Permainan Kini Kini Sukan: E-Sports Begin Testing Dadah

$config[ads_kvadrat] not found

Africa Esports Championships Game Dens - Kenya

Africa Esports Championships Game Dens - Kenya
Anonim

Beberapa bulan lalu, ESPN 2 menyiarkan perlawanan Heroes of the Storm di TV kabel. Peminat sukan terbalik. Tetapi sekarang, permainan video yang kompetitif telah melompat lagi menjadi sukan yang "nyata": ujian dadah. Dan ia boleh mengubah struktur permainan yang kompetitif seperti sekarang.

Mulai bulan Ogos ini, Electronic Sports League (E.S.L.) akan memulakan pengujian dadah komprehensif para pemainnya selepas pemain pro Kory Friesen mengakui dia dan pesaing lain mengambil Adderall dan ubat-ubatan lain untuk menaikkan permainan mereka.

"Kami semua di Adderall," kata Friesen dalam temubual video di atas. Adderall, perangsang yang terutama digunakan untuk merawat gangguan hiperaktif kekurangan perhatian (ADHD), biasanya digunakan di kalangan pemain bersama dengan Ritalin, Vyvanse, propanolol, dan Selegiline, yang dimaksudkan untuk merawat Parkinson. Ubat-ubat ini menimbulkan risiko kesihatan berkaitan dengan ketagihan, sindrom serotonin, dan overdosis yang membawa maut. Liga mempunyai beberapa ubat yang sangat sedikit di tempat, jika sama sekali.

Pertandingan yang kompetitif boleh dilihat secara langsung dan peribadi, tetapi sepotong pusingan awal berlaku secara dalam talian dan jauh. Sangat mudah bagi pesaing untuk mengambil dos dan menggulung ke komputer mereka. Tetapi beralih kepada bermain secara langsung adalah satu langkah untuk mengekang penyalahgunaan, atau jadi E.S.L. harapan.

"Kami ingin mencipta medan bermain tahap untuk semua pesaing dan mengekalkan integriti sukan," kata James Lampkin, VP permainan profesional di E.S.L. dalam temu bual dengan The New York Times. "Banyak ini akan menjejaskan sifat keseluruhan industri."

E.S.L. telah mendaftarkan bantuan dua badan anti-doping, NADA (Nationale Anti Doping Agentur) dan WADA (Agensi Anti Doping Dunia) untuk bertindak sebagai arkitek untuk dasar dadah A.S.L. Kedua-dua badan itu telah membina dasar yang sama yang digunakan dalam berbasikal dan Sukan Olimpik.

Permainan video yang kompetitif telah berkembang pesat dalam dekad yang lalu. Banyak liga yang aktif dan berjuta-juta dolar dilaburkan oleh penerbit permainan dan syarikat minuman tenaga yang ingin menaja perkara besar yang akan datang. Menurut The New York Times, industri e-sukan boleh melepasi pendapatan $ 250 juta dari lebih 113 juta penggemar di seluruh dunia. Perkhidmatan dalam talian seperti Twitch telah membolehkan berjuta-juta menonton pertandingan dalam talian semasa membolehkan pemain berinteraksi langsung dengan mereka.

$config[ads_kvadrat] not found