Kerja Bawah Genius Kreatif Di Sebalik 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

25 Ide Genius Seputar Cewek yang Harus Kamu Coba

25 Ide Genius Seputar Cewek yang Harus Kamu Coba
Anonim

Anda mungkin tidak tahu nama Yasumi Matsuno, tetapi jika anda suka RPG, anda mungkin telah memainkan salah satu permainan utama. Yang terbesar ialah Final Fantasy XII, kini sedang diperbaiki untuk pelepasan konsol 2017. Saya mengambil melihat remaster yang digelar Zodiac Age, semasa E3 minggu lepas; ia membentuk baik, melengkapkan reka bentuk asal dengan beberapa penambahan yang harus membuat gelaran panjang dan strategik lebih sesuai untuk penonton hari ini.

Secara visual, permainan itu masih membungkus pukulan artistik yang kuat - tidak mengejutkan memandangkan ia merupakan pelepasan akhir-gen untuk PS2 pada tahun 2006. Perincian rumit dalam model watak pop dan bahasa pemrograman skrip menyanyi.

Segala-galanya menimbulkan ciri khas karya Matsuno. Tetapi tidak seperti superstar lain yang pernah bekerja FF selama bertahun-tahun - pencipta siri Hironobu Sakaguchi (kini seorang pemaju bebas), perancang watak-berpaling-pengarah Tetsuya Nomura (dari FFVII dan Kingdom Hearts kemasyhuran) dan FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno tidak semestinya mempunyai pengakuan yang sama di kalangan peminat. Yang lebih penting, permainannya sangat berbeza daripada apa yang anda harapkan dari Squaresoft yang bertanda, atau Square Enix, RPG.

Sebenarnya, walaupun ulasan sambutan, sekuel DS dan lebih daripada 5 juta eksemplar dijual, masih mengejutkan bahawa Square kembali melepaskan FFXII, hanya kerana ia tidak dipandang tinggi oleh banyak peminat; ia jauh dari kerumunan orang ramai FFX, dan terutamanya X-2, dibentangkan. Daripada percintaan remaja atau perjalanan pahlawan archetypal, XII lebih peduli dengan komplikasi dalam dunia Ivalice, politik dan sebaliknya.

Pelakonnya yang bervariasi adalah ensemble yang terserempak di dalam permainan trono (walaupun dengan sesak Star Wars, salah satu pengaruh Matsuno yang terbesar yang diisytiharkan diri sendiri), dan jalan ceritanya berlaku di seluruh kerajaan, kesetiaan dan konflik. Syukurlah pada tahun 2006, piawaian lakonan suara telah dinaikkan, membuat XII Penyampaian cerita masih berlaku 10 tahun kemudian.

Inilah cara Matsuno biasanya mentakrifkan pengaturannya, pada kesempatan yang jarang berlaku dia membuat permainan: sebagai alasan, Shakespearean dan sering suram seperti yang anda mungkin dapat dalam fantasi abad pertengahan. Ia memerlukan banyak pengalaman XII Pertempuran luar biasa yang menarik. Kedua-dua benang ini berjalan sepanjang jalan Ogre Battle: March of the Black Queen, permainan pertama pengarah SNES (dan kemudian PS One), yang melancarkan penggambaran rasuah politik yang gelap yang melengkapi kerumitan reka bentuk berasaskan kelasnya.

Walaupun terdapat persamaan luar terhadap Fantasi terakhir s atau Dragon Quest s masa itu, Matsuno menambah beberapa elemen Pertempuran Ogre yang akan membantu menentukan banyak sensasi reka bentuknya. Menggantikan kitaran penjelajahan penjara bawah tanah, memerangi pertemuan rawak dan memajukan cerita di bandar-bandar, Pertempuran Ogre memberi tumpuan kepada peta dunia yang dihuni oleh musuh-musuh, mencetuskan pertempuran rapat antara pasukan jika pemain mendapati diri mereka terlalu dekat, sementara penjajaran moral akan memberi kesan kepada naratif terbuka.

Idea-idea ini telah diperhalusi dan menjadi tumpuan dalam sekuel, Marilah Kita Bersama Bersama, yang banyak ditukar Mac Ratu Hitam Idea-idea ke RPG strategi isometrik, yang pengarah telah dikenali. Memerintahkan watak-watak pegun melawan musuh-musuh di satu skrin, Marilah Kita Bersama Bersama bertukar-tukar pengalaman ke dalam pelbagai unit, perjuangan berasaskan giliran, di mana para askar bergerak di medan pertempuran - dan menggunakan kelebihan medan - menjadi sama pentingnya dengan memilih senjata atau perisai yang tepat.

Boleh dikatakan yang paling halus dari Pertempuran Ogre Templat sebenarnya berasal dari permainan pertama Matsuno dengan Square, 1998 Taktik Final Fantasy. Walaupun pelayar menjual, raja, kesatria, bangsawan dan usurpers jauh lebih luas daripada Shakespeare's Macbeth, Taktik khususnya terinspirasi oleh (dan kelihatan mengikuti intipati) itu, dalam plot sinis yang dibentangkan dalam kempen lama dan berdarah di mana sedikit kuasa tidak didorong untuk tindakan mengerikan dalam mengejarnya. (Berbanding dengan sesuatu seperti Game of Thrones, nampaknya mungkin Taktik 'Pertumpahan darah hanya melarikan diri M-rating kerana karakternya ditarik sebagai sprite 2D yang dimodelkan.)

Sementara itu Taktik tertinggal Pertempuran Ogre Pilihan ceritanya yang cawangan, ia ditawarkan hanya sebagai mendalam sebagai pendahulu rohani dengan menggandakan kelas kerja dan kebolehan - anda boleh bermain permainan selama seratus jam dan bahkan tidak dapat melihat segala-galanya di dalamnya.

