'Final Fantasy XII' Lebih Mudah Meninggalkan Titik

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Terdapat, secara teori banyak potensi dalam masa depan Square Enix Final Fantasy XII remasterer, Zodiac Age. Namun apabila ia dikeluarkan pada PlayStation 4 tahun depan, ia mungkin bukan permainan yang sama dari sepuluh tahun yang lalu. Dikabarkan, Square Enix mengambil kesakitan yang besar dalam mengimbangi aspek utama permainan, dari kesukaran beberapa pertempuran ke berbagai statistik. Bercakap kepada Poligon dalam wawancara baru-baru ini, pengeluar Hiroaki Kato menyatakan matlamatnya adalah agak menyelaraskan semula XII dengan siri ini.

"Kami mengimbangi imbangan permainan supaya lebih mudah bagi para pemain lebih dekat dengan nuansa klasik Fantasi terakhir tajuk, "katanya.

Walaupun mudah untuk menganggap yang paling teruk apabila dibentangkan dengan berita jenis ini, kata-kata Kato mungkin menyebabkan kebimbangan sebenar dalam hal ini. FFXII Rasa unik pada PS2 datang hampir sepenuhnya dari Yasumi Matsuno, pengarah asal permainan yang sebelum ini membuat nama untuk dirinya sendiri dengan Pertempuran Ogre, Taktik Final Fantasy, dan Cerita Vagrant - semua permainan yang menuntut pendekatan taktikal yang sengaja untuk berjaya. Walaupun dia akan pergi FFXII Pasukan pembangunan sebelum ia dibebaskan, cap jari reka bentuk Matsuno kekal di seluruh permainan selesai.

Dan mungkin itulah sebabnya, walaupun lampirannya terhadap Fantasi terakhir nama, FFXII tidak pernah mendapat goncangan yang adil. Rasa Matsuno untuk kerumitan politik menggantikan perjalanan pahlawan yang lebih tradisional dan tradisional lama, meninggalkan peminat entri yang lebih popular seperti FFVII atau FFX berasa sedikit sejuk. Sistem pertempuran itu juga membahagikan serta-merta - realiti yang berlaku dalam masa nyata, dengan pergaduhan berlaku di sana di dunia terbuka dan bukannya skrin perjumpaan rawak. Lebih jauh daripada sebelum ini, strategi adalah aspek penting dalam permainan.

Pemain mempunyai pilihan yang hampir tidak terhad untuk menyesuaikan dan menukar taktik pertengahan pertarungan melalui papan permainan dan sistem gambit permainan, yang menawarkan pelbagai perintah, kebolehan, dan statistik yang mereka dapat menjahit untuk digunakan dalam peperangan sebagai parameter yang akan berubah bergantung kepada keadaan. Walaupun pemain mungkin dapat spam cara mereka melalui pertempuran di mana-mana Fantasi terakhir, FFXII sentiasa menyimpan pemain di kaki mereka, sentiasa berfikir.

Kesukaran permainan ini - dan kadang-kadang sangat mencabar - datang dari perlu belajar pelajaran yang keras dari sistemnya. Tugasnya adalah untuk memberi perhatian kepada pemain dan membuat penggunaan kombinasi judi (mekanik bagaimana bergerak bekerja bersama-sama dalam permainan) yang paling sesuai untuk apa-apa keadaan yang bermusuhan yang ditemui oleh pemain itu sendiri. Jiwa yang gelap dunia, kegembiraan yang dirasakan dengan FFXII Kemenangan paling sengit harus menjadi titik rujukan yang biasa. Dan bagi pemain yang mendapat papan atas dengan pendekatan yang lebih mendalam, goncang radikal ini mengambil, ia berasa seperti penekanan semula bintang yang Fantasi terakhir boleh jadi.

Perkataan Kato terdengar lebih dekat dengan sejarah revisionis. Dengan beberapa pengecualian, Fantasi terakhir telah jarang menyampaikan banyak cabaran. Dan pada kesempatan yang jarang berlaku, ia adalah kerana watak-watak tidak cukup tinggi. Keadaan itu kemudiannya hampir selalu diperbetulkan oleh tanpa menghiraukan melalui pertemuan selepas bertemu untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman.

Sesiapa yang mengingati penyertaan PlayStation yang asal tidak dapat dinafikan berkaitan dengan melakukan itu pada satu titik atau yang lain; jika itu kesan sampingan yang lebih mudah Final Fantasy XII, pemaju mungkin tidak dapat mengubah, atau sekurang-kurangnya mengeditnya, niat Matsuno, mengulangi semula bagaimana permainan itu dirasakan sesuai.

Itulah senario terburuk. Walaupun ia masih dapat dilihat betapa luasnya tweaker keseimbangan untuk permainan ini, hakikat bahawa pemaju telah membawa kembali FFXII Pengarah Hiroyuki Ito untuk membantu dalam baik pulih sama ada boleh menjadi rahmat atau merugikan. Di satu pihak, It melihat FFXII sampai selesai, dan bekerja sebagai perancang prinsip untuk Taktik 'Sistem pertempuran.

Sebaliknya, dia juga bertanggungjawab untuk reka bentuk pertempuran di kebanyakan Fantasi Akhir yang lain, dan mengawasi Zodiac Age berdasarkan maklum balas dari fanbase yang secara terang-terangan mungkin tidak mempunyai kesabaran atau minat dalam menerima tafsiran Matsuno yang sangat berbeza dari siri itu di tempat pertama.

Dan bukan hanya idea itu FFXII sepatutnya sukar untuk kepentingannya. Tanpa perjuangan yang sihat (jika adil), apa-apa keperluan untuk mengambil kesempatan daripada - apatah lagi menghargai - kerumitan yang menguasai FFXII Reka bentuk s boleh berakhir dikurangkan. Seperti mana-mana permainan Matsuno, melemahkan bahawa terlalu banyak tumpuan akan memecahkannya.

Buat masa ini, terlalu awal untuk mengetahui lebih dekat Zodiac Age boleh rasa kepada siri siri ini. Jika pemaju pintar, mereka akan menjadi halus dalam apa jua pelarasan yang mereka buat. (Kato telah menyatakan remaster itu akan mempunyai mod permainan yang boleh dilancarkan lebih sukar, tetapi sama ada dia merujuk kepada permainan utama, atau jika ia hanya tumpukan pada kesulitan demi kesedihan tidak jelas.) Jika tidak, salah satu daripada Fantasi terakhir Penyertaan yang paling menarik mungkin berakhir dikompromi.

$config[ads_kvadrat] not found