Sebagai peminat seram, saya seorang peminat permainan yang membolehkan anda melepaskan pemain pemain yang tidak curiga. Malangnya, terdapat sedikit simulator yang membolehkan anda membina perangkap mimpi ngeri untuk keseronokan dan keuntungan. Ghost Sim adalah salah satu yang memantul selama beberapa tahun di PC, dan Polterguy (permainan tentang poltergeist rad akan penuh Beetlejuice pada keluarga jenayah) adalah tajuk kultus Sega Genesis. Tetapi tahun-tahun kebelakangan ini telah menyaksikan sangat sedikit orang yang bermain dalam genre ini. Sehingga kini.
Studio dari Paris, Perancis mempunyai Kickstarter untuk permainan kedua. Ia dipanggil MachiaVillain dan ia kelihatan seperti apa yang saya tunggu. MachiaVillain adalah permainan pengurusan rumah seram untuk PC, Mac, dan Linux, yang diilhamkan oleh Penjaga Dungeon, Arkitek Penjara, dan setiap klise filem horor yang pernah ada. Membina manor anda sendiri, menaikkan raksasa, menangkap perangkap, dan menyembelih mangsa anda - sambil mengekalkan raksasa anda dan keperluan peribadi mereka. Ia licik dan dibina dengan gaya seni yang sangat comel. Sebelum membuang wang saya, saya ingin berbual cepat dengan lelaki di belakang permainan, jadi saya menemubual Alexandre Lautié dari Wild Factor Games, tentang mengapa dia mahu menyakiti orang dengan begitu teruk.
Beritahu saya tentang di mana anda mendapat idea untuk simulator rumah berhantu.
Kami melihat filem itu Kabin di Woods sebelum memasuki Ludum Dare, jem permainan yang terkenal. Kami fikir ia akan menjadi sejuk untuk membayangkan bagaimana peraturan filem seram akan kelihatan dalam permainan video.
Saya rasa saya sedikit Ghost Sim fanatik, dan selama bertahun-tahun terdapat sedikit penyertaan dalam apa yang kelihatan seperti genre yang cemerlang. Apa permainan dalam genre lain yang anda pinjam dari atau mengambil nota rohani dari?
Polterguy sangat bagus dan beberapa orang berbanding MachiaVillain kepada Master Hantu. Kami berkongsi tarikan ke sisi gelap, tetapi permainan berbeza. Inspirasi utama kami datang dari permainan seperti Sim City, Penjaga Dungeon, atau Arkitek Penjara - di mana pemain dapat membina tetapan fungsian seperti yang mereka lihat patut.
Apakah pengaruh seram dan pengaruh komedi anda dalam permainan ini? Adakah raksasa anda lebih Lovecraft atau lebih Anne Rice?
Pengaruh teras kami untuk semangat permainan adalah filem seram yang menyedihkan diri (seperti Menjerit), dan keganasan di atas dari comel seperti komedi seperti Evil Dead dan Braindead Tetapi raksasa kita boleh datang dari setiap sudut galaksi seram. Tiada makhluk selamat dari kami! Itulah sebahagian daripada keseronokan, memilih raksasa dan membincangkan kekuatan, kelemahan, serangan, keperluan, dan kebiasaan mereka - menerjemahkannya menjadi watak yang boleh dimainkan dan ditakrifkan dengan baik.
Apa yang membuat permainan menyeronokkan? Apakah elemen keseronokan yang permainan ini menyediakan bahawa orang tidak akan dapat mencari di tempat lain?
Anda jarang menjadi lelaki yang jahat, dan itu selalu menyeronokkan. MachiaVillain adalah campuran cabaran permainan yang serius, humor yang tidak masuk akal, dan penghormatan kepada filem seram. Di mana lagi anda boleh memerintahkan zombi untuk membersihkan bilik mereka selepas penyembelihan yang betul?
Anda telah blog tentang dunia yang dihasilkan oleh prosedur, ke bawah bagaimana seni berfungsi. Apakah bahagian-bahagian yang paling menarik untuk anda?
Perkara yang paling menarik ialah menjadikan dunia dan penduduknya kelihatan hidup. Saya mahu pemain peduli terhadap raksasa mereka dan tidak mahu kehilangan satu. Ia mencabar, kerana kita biasanya tidak menganggap raksasa sebagai makhluk untuk dijaga.
Pernahkah anda mempunyai pengalaman dengan supernatural atau yang tidak dapat dijelaskan?