Taktik juga merupakan pengenalan pertama untuk banyak peminat, termasuk saya, kepada dunia Matsuno yang kompleks dan kelabu moral - tidak menyebutkan bahawa kolaborator lama, artis Akihiko Yoshida dan komposer Hitoshi Sakimoto. Ia akhirnya mendapat wajah cantik dalam bentuk redux PSP 2007 Perang Singa, yang menambah seorang menterjemahkan, terjemahan gaya Elizabethan dan cutscenes yang indah dalam gaya Yoshida, dan sejak itu telah dialihkan ke platform mudah alih dan tablet yang, secara mengejutkan, jauh dan jauh versi terbaik permainan.

Selepas itu Taktik, Matsuno dan sebahagian besar Taktik pasukan terus membuat 2000-an Cerita Vagrant untuk PS One, mungkin permainan terakhir yang pengarah terkenal sebelum ini XII, dan mudah di kalangan RPG terbaik yang pernah dibuat. Sebagai permainan 32-bit lewat, Cerita Vagrant telah dapat membuat karya seni Yoshida dalam poligon untuk pertama kalinya, menggunakan sepenuhnya perkakasan untuk menjadikan persekitaran dan watak cantik dalam 3D penuh. Berbanding dengan Pertempuran Ogre atau Taktik ia adalah lebih sedikit crawler bawah tanah (jika masih satu yang memancarkan aspek Shakespearean), dengan jumlah masa yang banyak dihabiskan untuk menerokai kawasan bawah tanah sebelum plot membuka melalui penerokaan bandar kuno "magick" kuno.

Walaupun persamaan dengan sesuatu yang lebih dekat, katakan, orang ketiga King's Field, Cerita Vagrant mempunyai salah satu sistem pertempuran paling menarik dari apa-apa yang dicipta dalam genre. Selepas mendekati musuh dalam masa nyata, memulakan pertempuran membolehkan anda menargetkan kawasan yang berbeza dari tubuh musuh; sekali patah "ia menghalangi tanda anda dalam pelbagai cara, yang akan cukup menarik sendiri.

Tetapi keindahan sebenar adalah sistem risiko. Daripada pertempuran, anda diberi pelbagai gerakan dan kebolehan yang boleh anda berikan kepada butang muka yang berbeza, seperti, katakan, mendapatkan kembali HP atau menafikan perubahan kesan status. Pada masa itu memukul serangan berjangka dengan betul, anda boleh menggabungkan kombinasi bergerak bersama, bergantian antara kebolehan yang telah anda tetapkan sebelum ini. Setiap rantaian yang berjaya menambah lagi risiko anda, yang pada gilirannya perlahan-lahan dapat mengurangkan kerosakan yang telah anda lakukan atau kesan yang diterima.

Semakin tinggi risiko, pertahanan kurang anda akan ada apabila kombo berakhir juga - sehingga anda dapat memukul musuh tinggi level lebih dari seratus kali dan mendapatkan semua HP anda kembali, dengan biaya melakukan kurang kerusakan dengan setiap hit berturut-turut (diikuti oleh kemungkinan terbunuh dalam satu hit selepas anda memilih untuk menamatkan kombo). Faktor dalam fakta bahawa sesetengah kebolehan boleh juga digunakan untuk melembutkan serangan musuh dan Cerita Vagrant Pertarungan menjadi sangat menggembirakan dalam kerumitan mereka. Matsuno tidak ada apa-apa jika bukan pereka yang membuat anda membuktikan keberanian anda.

Walaupun Matsuno tidak akhirnya berakhir sebagai pengarah akhir pada FFXII - ia sangat disyaki bahawa dia melangkah separuh jalan melalui projek itu kerana perbezaan kreatif dengan ketua-ketua Square atas membuat permainan menarik kepada penonton remaja - reka bentuk, pelaksanaan dan bangunan dunia masih hidup dalam permainan terakhir.

Pertempuran gaya MMO separa auto mungkin kelihatan seperti giliran pada mulanya (ia pasti adalah untuk saya); sebaik sahaja anda menyedari bahawa anda berada dalam kawalan penuh terhadap tindakan parti anda - memberikan anda keupayaan penting untuk berputar secara taktik dengan cepat semasa pertempuran banyak - perkara mula benar-benar gel. Remaster tahun depan akan nampaknya menyetempatkan 2007 Sistem Kerja Zodiak Antarabangsa edisi permainan, tweaking kedai keupayaan lembaga lesen asal dengan tambahan kelas pekerjaan.

Dikombinasikan dengan keupayaan untuk menetapkan parameter perintah yang spesifik untuk mengubah keadaan pertempuran, mungkin sistem terdalam Matsuno belum lagi. (Ini juga boleh, dalam teori, membawa kepada remaster untuk Cerita Vagrant, Perang Singa atau Marilah Kita Bersama Bersama, yang mana kedua-duanya benar-benar boleh didapati pada lebih daripada sekadar PSP yang sangat ketinggalan zaman.)

Pengarah tidak mempunyai yang terbaik nasib terlambat; selepas beberapa tahun aktiviti kecil dan Kickstarter berbatu untuk a Taktik pengganti rohani, yang akhirnya boleh berada di landasan yang baik selepas beberapa kemunduran utama, Matsuno dapat menggunakan pengiktirafan. Dengan apa-apa nasib, Zodiac Age mungkin akhirnya pengenalan khalayak barat - atau kenalan semula - yang sepertinya tajam fikiran sebagai deservesnya.

$config[ads_kvadrat] not found