Apa yang Membuat Permainan "Hebat"? Bolehkah Pemain Secara Amal Cinta Suka Mana-mana Francais Khusus?

$config[ads_kvadrat] not found

Bioprospecting dan Kearifan Lokal: Peluang dan Tantangan Menuju Pemanfaatan Lestari

Bioprospecting dan Kearifan Lokal: Peluang dan Tantangan Menuju Pemanfaatan Lestari
Anonim

Apa yang membuat permainan menyeronokkan? Ia satu soalan yang tidak boleh mempunyai satu jawapan sahaja. Kenapa? Terdapat banyak jenis reka bentuk permainan yang berbeza. Tidak menghitung tumpang tindih yang anda lihat dalam templat genre atau meleluasinya setelah permainan yang berjaya memukulnya besar, permainan secara semula jadi tidak semestinya sesuai.

Peminat bersabar menunggu maklumat seketika seterusnya mengenai yang baru Legend of Zelda mungkin tidak peduli dengan permainan multiplayer-centric seperti Overwatch. Pemain seram hidup mungkin tidak mendapat apa-apa daripada Saksi atau Obduction. DOOM adalah polar bertentangan dengan sesuatu seperti Belum dipetakan, yang walaupun sesetengah persamaan trope-y dan label pengembaraan "tidak benar-benar berkongsi dengan banyak Tomb Raider. Senarai terus.

Permainan tidak berbeza dari mana-mana medium lain. Mereka mempunyai cangkuk - atau mereka sepatutnya, bagaimanapun - dan jika mereka tidak, mereka tidak akan menemui penonton untuk berhubung dengan sangat lama. Contoh baru-baru ini mungkin EA Titanfall, Boleh jadi Respawn Call of Duty pembunuh yang mengambil permainan tentera futuris (yang kini Activision telah dipeluk, ke tahap yang lebih besar dan lebih besar), menambah sedikit parkour dan mechs gergasi.

Secara teori, Titanfall adalah idea yang bagus - dan kemungkinan bahawa sekuel multiplatform akan menemui kejayaan di mana permainan asal hanya memudar ke latar belakang. Tetapi apa yang berlaku di sini? Bergantung pada siapa yang anda minta. Kotaku membuat hujah bahawa permainan itu tidak mempunyai kaki kerana reka bentuk peta yang tidak sekata yang tidak selalu bermain dengan kekuatan reka bentuk permainan (atau kekuatan teori) pergerakan akrobatik dan mechs yang sangat menarik.

Ia juga mungkin bahawa Respawn salah perhitungan dalam membuat permainan eksklusif untuk Xbox pada konsol. Kekurangan perhatian dari Youtube tidak dapat membantu; mungkin kerana permainan itu tidak melakukan pekerjaan yang cukup untuk menjadikannya prospek yang menarik untuk sukan. Walau bagaimanapun, sementara permainan asal mengekalkan asas pemain yang aktif, Titanfall Penonton tidak dapat membandingkan dengan beberapa permainan yang lebih besar di luar sana.

Harus ada alasan untuk itu - dan mungkin ia salah yang tidak banyak permainan seperti pemain. Penetapan dopamine sesuatu yang baru adalah pemacu besar dalam penggunaan budaya pop, dari peragawati filem komik tanpa henti hingga menonton pesta Netflix terkini. Permainan tidak berbeza, terutama di kalangan pemain tegar yang dipanggil.

Dalam kes Titanfall (atau Star Wars Battlefront, atau lain-lain lagi), ada permintaan berterusan untuk sesuatu yang baru. Permainan multiplayer khususnya menggalakkan daya tarikan mereka yang berterusan dengan menambah unsur-unsur DLC selepas pelancaran, dengan harapan untuk mengekalkan pemain bermain. Sekiranya mereka tidak, atau jika apa-apa kemas kini dan perubahan tidak cukup menarik, banyak penonton hanya bergerak ke perkara seterusnya. Dan seterusnya.

Isu penggunaan berlaku dengan permainan pemain tunggal. Lihatlah media sosial selepas permainan baru, terutama sesuatu yang sangat dinanti-nantikan, keluar. Sekiranya anda tahu orang yang bermain permainan lebih daripada tahap kasual, kemungkinan besar semua orang akan bercakap dan berkongsi pengalaman dari apa yang mungkin.