Minggu lalu artis permainan kamera Zimra melonjak dari rak di mana ia telah diletakkan pada bulan lalu. Kami tidak pasti sama ada ia adalah ahli poltergeist atau kamera bunuh diri, sama ada cara itu menyeramkan. Saya tidak pernah mengalami perkara ghaib sendiri, tetapi saya cuba untuk bergerak pena dengan minda selama berjam-jam. Saya mungkin tidak sepatutnya memberitahu anda itu.
Beritahu saya tentang Meatbags Freaking: Di manakah idea itu datang dan apakah perkembangan permainan itu?
Ia sebenarnya datang dari refleksi serius mengenai hubungan kita dengan kerja. Entah bagaimana ia mengambil giliran dan menjadi RTS tentang robot malas yang memerintahkan manusia bodoh, manipulasi DNA asing, robot liar marah, dan sotong gergasi.
Bagaimana permainan yang diterima?
Ia mendapat ulasan yang baik dan kami mengetahui bahawa kami sepatutnya bekerja lebih rapat dengan masyarakat. Orang menganggap permainan anda berbeza daripada yang anda lakukan, sebagai pencipta. Dan itu sangat penting untuk diketahui, kerana kami membuat permainan untuk mereka nikmati! Itulah sebabnya kami akan mengumpulkan input pemain dari awal dalam proses pembangunan dan bekerjasama rapat dengan mereka.
Kedua-dua permainan anda sangat "Comel" dengan cara yang menarik. Bagaimana anda menetap estetik itu?
Saya tidak fikir kita boleh membayangkan mereka dengan cara lain. Kami mempunyai wira yang sangat tidak mesra manusia (Robot Master dan Killer Monsters) setakat ini, tetapi permainan sangat lucu. Dan gaya yang kita pilih mencerminkannya - ia menjadikan segala-galanya lebih komik daripada gore - supaya kita dapat pergi dengan pembunuhan.
Beritahu saya tentang Wild Factor Games: Dari manakah anda berasal dan bagaimana anda bermula?
Saya berada dalam industri permainan selama lebih satu dekad. Tetapi syarikat AAA cenderung untuk bekerja pada permainan yang akan merayu kepada majoriti orang, dan saya mahu mengembangkan permainan saya sendiri untuk kumpulan pemain yang lebih kecil tetapi dengan lebih banyak kebebasan. Saya melakukan permainan pertama di masa lapang saya ketika bekerja di sebuah syarikat besar. Ia adalah permainan mudah alih yang kecil, tetapi ia adalah cara yang baik untuk belajar bagaimana menangani setiap aspek membangunkan permainan sebelum mengambil langkah besar seterusnya. Kemudian saya membiayai Wild Factor, dan mula bekerja Meatbags Freaking dengan pasukan yang sangat kecil dari seluruh dunia.
Apakah langkah seterusnya untuk Permainan Wild Factor dan untuk MachiaVillain ?
Kami memberi tumpuan MachiaVillain. Langkah seterusnya sekarang adalah untuk mendapat pembiayaan di Kickstarter, dan membangunkan simulasi mansion filem seram yang terbaik yang kami boleh!
'Berserk Musou' Koei Tecmo Adalah 'Permainan Dynasty Warriors' Kami Telah Menunggu
Selama hampir 20 tahun, para pemaju di Koei Tecmo dan Omega Force telah menyerang ribuan pahlawan pistol butang dengan siri Musou mereka yang mudah tetapi ketagihan, kompilasi permainan yang termasuk tajuk Dynasty Warriors dan Samurai Warriors (juga sebagai segelintir orang lain). Walaupun tidak ...
Tindakan Teka-teki 'Superhot' Mungkin Hanya Menjadi 'Portal' Pengganti Kami Telah Menunggu
Anda akan fikir permainan yang terdiri daripada satu mekanik mudah mungkin menjadi jualan yang sukar jika anda bercakap tentang pembaziran masa mudah alih. Pasti pertandingan bertiga adalah OK untuk naik bas, tetapi apabila anda pulang ke rumah, anda mahu memainkan tajuk yang membolehkan beberapa kedalaman dan beberapa variasi, dan satu mekanik permainan tunggal tidak akan ...
Mengapa Rumah Haunted menakutkan Kami
Kami terus membayar untuk orang lain untuk menakutkan kami di skrin dan secara peribadi kerana kami suka keseronokan.