah, dalam Pembunuh mati, tindakan itu sangat berdasarkan senario, tentu saja. Saya rasa perkara ini apabila terdapat unsur-unsur cerita yang dimainkan, ia mempunyai kesan ke atas gameplay seperti perubahan pada dasarnya.
Jika anda melihat watak data kematian dalam permainan anda, dan anda jauh, dan dia tidak melihat anda, adakah anda hanya melihat apa yang dia lakukan dan ada kemungkinan anda boleh menyelinap olehnya atau sesuatu seperti itu?
Saya rasa, jika anda dapat melihat mereka dari jauh, ada peluang yang baik bahawa apabila anda melihat data kematian, mereka akan dihiasi dengan sangat berbeza berbanding semua musuh lain yang anda lihat. Sudah tentu, apabila anda semakin dekat maka anda akan mula melihat nama pengguna yang mati - dan apabila anda melihatnya, anda boleh memberitahu jika ia kuat atau lemah, jadi anda mungkin tahu anda jika boleh mengambilnya atau tidak.
Mereka sukar untuk dikalahkan, biasanya - jika mereka kuat, mereka akan menjadi sangat keras dan mungkin anda akan berakhir dengan mati, jadi berdasarkan penampilan mereka menutup, melihat apa tahap mereka di dan apa mereka bersenjata, anda boleh memberitahu jika anda boleh mengalahkan mereka atau tidak.
Jadi jika anda fikir anda boleh mengalahkannya, anda akan masuk dan cuba untuk mengeluarkannya dengan apa sahaja yang anda dilengkapi. Atau mungkin anda boleh mengalihkan perhatian mereka dengan membuang sesuatu seperti cendawan yang merupakan bom atau racun, atau menarik musuh lain dan minta mereka mula mendapatkan HP data kematian sebelum anda menyerang. Jadi anda biasanya boleh membina strategi dengan melihatnya. Anda boleh memberitahu apa yang mereka jauh dari sini.
Pernahkah anda bermain mana-mana jenis permainan tertentu yang bekerja pada ini telah memberi inspirasi kepada anda untuk bermain? Adakah bekerja pada ini memberi inspirasi kepada anda untuk memainkan apa-apa jenis permainan untuk rujukan?
Ia tidak benar-benar merujuk kepada permainan ini pada umumnya, tetapi sebagai contoh, Fallout 4, kerana saya tahu bahawa terdapat banyak kebebasan dalam permainan. Ini tidak bermakna kerana peta permainan itu luas dan luas bermakna ia akan memberi para pemain banyak kebebasan sendiri - ada sesuatu yang lain dalam reka bentuk yang memberi anda rasa itu. Itu agak menarik untuk difikirkan dan lihat bagaimana permainan membuat pemain melihatnya juga. Jadi, benda macam itu. Ia mungkin tidak berkaitan sepenuhnya dengannya Biarkan mati, tetapi sistem seperti itu sangat menarik.
Bolehkah anda memikirkan apa-apa contoh khusus di sana?
Ya, begitu banyak kali dalam permainan apabila anda bercakap dengan watak lain, anda tidak boleh berbuat apa-apa sehingga anda selesai bercakap dengan mereka. Tetapi dalam Fallout 4, anda boleh bercakap dengan seseorang, kemudian pergi pertengahan perbualan dan pergi bercakap dengan orang lain - ada banyak perkara yang pemain tidak terhad dalam erti kata itu, dan itu satu aspek yang menarik. Anda tahu, kawalan itu benar-benar di tangan pemain.
Cukup banyak permainan yang keluar seperti ini sekarang akan menjadi tidak dapat dielakkan berbanding dengan Jiwa yang gelap atau Jiwa siri. Bagaimana anda mengetahui bagaimana keperibadian permainan ini dibandingkan dengan mereka, memandangkan perbandingan itu tidak dapat dielakkan?
Adalah baik bahawa orang akan membandingkannya dengan sesuatu yang begitu popular. Pertempuran itu, terasa seperti Jiwa -y, tetapi jika anda memainkan versi akhir dengan semua mekanik di tempat, anda akan melihatnya Biarkan mati tidak banyak tidak suka Jiwa yang gelap, terdapat lebih banyak lagi permainan - banyak perkara yang anda lihat di sini bahawa anda tidak akan melihat dalam banyak permainan lain seperti itu.
Adakah anda bermain banyak Jiwa permainan apabila anda mula memikirkan cara membuat versi reka bentuk anda?
ketawa Saya tidak bermain Jiwa yang gelap benar-benar sejak yang pertama keluar, dan itu hanya sedikit. Saya tidak pernah memainkannya sejak itu - saya tidak pernah mempunyai peluang untuk bermain Bloodborne. ketawa Saya benar-benar mahu bermain semuanya, tetapi saya tidak mempunyai masa kerana saya begitu sibuk membuat permainan ini!
Oleh itu, apabila orang membawa Jiwa Perbandingan, ia tidak seperti yang kami maksudkan untuk menjadi seperti itu. Jadi bagi saya seperti, "oh, betul? Baiklah. "Saya tidak pernah bermain lebih banyak selain itu Fallout 4 dan Metal Gear, jadi. ketawa Jadi saya rasa mungkin dengan Biarkan mati perbandingan itu hanya secara kebetulan, dalam erti kata itu.
Apabila kami bercakap di E3, anda menyebut makan haiwan mentah dan bagaimana memakan benda-benda yang salah akan membuat anda muntah. Adakah terdapat apa-apa lagi dalam permainan yang anda amat gembira?