Lebih besar permainan, semakin sukar untuk melarikan diri. (Gugur Pelancaran pada bulan November merasakan bahawa ia mempunyai banyak pendedahan sosial yang saya pilih hanya untuk duduk, bermain perkara-perkara lain.) Tetapi seperti segala-galanya, apabila kandungan itu semua telah dipilih, ia akan menjadi perkara seterusnya. Ia berjalan jauh ke arah menjelaskan mengapa penerbit bank mengenai penjualan yang kuat keluar dari pintu masuk - biasanya tidak akan kembali apabila mereka jatuh, kecuali ada lagi insentif lagi di bawah garisan.

Sudah tentu, ini tidak berlaku kepada permainan yang tidak direka dengan baik. Di sinilah idea cangkuk masuk lagi, itu je ne sais quoi yang menjadikan otak anda berkata, "ini hebat!" Dalam permainan mudah alih (biasanya percuma untuk bermain), syarikat bergantung pada tongkat perjudian lama - pada dasarnya sesuatu untuk menggulung anda kembali. Di luar ruang reka bentuk yang disahkan tulen, anda hanya tinggalkan dengan permainan itu sendiri, walaupun apa yang memandu anda untuk bermain lebih tidak semestinya berubah.

Apa sahaja yang anda sedang mainkan, ada elemen yang menarik untuknya. Kadang-kadang ia sangat mudah dilihat, atau sebaliknya hanya jelas, seperti bagaimana DOOM memakai pembunuhan beramai-ramai, kelajuan dan tindak balas serta-merta pada lengannya. Atas sebab apa pun, ada beberapa perkara yang lebih memuaskan daripada hubungan yang cepat-cepat antara apa yang anda lakukan dengan pengawal - bergerak dan melompat dan menembak - dan melihat hasil grafik pada skrin.

In DOOM Kes, terdapat kombinasi faktor - kelajuan dan kekurangan ketinggalan input untuk menunjukkan tindakan jauh lebih baik terima kasih kepada permainan 60 FPS framerate, menciptakan rasa interaksi yang lebih kinetik. Lain kali ia tidak begitu jelas. Anda tidak bermain Belum dipetakan kerana penembakannya semestinya - bukannya ia buruk (dan 4 'Meningkatkan asasnya dengan ketara), tetapi boleh dikatakan bahawa jangkaan genre pengembaraan itu tidak memberi penekanan kepada faktor tindak balas yang dimiliki oleh FPS.

Anda bermain Belum dipetakan untuk, baik, meneroka - atau sekurang-kurangnya untuk mendapatkan rasa bahawa anda berbuat demikian. Kekurangan titik jalan dan jenis kekacauan UI yang sering anda temui di dalam permainan dengan peta dunia terbuka membantu memberikan gambaran bahawa anda sebenarnya adalah sejenis ekspedisi globetrotting, pada gilirannya secara tidak langsung menghubungkan anda dengan Nate Drake. Pertempuran tidak buruk sama ada, tetapi itu tidak semestinya seri - anda juga bermain untuk menceritakan, mencirikan dan menetapkan kepingan, yang menyusun nada dan persembahan yang menjadikan siri ini seperti pengembaraan yang menggulung.

Dalam kedua-dua kes, kembali bermain adalah berdasarkan perasaan kepuasan. Ia sangat menyeronokkan untuk meniup kepala syaitan, kerana ia adalah untuk menghantar Nate terbang atas jurang dengan cangkuk pendakian dan tali ke bahagian yang tidak diketahui. Rasa sesuatu yang baru tidak akan berada di sana sebaik sahaja permainan berakhir, tetapi reka bentuknya tidak akan berubah - ia masih akan menjadi semakan semula dalam masa yang lama.

Benar, apa yang menyeronokkan tentang permainan adalah subyektif kerana apa yang menarik atau berguna sentiasa berubah. 2D Mario adalah pengalaman pelantar yang berbeza daripada 3D Mario; Silent Hill tidak benar-benar menyeronokkan, tetapi ia sangat menarik dan itulah yang sepatutnya. Jiwa yang gelap adalah permainan sistem untuk menguasai, dengan kurang penekanan yang keterlaluan pada lineariti naratif; The Witcher mempunyai sistem dan kebebasan yang terbuka, tetapi penekanan yang lebih besar terhadap cerita.

Sama seperti mana-mana medium, ia hanya bergantung kepada apa yang sedang anda kehendaki. Hanya dengan pengawal apa sahaja yang anda pilih mempunyai keengganan yang anda boleh rasakan.

$config[ads_kvadrat] not found