'Residen Evil 7' Tidak Perlu "Kembali Kepada Akar Seram", Itulah A Kalimah Tidak masuk akal

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Akan ada, lebih cenderung daripada tidak, yang baru Residen Evil permainan yang diumumkan pada tahun ini. Beberapa butiran telah dibocorkan, dan antara mereka adalah ungkapan "entri ini mengembalikan siri itu kepada akar-akar seramnya." Itu adalah perkara yang kita dengar dibuang banyak hari ini, terutamanya dalam hal Residen Evil francais, sejak setiap entri sejak RE4 telah dijual di padang yang serupa.

Berapa banyak gelaran tersebut mengembalikan siri ini kepada "akar seram"? Baiklah, tak satu pun dari mereka, kerana itu bukanlah bagaimana evolusi hiburan berlaku, dan itu menjadikannya perkara bodoh untuk dikatakan. Jadi apa yang menjadikannya titik jualan yang berkesan?

Apakah "akar seram"? Pada asasnya, usaha frasa untuk merujuk kepada tempoh masa yang merupakan jenis zaman kegemilangan untuk permainan video seram yang hidup, yang bermula dengan konsol Playstation yang asal. Permainan seperti Residen Evil dan Silent Hill mencipta gaya permainan yang rumit di mana para protagonis tidak seperti wira permainan video yang tipikal: mereka lemah, tetapi tidak ada angka manusia, menentang kemungkinan yang tidak terkalahkan dan jarang diberikan lebih daripada senjata minimum dan amunisi untuk mencapai tugas itu. Untuk tujuan itu, ini adalah permainan pertama di mana lari menjadi tindak balas yang perlu kepada beberapa pertempuran musuh, dan yang menimbulkan ketakutan dalam pemain.

Secara progresif, anda boleh menonton dalam siri seperti Residen Evil bagaimana setiap tambahan untuk siri bergerak jauh dari pertempuran kengerian bertahan ini, sehingga pemain-pemain menjadi terkalahkan pahlawan tentera bersenjata dengan peluncur roket dan lebih banyak jenis peluru dan kuasa-up daripada anda boleh menggelengkan tangan. Ini kerana ketakutan hidup adalah, pada tahap yang paling asas, pengalaman yang sangat tidak menyenangkan. Ia direka untuk menjadi bertentangan dengan keseronokan.

Untuk itu, bilangan pemain yang sanggup membayar $ 60 hit untuk anti-hiburan akan sentiasa menjadi pasaran yang terhad, jadi bilangan penerbit pada tahun 2016 bersedia untuk tenggelam berjuta-juta dolar ke dalam permainan dengan penonton yang sangat khusus, wujud. Kerana, pelik, pemain permainan video mengharapkan mereka bersenang-senang.

Aneh, kan?

Saya masih memuja pengalaman seram hidup yang baik, tetapi "akar seram" permainan yang begitu banyak didasarkan pada pendekatan '90-an untuk permainan, dan permainan telah datang jauh dalam 20 tahun yang lalu, jadi mengapa mereka benar-benar langkah mundur dalam apa cara sebenarnya? Sebagai contoh, banyak yang membuatnya Residen Evil dan Silent Hill pengalaman yang tidak menyenangkan seperti itu berdasarkan batasan permainan itu sendiri. Watak anda selalunya hanya membawa beberapa item berdasarkan inventori terhad, jadi mengimbangi peluru terhadap senjata dan barang-barang kesihatan yang mengambil perancangan dan banyak "fuck saya berharap ini berfungsi" yang mungkin meletup di wajah anda sejam kemudian. Adakah penerbit permainan menjangkakan pemain akan dibesarkan Call of Duty untuk mengalami pengurusan sumber yang menakutkan pada tahun 2016? Mungkin tidak.

Satu lagi had besar untuk menunjuk ke dalam "akar seram" adalah batasan sudut kamera. Beberapa zombi pertama yang anda hadapi Resident Evil's rumah di bilik yang sama seperti anda, tetapi anda tidak dapat melihatnya sehingga mereka memasuki bingkai. Anda boleh mendengar bunyi gemuruh yang menakutkan mereka dan mungkin anda akan melepaskan beberapa tembakan bertuah di lorong, tetapi tidak dapat mengawal sudut kamera atau melihat watak watak anda yang dapat dilihat, itu adalah daya tarikan seram yang hebat yang moden penonton permainan tidak akan mempunyai kesabaran.

Jadi kita mendapat perkara seperti itu Umbrella Corps, baru Rainbow Six penembak pasukan koper gaya yang mengambil lokasi yang biasa dari Residen Evil francais dan menjadikannya lebih menyeronokkan dan konyol dan meletup-y.

Saya terus menunjuk Residen Evil kerana ia adalah garis masa yang mudah untuk membuktikan pemikiran saya terhadap, tetapi walaupun francais permainan moden mempunyai masalah yang sama. Ruang mati dari tahun 2008 adalah kelahiran semula yang hebat untuk genre survival-horor, tetapi dengan catatan ketiga pada tahun 2013, siri itu telah menjanjikan "kembali ke akar seramnya" sementara hanya bergerak jauh dari mereka menjadi tindakan penembak koperasi besar senjata. Baru Peralatan perperangan kemasukan untuk dibebaskan pada akhir tahun ini telah berjanji untuk mengembalikan "akar siri dalam hidup seram" tetapi walaupun itu terasa seperti peregangan sejak siri itu bermula sebagai sekumpulan gerombolan ketenteraan keras dengan senapang yang mengandungi gergaji terbina dalam. Pasti, entri pertama adalah lebih suram, tetapi tiada siapa yang sebenarnya akan membuat permainan baru yang lebih gelap berbanding dengan kemasukan terakhir yang paling berjaya.

Kami membuat segala-galanya lebih berkilat dan menyeronokkan dalam medium hiburan yang sangat kompetitif. Itulah cara kerja ini.

Tiada apa-apa yang akan menjadi lebih sukar, lebih gelap, atau lebih kompleks melainkan kita bermula dengan IP baru atau penerbit sanggup mengambil risiko MAJOR. Jadi berhenti menjanjikan pulangan kepada gaya permainan yang a) anda tidak benar-benar mengambil isyarat dari dan b) salah faham dalam nostalgia-otak penonton sasaran anda. Tiada siapa yang benar-benar mahu yang baru Residen Evil di mana protagonis anda menceritakan semula lokasi yang sama berulang kali sambil menyelesaikan teka-teki utama yang tidak dapat dikesan dan berjalan dari jenis musuh yang paling asas dalam permainan kerana mereka membuat kesilapan dan membawa lebih banyak tumbuhan daripada peluru. Jika anda benar-benar ingin menyinari keseronokan kami, berjanji untuk bercakap dengan kami dengan cara baru yang bijak.

$config[ads_kvadrat] not found