Bagaimana Tiga Orang Membuat 'Prey untuk Dewa'

$config[ads_kvadrat] not found

[?LIVE] 3 orang yang pertama menjadikan neraka jahanam menyala..| Ustaz Ahmad Dusuki Abd Rani

[?LIVE] 3 orang yang pertama menjadikan neraka jahanam menyala..| Ustaz Ahmad Dusuki Abd Rani
Anonim

Melihat kepada Mangsa untuk para dewa, sebuah PS4 dan Xbox One yang Kickstarter berakhir pada minggu ini, dan anda akan tertekan untuk berfikir bahawa ia disatukan oleh hanya tiga orang: Tanah yang luas, tanah yang sunyi, sistem cuaca yang dinamik, dan binatang yang humongous merupakan ciri utama untuk permainan survival dari No Matter Studios yang berpangkalan di Seattle, membangkitkan persamaan dengan Shadow of the Colossus dan permainan survival zombie DayZ. Tetapi permainan tersebut dibuat oleh studio yang dikendalikan oleh beratus-ratus orang. No Matter Studios hanya tiga orang: Brian Parnell, Hung-Chien Liao, dan Tim Wiese. Saya telah terhempas di atas sofa yang mempunyai lebih banyak orang.

Namun, dalam catatan blog di laman web PlayStation, Parnell menerangkan bagaimana Mangsa untuk para dewa, dalam pembangunan sejak tahun 2014, bersama dengan pasukan kecil. Ternyata, semua yang diperlukan hanyalah kecerdikan sedikit dan satu ton cinta.

"Kami terpaksa berfikir secara berbeza," kata Parnell mengenai pendekatan No Matter. Daripada menenun aksara, dialog, dan cutscen sinematik, No Matter memutuskan untuk mengisi alam sekitar dengan terperinci, menjimatkan masa dan tenaga.

"Daripada memberitahu saya mengapa dunia diliputi salji, tunjukkan saya! Biarkan saya meletakkan kepingan bersama dan datang ke kesimpulan saya sendiri. Melalui penggunaan reruntuhan, patung-patung, dan mural, pemain akan melihat apa yang telah berlaku di dunia … T gaya menceritakannya berfungsi dengan baik untuk pasukan yang lebih kecil tanpa mengorbankan skala dan ruang lingkup apa yang cuba diceritakan."

In Mangsa untuk para dewa, anda bermain sebagai wira yang melintasi pinggir pulau beku untuk mengetahui mengapa ia ditangkap dalam musim sejuk yang abadi. Untuk menuntut semula dunia, anda mesti mengalahkan Gods gergasi dengan hanya senjata dan alat yang anda bawa, yang banyak untuk Team ICO's Shadow of the Colossus. Permainan ini juga diperlukan DayZ dan Bloodbourne, melalui unsur-unsur kelangsungan hidupnya di mana anda mesti memburu dan makan untuk bertahan supaya tidak mati kelaparan. Itulah jika sejuk melepuh tidak membunuh anda terlebih dahulu, dan ya, tuhan-tuhan itu tidak ramah juga.

Parnell juga berkata No Matter diilhamkan oleh Shadow of the Colossus, permainan 2005 yang dibangunkan oleh Team ICO untuk PlayStation 2, dengan cara yang lebih banyak daripada gergasi besar yang anda naik, memetik cita-cita ICO untuk mendorong teknologi sebagai ke hadapan. Ia juga tidak pernah berniat untuk memberi penghormatan langsung kepada salah satu permainan kegemaran mereka.

"Matlamat kami bukan untuk membuat sekuel, atau membuat salinan karbon Shadow of the Colossus. Kami mahu mendorong diri kita untuk mencipta permainan yang kita mahu bermain yang membuktikan mekanik teras, dan suasana yang kita lihat - dan jika kita melakukannya dengan betul memberi inspirasi kepada orang lain untuk melakukan perkara yang sama."

$config[ads_kvadrat] not found