Main 'Zero Time Dilemma' Untuk Memahami Bagaimana Pilihan Kerja dalam Permainan

$config[ads_kvadrat] not found

Nastya dan ayah, permainan dan aktivitas dalam ruanganyang menyenangkan

Nastya dan ayah, permainan dan aktivitas dalam ruanganyang menyenangkan
Anonim

The Zero Escape permainan mesti bermain permainan video yang memutar dan menghidupkan medium interaktif - tanpa bergantung pada teknologi yang muncul seperti VR atau AR.

Tiga tajuk yang mengarang Zero Escape trilogi adalah Sembilan Hourse, Sembilan Orang, Sembilan Pintu; Ganjaran terakhir kebajikan; dan Zero Time Dilema. Mereka menggabungkan genre seperti seram, sci-fi, dan falsafah ke dalam satu siri yang menumpukan kepada sekumpulan orang asing yang cuba melarikan diri dari penjara yang terkunci.

Biasanya, sekumpulan orang yang tidak dikenali berbeza terjaga untuk mendapati diri mereka terperangkap dalam satu siri penjara bawah tanah yang mengandungi teka-teki untuk diselesaikan. Gagal, dan akibatnya mengakibatkan kematian. Sejauh premis yang berlaku untuk permainan seram, ini seperti pulp-y dan grindhouse yang anda boleh berharap. Datanglah untuk pembunuhan dan misteri-misteri, tetapi tetaplah untuk daya tarikan yang unik dengan metafizik.

Penulis / pengarah permainan Kotaro Uchikoshi tertarik dengan prinsip falsafah dan metafizik. Ini menarik yang menjadikan permainannya "rumit".

Apabila memainkan mana-mana permainan video, seseorang biasanya menganggap peranan watak - avatar untuk dialog, penampilan fizikal, dan lain-lain. Watak itu tidak mempunyai pemikiran yang sebenarnya sendiri. Itu disediakan oleh pemain. Oleh itu, apabila mempertimbangkan bermain permainan teka-teki, siapa yang menyelesaikan teka-teki? Bukan watak, tetapi pemain. Perpecahan ini antara pemain dan avatar dimainkan dengan pintar oleh Uchikoshi dengan mengubah peranan pemain tidak semestinya sebagai watak, tetapi kehadiran metafizik dalam permainan.

Watak dalam Zero Escape terus mempersoalkan bagaimana mereka menghasilkan penyelesaian teka-teki tertentu, atau bagaimana mereka tahu plot-plot naratif yang seharusnya tidak diketahui secara fizikal dengan mereka. Sebabnya? Kerana mereka dikenali kepada kami kerana kami mengalami permainan dalam orang ketiga. Ini mungkin merupakan contoh pertama yang berperanan sebagai pemikiran sedar. Sejauh permainan petualangan naratif pergi, ini adalah reinterpretasi radikal peranan pemain.

Uchikoshi telah pergi ke rekod untuk mengatakan bahawa dia tidak pernah menulis kandungan permainan pengembaraan tradisional. Dalam temu bual dengan Gamasutra, dia berkata dia sentiasa tertarik dengan konsep pilihan, dan bagaimana ia membawa orang untuk berjalan di jalan yang mereka hidup. Walaupun memilih pilihan dialog dan laluan naratif membentuk sebahagian besar novel visual sebagai permainan, pilihan dalam Zero Escape sama seperti yang berubah-ubah dan tidak menentu kerana peranan pemain itu sendiri.

Dalam permainan pertama, pemain dipaksa bermain dua kali untuk menyelesaikannya. Kali pertama adalah untuk memainkan cerita kerana ia secara semulajadi. Kemudian, bersenjata dengan pengetahuan tentang pandangan jauh, pemain bermain lagi untuk hasil yang berbeza. Untuk Uchikoshi, inilah satu-satunya cara watak-watak dalam kisahnya dapat membuat lompatan dalam logik mereka untuk datang ke jawapan yang benar di sebalik misteri penjara mereka.

Perkara yang sama berlaku dalam dua perlawanan berikutnya dalam siri ini, Ganjaran terakhir kebajikan dan Zero Time Dilema. Walaupun kedua-dua perlawanan tidak memaksa pemain untuk memainkan semula keseluruhan perkara beberapa kali, mereka melayan masa linear sebagai satu lagi mekanik permainan - sesuatu yang boleh dimanipulasi kerana pemikiran Uchikoshi dengan pengetahuan dan pilihan.

Seperti Jonathan Blow's Braid, yang menggembirakan sifat linear dari platformer 2D, dan Ken Levine BioShock, yang dimainkan dengan idea pilihan dan keganasan dalam penembak, Zero Escape melakukan perkara yang sama untuk novel visual. Permainan ini mengikuti tradisi panjang tajuk yang menggugurkan idea pemain yang berada dalam kawalan. Sebagai permainan video sering memberi kita ilusi pilihan, ini adalah permainan yang menarik keluar tudung, dan menolak yang sederhana ke hadapan sebagai peranti bercerita.

$config[ads_kvadrat] not found