Saya rasa perkara yang paling besar ialah makan. Jadi, sudah tentu dalam hidup anda menunjukkan bahawa anda perlu makan untuk meneruskan, jadi jika itu bermakna anda perlu makan katak mentah, jadi begitu - tetapi pemikiran untuk permainan adalah baik, jika saya makan katak mentah, mungkin lebih baik makan tikus mentah atau sebaliknya.
Dan bagaimana jika saya makan cendawan ini, apakah itu baik? Tetapi jika saya makan yang ini, mungkin perut saya akan mendapat sakit atau penuh racun dan saya perlu memukulkannya. Sistem keseluruhan apa yang berlaku berdasarkan apa yang anda makan dalam permainan adalah sesuatu yang saya fikir betul-betul baik dilakukan. ketawa Saya harap anda menikmatinya!
Adakah terdapat lebih banyak perkara untuknya daripada hanya sakit atau mendapat keracunan, perkara seperti itu?
Ya, jadi anda tahu bahawa hanya beberapa cendawan yang memberi anda pemulihan, sementara ada yang mungkin meracun atau meletup di wajah anda - tetapi ada perkara lain, seperti yang membuat awak melakukan yoga. Atau seseorang mungkin membuat anda menjadi lebih sedikit ninja-esque. Terdapat pelbagai kesan lain yang boleh menjadi positif, negatif atau hanya lucu.
Grasshopper mempunyai sejarah membuat permainan yang semacam bodoh - terutamanya berbanding dengan seri suram seperti Jiwa yang gelap.
Pada dasarnya, kami sangat serius dalam membuat permainan dengan unsur-unsur kelangsungan hidup, seperti orang ini yang harus bertahan - bahagian itu benar-benar serius. Tetapi kami menambah banyak perkara yang mengambilnya dari realiti. Apabila anda membunuh sesuatu atau memukul seseorang, satu tan darah keluar. Ia sedikit di atas. Jadi semua kesungguhan dalam erti kata kita mengambil sedikit perkara, ia hanya berlaku bahawa orang ramai ketawa kerana mereka fikir ia lucu.
Tetapi kita juga tidak mahu menjadi terlalu nyata seperti contohnya, kita memotong orang dalam separuh kadang-kadang, tetapi kita tidak mahu keberanian mereka sebenarnya jatuh dan segala-galanya - anda tahu, itu benar-benar mengerikan.
Oleh itu, apabila anda memotong seseorang secara beransur-ansur, keberanian pergi terbang dan ada darah di mana-mana, dan anda benar-benar akan tertawa kerana ia sangat tidak masuk akal, seperti yang kita pergi sedikit jauh di sini ke titik konyol. Dan jika orang ketawa, maka sebenarnya itu satu perkara yang baik. Saya fikir kita melakukan sesuatu yang baik di sana.
Permainan biasanya lebih ganas di barat secara umum. Berapa banyak yang anda bimbang tentang lembaga penarafan Japans yang merosakkan perkara seperti itu?
Kami sebenarnya telah melakukan segala-galanya sebanyak yang kita boleh tanpa bimbang. Pada asasnya, "Saya fikir ia boleh diterima walaupun pada peringkat ini saya fikir kita boleh lari dengannya." Jadi, kita hanya meletakkan segala-galanya ke dalamnya dan berharap yang terbaik. Ia hanya akan sampai kepada lembaga penarafan, tetapi itu cerita yang berbeza.
Oleh itu, tidak pernah ada kebimbangan terhadap sesuatu yang mendapat nilai CERO Z berbanding dengan CERO D? Ed. nota: Fikirkan ini seperti versi Jepun ESRB M.
Menggambar Z di udara dengan tangan Jika itu Z, jadilah ia. Kami tidak takut mengenainya. ketawa
ketawa Itu bagus! Jadi, dengan jenis permainan ini - apa sahaja yang anda mahu panggil sesuatu yang merasakan seperti Jiwa Gelap - reka bentuk seolah-olah wujud Jepun. Adakah anda fikir ada sesuatu yang khusus di sebelah timur?
Biarkan mati Kakitangan pembangunan adalah kebanyakan orang Jepun, jadi mungkin sesuatu, tetapi kami tidak ingin membuat permainan yang hanya untuk penonton Jepun. Ia hanyalah sebuah studio pembangunan Jepun yang berfikir dunia akan menikmati. Sudah tentu, terdapat banyak budaya Jepun dalam permainan. Permainan ini berlaku di Tokyo. Tokyo yang sangat berbeza, dipintal, tetapi masih Tokyo. Oleh itu, terdapat banyak unsur budaya Jepun, tetapi bukan hanya untuk Jepun.
Panduan Komprehensif untuk Memahami Alam Semesta 'Jiwa Gelap' Sebelum 'Jiwa Gelap 3'
Jiwa Gelap adalah siri permainan yang sangat rumit, penuh dengan banyak statistik watak, lokasi cantik yang penuh dengan binatang dahsyat dan yang lebih penting: salah satu cerita terbesar dan paling rumit dalam industri permainan video sehingga kini. Setiap sudut dan cengkaman di setiap permainan Jiwa Gelap mempunyai potensi ...
'Bloodborne' Lebih Baik daripada 'Jiwa Gelap'
Bukannya fokus utama perisai, Dark-of-the-Protection, Bloodborne 2015 berfungsi untuk menggalakkan pencerobohan dengan cara terbaik. Anda mendapat kesihatan yang hilang apabila anda menyerang dengan serta-merta, anda diberi ganjaran untuk menghukum bos secara konsisten, dan, yang lebih penting, anda boleh mengetuai bos dengan amalan yang cukup - membuat ...
Jiwa lama menimbang: 15 ciri paling penting dari jiwa lama
Pernah mendengar seseorang merujuk kepada diri mereka sebagai jiwa lama? Wonder jika anda jatuh ke dalam kategori? Nah, apa ciri-ciri jiwa lama?